Спасибо огромное за ваши видео! Чуть ниже вы могли увидеть комментарий моего старшего брата о том, как ему было трудно объяснять нашей команде почему не стоит растягивать изображение. Я являюсь главным художником в его небольшой команде, и честно, наши первые проекты та ещё фигня) Я рисую с 5 лет в GraphicsGale, Стоит отметить что вы очень хорошо обьясняете, так-как я абсолютно не умею учиться по самоучебникам, но вас я на лету понимаю!
Особенно еще калит, когда человек начинает выставлять своё неумение за стиль. И ты ему говоришь мол, ну зачем тут бандинг, тут у тебя линии кривые и тд. тп, а тебе в ответ «это стиль такой, не знаешь - не лезь». Бесит
обожаю когда гига корпорации делают что-то, где пытаются давить на ностальгию и ГРАФИКУ В СТИЛЕ 8 БАЙТ, и по итогу обсираются по полной с этими микселями
@@SmaIlHum скорее всего в ру сегменте ничего не будет выдаваться по запросу "миксели" Можете посмотреть информацию по запросу - Mixels pixel art. Это сочетания слов mix - смешивать, и pixel.
@@Sasha_Chicken спорный вопрос. Большинство знакомых мне людей пользуется Pixel Studio. Мне больше нравится "PixelArt" - название приложения для рисования. Вообще нужно будет в будущем попробовать поискать интересные приложения для удобного рисования пикселей на телефоне. К тому же недавно вышел Resprite, но он пока не очень удобен на телефоне, а вот на планшете в самый раз.
спасибо большое за такие класные уроки я поднял скилл в рисунке в 3 или 4 раза больше чем тогда когда не знал про этот канал уроки быстрые и понятные можно понять сложную тему за несколько минут ролика Я ЖДУ ЕЩЁ УРОКИ СПАСИБО.
@@АнонимныйАноним-г6ц многим профессиональным художникам задавал этот вопрос. Всегда разный ответ. Некоторым удобно рисовать мышкой в силу привычки, другим пером. Лично я с мышки на перо переключился и не жалею. Скорость рисования выросла в несколько раз. Но, планшет тоже имеет значения. С самого старта я взял а4 формат. Он большой и по началу мне было не удобно за ни работать. Я только неделю привыкал к нему. Потом решил попробовать а5, и вот с ним была проблема. Для меня он оказался слишком маленьким и скорость перемещения пера была для меня слишком большой. Пользоваться было очень не удобно. До сих пор без дела валяется. Нужно пробовать, что именно для тебя будет удобно и делать выбор исходя из предпочтений.)
здравствуйте, у меня вопрос, показал рисунки в одной группе и там сказали что шума многовато, иногда сложно понять что нарисовано, как это можно исправить? p.s. а ведь уже в два с лишним раза выросло число подписчиков, невероятно классно
Заходите в чат нашего телеграма, ссылка в описании. Сбрасывайте работу в практику и попросите помочь разобраться с шумом. Либо пинганите меня в том же чате и попробуем посмотреть, что у Вас там) Да, уже 8к человек собралось на канале😯
Рисовал весь мир в 32 пикселя на игровой юнит: объекты, единственное "Но": игрок был где-то сначала 52, потом 48 пикселей, а всё из-за лишней детализации, которую я сам не знаю зачем делал. По итогу спустя целый год сел переделывать гг и все его 18 анимаций под формат 32 пикселя/юнит. Жопаболь ещё та, не повторяйте моих ошибок, всем добра, автору респект :)
самое главное в таком деле это смотреть, а не считать размер пикселя, так что даже с разным размером пикселей картина все ещё может быть красивой и гармоничной
@@ALEakaKorwin а что там с ними? Субтитры для роликов обычно не трогаю, поскольку ни разу не пробовал с ними работать. Поэтому там всё по умолчанию настроено.
ещë хочу подметить что размер всего поля, на котором все спрайты, желательно делать размера 360х640, так как другие размеры могут вызвать те же миксели, когда игра выводится на полный экран, и некоторые пиксели могут чуть-чуть отличаться от других данный эффект очень заметен, если менять размер спрайта искусственно через программу для пиксель арта
Хорошее видео, быстро разобрал на примере явление разнопикселей. Но разнопиксельность не всегда означает уменьшение эстетичности и качества картинки. К примеру, разнопиксель можно использовать как прием перспективы, который может приблизить или отдалить объект от зрителя. Хорошая работа, отличное видео!
Спасибо! Да, и такие примеры с перспективой использовались очень давно. Сразу выходит пример с Нинтендо и Покемонами на GameBoy. Но на самом деле это смотрится не очень хорошо и гораздо профессиональней показывать атмосферную перспективу через постепенное повышение или понижение яркости отдаляемого фона.
На самом деле это не всегда плохо. Самый банальный и заезжанный пример - гаст из майнкрафта. У него размер текстуры 20х20, хотя по размерам он явно больше 1.25 блока. Просто если бы он имел правильное разрешение, то текстура казалась слишком качественной. В 2д такое встречается реже, но как пример может служить фон, который часто не соответствует остальным спрайтам
В майнкрафте много таких примеров. Допустим какао бобы имеют текстуру 7×8, хотя логичнее было бы их сделать 8×8, но мало кто об этом знает. Причём ладно бы сама модель была бы под спрайт, но текстура тупо обрезается без масштабирования и тд, то есть фактически это ошибка, которую никто не исправляет уже 10 лет
Иногда так делают как будто специально. Pier Solar выходил на Sega Genesis/MegaDrive, а потом сделали HD-версию для Dreamcast и ещё каких-то платформ. Весь фон в более высоком качестве, а главные персонажи такие же пиксельные
@@TMOEG-dv8xhЭто недостаток движка игры (GameMaker) . ГейМейкер настолько немощный что самим разрабам двигла приходится изобретать систему глав для одной игры (Deltarune). Про ноды шедевров можно только мечтать. Итог: Если вы делаете пиксельную игру на Гейм мейкере , то ваша игра сто проц нарушит хотя бы одно правило пиксельатров.
@@TMOEG-dv8xh в некоторых случаях, когда изображения вне игрового мира имеют отличающийся размер пикселей, общий для всех элементов, это смотрится не плохо. К примеру размер пикселей игровой карты одинаковый, а размер пикселей всех элементов интерфейса или заставок больше, это нормально. Плохо, когда внутри игры у всех спрайтов свой собственный размер пикселей. Именно такой пример можно увидеть в Hotline. Но в большинстве случаев гораздо гармоничнее смотрится общая размерность пикселей.