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- 데크빌 채널 일동 -
검은사막 Live Full Version (2024.03.30)
3:15:40
4 месяца назад
Комментарии
@Family__Lee
@Family__Lee 4 дня назад
Can you talk about black desert console on the next video?
@deckvil_live
@deckvil_live 3 дня назад
Thanks for the suggestion. If a related topic comes up, we will be able to talk about it.
@DEORENICG
@DEORENICG 8 дней назад
씨나인은 MMO가 아니고 던전형 RPG였습니다. 기본적으로 던파와 크리티카와 비슷한 특히 크리티카와 거의 같은 구조의 게임이였습니다. 검은사막의 불편 요소나 복잡성은 씨나인에는 거의 없었습니다. 비슷한 점이라면 노강 장비로도 실력만돼면 메인퀘는 다 잘밀수 있는 예전 던파와는 다르게 검은사막처럼 장비 강화가 안돼면 진행자체가 불가능했다는 정도 뿐 차별점은 결투장의 완성도가 거의 대전액션 게임급이였고 액션성 또한 제한된 상황에서 보여주다 보니 검은사막 보다도 뛰어났던 부분이 많습니다. 망한 가장 큰 이유는 비슷한 크리티카 처럼 신규 던전 같은 새로운 컨텐츠 추가가 너무 더뎠기때문입니다. 위와 같은 이유들로 한국서버 황혼기에는 사냥은 필요에 의해 억지로만 하고 결투장만 하는 유저가 거의 8-90프로에 육박할 정도 였습니다. 막타로 유모 총괄피디가 의도는 알수 없지만 아이템 전면 개편 과정에서 기존 고강 아이템들을 전부 쓰레기로 만들고 새로운 옵션들을 획일적으고 이상하게 만든데다가 말도안돼는 운빨이나 현거래로만 얻을수 있는 결투장에 엄청난 영향을 주는 새로운 등급 무기를 추가해서 유저수를 아작을 내버리게돼서 섭종을 하게 됐습니다 워낙 호전적인 분들위주 게임이였기에 동의안하시는 분들 많겠지만 개인적으로 '난입'이라는 시스템도 검은사막의 PK같은 역할을 했다고 생각합니다. 다른 사람 던전에 처들어가서 상대가 던전의 보상을 포기하고 나갈때 까지 무제한 싸움이 가능한 시스템인데 애당초 선택권이 던전을 만드는 사람에게 있긴하지만 효율성을 추구하는 한국인 특성상 조금이라도 나은 보상을 위해 난입에 동의된 던전을 만들고 고인물들은 각 구간별로 최상급 셋팅과 가장 유리한 직업으로 일반적인 수준의 유저를 학살할수 있었습니다. 씨나인에 적응한 대부분의 유저들은 이 시스템을 매우 좋아했지만 아닌 검은사막의 묫자리밈과 같은 역할도 했으리라 생각합니다. 저는 즐기진 않았지만 그 어떤 던전형 온라인 게임에도 없는 매우 잘만든 시스템이라 생각합니다. 관리가 잘됐다면 하는 아쉬움이... 데크빌님이 웹젠 서비스를 모르시는 이유는 모종의 이유로 씨나인의 한국 판권 자체가 먼가 꼬여버려서일거라 생각합니다. 한국 서비스는 금방 버려졌고 글로벌 서버만 운영되다가 현재는 밸로프한테 넘어갔습니다. 암튼 결론적으로 김대일 의장은 초창기 엄청나게 성공했고 높게 평가 받은 씨나인 시절(밸런스 제외)과만 관련있기 때문에 검은사막의 단점과 문제는 씨나인과는 거의 관련이 없다고 생각합니다. 크리티카 처럼 던파급으로 잘 만들었지만 유지와 운영 못해서 망한 케이스~. 이상 밸로프의 씨나인까지 했었던 유저의 의견입니다.
@random_nickname
@random_nickname 15 дней назад
와이어샤크 켜두고 검은사막 해봤는데, 서버->클라이언트(서버에서 받는, 유저가 보는 인게임 정보) 클라이언트->서버(유저->서버로의 인풋. 케릭터의 조작 등) 로 작동하는거 같더라구욥. 두가지 경우의 서버 통신 IP주소는 다르구요. 유저가 화면에 보는 정보량이 많아지면, 송수신 하는 패킷도 정말 어마어마하더라구용. 각각의 패킷 숫자도 숫자인데, 패킷 1개의 용량도 엄청 크게 차이나고.
@deckvil_live
@deckvil_live 15 дней назад
안녕하세요. 데크빌 입니다. 말씀해주신 내용처럼 실제 MMORPG는 하나의 클라이언트가 여러 서버에 붙어서 동작하도록 설계되어 있습니다. (게임 서버 (월드, 레이드, 몬스터, PC중계 등), 콘텐츠 서버 (거래소, PvE협동 등), 시스템 서버 (DB, 로그) 등) 이 부분을 예로 든다면 거래소가 점검 중이지만 게임 플레이는 가능한 것을 생각하시면 됩니다. 패킷 사이즈가 큰 부분은 이전에 대미지 표기 관련 영상을 업로드 할 때도 제가 언급을 했었습니다. 당시 대미지 표기를 위해 선행 작업으로 필요한 것은 쓸데 없이 많은 타격 수를 줄이고 적중 회피와 같이 서버에서 확률 연산을 해야 하는 부분의 공식 변경 등 패킷의 사이즈를 줄이는 것을 조언했었습니다. 또한, 해당 수정 패치 이후 장미 전쟁이 성공적으로 추진된다면 대미지 표기도 개발사에서 진지하게 추진할 수 있다고 최근 라이브에서 언급을 했었는데요. 최근 장미 전쟁이 시스템 적인 이슈가 없었다는 시청자 분들의 제보가 있었고, 패킷의 송수신량이 줄어들고 서버의 연산량도 적어졌으므로 대미지 표기와 같은 많은 시청자분들께서 원하시는 기능이 앞으로 도입되지 않을까 조심스럽게 예측해봅니다. 언급하신 기술적인 부분에 대한 편집된 영상은 2024년 7월 19일 금요일 오전 9시에 업로드 될 예정입니다. 많은 시청 부탁 드리며, 좋은 말씀 감사드립니다.
@BDKTVing
@BDKTVing 17 дней назад
펄없놈들 무고밴 이후로 삭제함..
@user-qc8ke7qu3h
@user-qc8ke7qu3h 3 месяца назад
이번에 확률형 랜덤박스가 나온걸보니, 캐시템같은 경우에는 아마 앞으로 여러종류의 형태로 타게임들과 비슷하게 나올듯합니다 급작스럽게 이것저것 마구 쏟아지면 유저들도 당황스러울거고... 회사입장에서는 욕처먹을거 뻔하니.. 아마 새로운 펄상점에 적응시키기 위해 천천히 내놓을듯한 분위기네요
@user-qc8ke7qu3h
@user-qc8ke7qu3h 3 месяца назад
라이브켜봐야 채팅창 욕으로 야랄되는데 솔직히 켜고 싶겠나요 저번 심야토크때 죽도록 쳐맞았는데 다시 라이브카메라 앞에 서고싶은 마음이 들까요? 욕하고 조롱하고 인격무시에.. 그런채팅을 실시간으로 본다는게 얼마나 심적으로 타격이 클지 다들 아실텐데 ㅎ 개발자셨다고 하시니 어느정도 공감을하실지는 모르겠지만, 저번 타격수조정영상도 녹화본으로 내보낸이유가 있다고 봅니다 타격수 조정 패치준비중입니다 그얘기 끝나자마자 채팅창 완전 폭탄터진것마냥 야랄났을겁니다 왜? 이유따위없습니다. 그저 까기위한 채팅창일뿐이니까요 그야랄을 몇번이나 맞다보니 누가 감히 라이브로 앞에 나서겠냐고요 솔직히 펄어비스에서 다른 성공한 게임이 하나더 나오게 된다면 (물론 확률은 아주 낮습니다만) 아마 검은사막이라는 게임은 그이후로 몇년내에 사라지지않을까 생각이 듭니다 적어도 한국서버는 ㅋ