почему у меня пишет: The following modules are missing or built with a different engine version: BTP Would you like to rebuild them now? я ВСЕ перепробовал но ничего не работает
По поводу Print String - у меня такое попадалось, у них видимо как и у Delay - движок проходит их все единым массивом в цикле если хоть 1 подсоединен, и есть такая приколюха что если вызвать хоть 1 из них то 2й если существует даже в другом BP и даже если не подсоединен никуда, пишешь в нем текст и этот текст то-же будет выводится тк судя по всему движок опрашивает все эти ноды и выводит результат строк от их всех... Либо это баг, либо фитча такая... Долго то-же гадала откуда берётся лишняя строка вывода ведь ничего не присоединено кроме всего 1шт Print string
А зачем делать Damage Type в виде Enum ? Ведь в движке есть уже специальный стандартный класс так и называемый - Damage Type, в нём сразу можно задавать параметры для каждого вида урона, 1 родительский создаём и в нём функцию для обработки урона, а в наследуемых уже параметры даваемого урона... Это позволит в любом блупринте например из эвента AnyDamage из Damage Type вытянуть эту функцию для обработки, а через ноду Get Class оттуда же получить класс урона и провести для него всю логику и вытянув Default Classes получить все переменные и параметры для конкретного типа урона (при необходимости) но тк обработка уже внутри функции самого класса родителя то это обычно не требуется.... И просто сразу получаем из неё результат
Функция имеет входные значение как и выходные у AnyDamage эвента... Один из них это self от Character подаётся туда и в нём просто создаём для каждого вида урона переменную resist_damage.... И она из него в функции вытягивается и обрабатывается, всё без кастов, энумов, без вообще ничего лишнего...
@@alisanyaxd я не понимаю зачем это всё нужно, правда. Резисты у разных вагов могут быть разными. Ну либо я вас просто не понял. Можно, конечно, вместо энума сравнивать класс и от этого делать резист, но ведь с энумом гораздо проще работать.
@@alisanyaxd я не понял, как вы хотите обрабатывать резисты. Что бы у персонажа были числовые значения резистоов и мы из персонажа в класс урона это как-то передавали? В моём случае урон обрабатывает отдельный компонент. Он и резисты считает. Он же считает криты по отдельной кости. Думаю, что можно даже отдельным конечностям делать отдельные резисты. Вы где это всё считать хотите?)))
Уважаемый автор, прошу дать ответ Можно ли сделать на Анриале передвижение ксеноморфа из какого нибудь Alien VS Predator? Бегать по любой поверхности с зажатой клавишей?
Делаю проект с очень сложными механиками.... Надеюсь из-за какого нибудь косяка потом не окажусь в подобных обзорах)) хотя вроде таких косяков не допускаю... Мой "код" без Delay, Event Tick и Cast To... И имеет структуры вместо миллионов переменных как у многих других... Тк при этой сложности их более 200+ на каждого персонажа (некоторые симуляторные механики) и больно смотреть как у других управление в самом персонаже и вся логика в нём... Весь код без функций а одной портянкой... А переменные создают и не думают о том что для сохранения потом придётся всё переделывать и всеравно пихать в структуру... Разводят их кучу и даже без деления на категории что приводит к адовому беспорядку... 🙄 Хотя боюсь что и у меня могут быть не самые идеальные решения...
На 8:20 очень интересно... Там по идее два таймера не требуется + если в игре есть игровое время то = есть таймер с периодом в 1сек чего вполне достаточно через интерфейс получаем вызов логики раз в секунду, это лучше чем как у некоторых Event Tick, не зависит от кадров и можно множество время зависимых вещей повесить на 1 интерфейс и обойтись всего 1 таймером для их всех кроме тех где требуется какой-то особый период... Либо 2й способ - снимаешь галку цикличности таймера и логика его запускающая чтоб вызывала эвент который запускает таймер, а он запускает Кастом эвент как и в видео, выполняется логика и в конце ставим эвент на перезапуск таймера те +1 эвент и не нужен второй таймер и куча нод для его запуска и остановки то-же... А при наличии игрового времени эти оба таймера не нужны, лишь наличие интерфейса и + одну ноду для проверки Тк тут рассматривается вариант улучшения решения в том видео, думаю тут не возбраняется и дальнейшее предложение улучшения логики, если ошибаюсь в чем-то то внимательно слушаю
17:20 - вместо Bake Animation Sequencer можешь выбирать Create Linked Animation Sequencer. Это создает связь между анимацией и Sequencer. И потом просто открывать редактирование анимации через окно анимации. Более того, любые сохраненные изменения применяются на анимацию.
Только у этой фишки баганутая репликация анимации Персонаж думает что он всегда падает Фиксится запуском капсулы фиксированной длины к центру планеты , чтобы понять персонаж стоит или падает
Можно пожалуйста разжевать поподробнее как повторить ту связку нодов в материале? Ниже тоже писали, я поддерживаю: если я такое ищу, значит я не знаю как эти ноды настраивать и что в них указывать...
Разработка: Какую часть тела демона вы бы хотели иметь и почему? Какую музыку вы слушали во время разработки игры? Какой самый странный запрос на предзаказ вы получили? Были ли у вас какие-то кошмары после работы над игрой? Как вы думаете, Рэмбо справился бы на Meat Fest? Вам снились кошмары о том, что вас атакуют толпы разъяренных скуфов? Как вы думаете, кто победит в битве: армия скуфов или орда демонов? Геймплей: Какое самое нелепое оружие вы хотели добавить в игру, но не сделали? Как вы думаете, сколько литров крови было пролито за все время прохождения игры? Есть ли в игре секретный код, который превращает всех врагов в танцующих цыплят? Какой уровень, по вашему мнению, самый сложный для прохождения пьяным? Где можно найти пасхалку с изображением Джона Кармака, играющего на пианино? Можно ли добавить в игру режим "Скуф-челлендж", где все оружие заменено на кастрюли и сковородки? Есть ли в игре секретный код, который открывает доступ к бесконечному запасу семечек? Какой уровень, по вашему мнению, самый сложный для прохождения в тапочках? Где можно найти пасхалку с изображением скуфа, танцующего лезгинку? Персонажи и история: Есть ли у демонов в игре своя религия? Что происходит с душами тех, кто погибает на Meat Fest? Какую музыку слушают демоны на своих вечеринках? Есть ли у демонов в игре свой жаргон? Будущее: Планируете ли вы добавить в игру режим "Хомяк", где все враги в 10 раз меньше? Будет ли сюжетное DLC, где мы играем за демона? Будет ли сюжетное DLC, где мы играем за скуфа, который восстает против демонов? Можем ли мы ожидать кроссовер с другой игрой в жанре gorefest, например, с Postal 2? Вы когда-нибудь сделаете VR-версию Meat Fest, чтобы я мог по-настоящему ощутить всю кровавую атмосферу? Есть ли шанс, что Meat Fest 2 станет фильмом ужасов категории "B"? Планируете ли вы добавить в игру режим "Скуф Royale", где скуфы сражаются друг с другом на мясорубках?
Классно сделано, я похожим образом (через интерфейс) делал интерактивность в плане подбора предметов. Думаю хорошая практика, избавляет от дублирования, упрощает реализацию и масштабирование системы сохранения. Слегка сумбурно получилось 🤭, но главное толковая идея)
Ашалеть посмотрел огромное количество уроков, я понял что этот канал не про уроки но автор говорит то чего не говорят другие так называемые учителя, автор у тебя хороший канал но он у тебя не популярный потому что нет горячих слов или хештегов, нашел только потому что в поиске написал motion matching, очень рекомендую писать не просто unreal engine нужно добавлять актуальную версию так как по актуальным версиям больше просмотров даже если написать unreal engine 5 уже будет больше захват аудитории, и есть сайт для Ютуба, который помогает подобрать ключевые слова, которые чаще всего пишут в поисковике. Кстати восхищён что русский соло разработчик выпустил не плохую игру в Стим, самую популярную игру в мире под названием тетрис сделан в советском союзе русским парням который даже не на что не надеялся, не знаю где мы свернули не там, но считаю что прийдёт время и мы будем отказывать Европе играть в наши игры и хрен им а не английскую локализацию
Web на C не пишут.... Чаго??? Apache - на C, PHP на - С, MySQL на - C.... Все обкладки в виде почтовых клиентов, NGinx - не помню как правильно называется.... Все переписали за последние 10 лет на C.... Хочешь вывод HTML сделать, да не проблема, поебаться побольше прийдется зато работать вечно будет....
пришла однажды в одну компанию на собеседование, мне говорят: у нас сайт сделан на Си, а программы под винду на PHP. Убежала от них с фразой "ваши вкусы весьма специфичны, я не пойму".