молодцы, пайплайн выглядит хорошо, кроме перехода с пятого на четвертый, я тут логики не особо заметил, ну потеряете вы пару кадров (при условии если включите ssgl вместо люмена) но зато в разработке пятый анрил куда более удобный и имеет кучу фишек (особенно 5.4) почему бы на анрил сдк не откатится, там же тоже по логике вещей фпс больше, вон, посмотрите на 11 мортал комбат! анрил сдк тащит!! а если честно, если не умеете модифицировать движок то пятый был бы очень хорошим вариантом
даже если всё отключить, нет гарантии, что будет так же как в 4, плюс ничем особенным, что есть только в 5 пока не планируем пользоваться state tree вроде нет
Как то всё скушно. Такие элементы больше подходят для линейного AAA проэкта который воспринимает всё слишком серьёзно. Проблема не в самом проэкте а в самом жанре шутер, его сложно подать уникально. Для сравнения, это как очередная компания котороя продоёт питьевую воду в бутылках. Ты их немзапоминаешь в голове каша. Такие дитали игрок не запомнит. Он запомнит эксперементы с чем либо в том же Disohnered была система прокачки и ты мог пройти игру по разному. Но я знаю одну игру котороя не относится к жанру first person это Magicka локации одни и теже но она вывозит своей политрой заклинаний и сложной (пиздецки сложной) в своей реализации механикой каста спеллов. то что я хочу сказать так это то что всем уже приелась (или только мне хз) механика first person shooter. Если её и делать основной то закреплять её чем с чем может по взаемодействовать сам игрок например добавить чтото бесячие как мини игру для перезарядки😂 тогда он точно запомнит моменты когда она была необходима. Или как в Heldivers2 в вод коомбинации из стрелок для смены патронов с малокалиберных на крупнокалиберные и тд. Есть уйма вариантов как зделать эту скушную приевшуюся механику разнообразнее. Но не дай бог зделаешь очередной соревновательный шутер я тебя в**** в ****. Короче не останавливайся на достигнутом.
привет, спасибо) очереди как таковой нет, просто есть условия, которые должны выполняться, чтоб стейт сохранялся, и регулярно идет их проверка и активация по сути самая длинная цепочка сейчас это как раз присед-прыжок-подтягивание-присед
Вам концерн Калашников по попе даст за использование их оружия без лицензии, поэтому в сталкере у калаша слева затвор, у них было требование (у GSC), чтобы в каждой пушке по 8 значительных отличий было, чтобы за лицензии не платить.
"Мы решили добавить возможность забираться на уступы" Так же стены, на которые теперь можно залезть, а раньше они выступали в качестве забора, ограничивающего выход игрока за пределы локации:
@@liru2125 так дело не в анимации, а в том, что даже меняя анимацию простраиваются другие тайминги, возможности и ограничения. Судя по ролику это не задумывалось вовсе.
Двери. Открывающиеся двери - гемор. Я вижу ты сделал "открыто" и "закрыто". Но Valve делает "закрыто" и "не-закрыто" - во втором дверь свободно болтается на петлях позволяя её пхать тушкой, она как бы нулевой вес имеет при этом и инерцию. А киберпанк и масс эффект и вовсе вырезали из игры все двери, которые имеют петли (кроме 2 штук, буквально) и оставил только те, которые разьезжаются. Механика двойного прыжка в добавок к твоему рывку. Впрочем у тебя чувак с автоматом, а ля "типичный FPS про russia" и тут оно будет непонятно, как и твой рывок в воздухе. Но механики которые позволяют делать действие во время другого действия вообще очень мощная штука. Например в стратегических RPG и тактических RPG - это вредит. Там основа уделяется экрану проектирования поведения (Dragon Age 1), где ты условиями если-то программируешь напарников и расставляешь их, а все призы находятся буквально за стеной. Поскольку в таких играх в целом геймплей не быстрый - многие будут лететь вперед, и "за стену" не заглянут, а кто заглянет - молодец, тут двойные прыжки и уклонения это скорее условность или способность, нежели действие клавиатуры. А вот в шутанах и играх с открытым миром действие во время действия это сверхобязательный атрибут. - карабкаться - делать рывок в воздухе - совершать двойной прыжок - использовать микротелепорты (условная абилка) - призывать транспорт (шевелись плотва) - делать bunny-hop - wall-hop / лазание по стенам - цепляться за натянутые веревки чтобы сьезжать по ним - цепляться за натянутые веревки используя их вместо лифта как противовес Цель даже не в том, что это "прикольно", а в том, что когда у тебя огромная карта и открытый мир - скорость наскучивания в виду отсутствия контента - растет. Человеку буквально становится скучно. Чем больше у тебя механик по необычным движениям, тем меньше эта усталость ощущается. Конечно, лор и нормальность идет по звезде, персонаж бежит по городу, где спокойно ходят люди, и делает дабл джампы, постоянно цепляется за подоконники, отпрыгивает от стен как паркурщик и тд. Но, это позволяет НЕ СКУЧАТЬ между квестами, а это оч важно. А еще это позволяет выполнять сами квесты, в том числе side квесты каждый раз новым образом (а значит и на стримах перепроходить задание несколько раз возможность нужно оставить). Это как в Far Cry аванпосты освобождать. Многообразие подходов к локации, предметов окружения и разного паркура плюс оружие - это позволяет не терять интерес к перепрохождению, ставя всё новые рекорды и оттачивая движения до идеала. ps. ladders фак написано видимо потому, что с лестницы есть лимит обзора, с которым ты сталкиваешься в сетевой игре. То есть нужно реализовывать возможность "посмотреть назад" с одновременной блокировкой движения вверх-вниз по лестнице, иначе накидают в спину. Плюс лестница установлена как правило на стене, то есть ограничена, ибо вперед стрелять с неё тоже не всегда получается. А цепь это вроде как можно смотреть в любую сторону и лезть и стрелять одновременно, хотя в жизни конечно невозможно) Там написали что вам нужно делать концепт на "уникальность и идею" - не слушайте. Легендами становятся: - не уникальные игры, а узнаваемые. Они берут события из реала, проводят проекцию на жизнь и показывают нашу же жизнь в отыгрыше игровой вселенной. Из этого получается ЛОР. Пример успеха - Mass Effect 1/2/3. Пример провала - Mass Effect Andromeda. В Андромеде нет ничего, что можно узнать, всё новое и никто в ней себя не узнал, полный провал сюжета. - саундтрек очень важен, напрямую влияет на скорость затухания проекта. Реально крутой музыкант способен увеличить втрое популярность игры. Хорошую музыку из игры можно слушать вне игры еще годы, и помнить откуда она. - 2д графика - иконки, менюшки, окошки. Плохая 2д графика оттолкнет треть клиентов. Идеально нарисованная - удвоит количество довольных людей. Хорошая 2д графика из последних - mecha break (вот уж где человек старался, игра днище, но нарисована гением). Плохая 2д графика - mass effect 3 (оттолкнула кучу людей). - 3д графика не на первом месте, а на последнем. Игра Team Fortress 2 вообще мультяшная. А зарулила получше многих идеально красивых игр. Крутая графика в первую очередь разговоров, лиц и кинематических сцен - это здорово. Но вне кинематики это не важно от слова совсем. На этом погорели сотни военных симуляторов, пытаясь сделать абсолютный реализм боевой обстановки. Но как только они доходят до понимания что трава выжирает видеокарту и одновременно с этим предоставляет укрытие на большой дистанции - тут они опечаливаются. Нужно сделать и высокий фпс и реализм - а не получается... не тянет лощадка. - отлично себя показали ВСЕ проекты со сложным менеджментом хранилищ и рюкзаков. Примеры: тарков или космические рейнджеры. Слотов мало, места мало, бери самое нужное и не забывай про важное, а все остальное вози продавай, и даже зарабатывай на этом, такой микроменеджмент заталкивает игру в голову через ощущение собственного величия от того, что ты нащупал схему торговли или "как лучше это сделать". Шутка "рюкзак в рюкзак" из таркова была очень примитивная, но шумела полгода почти.
спасибо за подробный фидбек) по поводу дверей у нас еще есть сомнения, в текущей реализации они буду открываться всегда от игрока, но это будем еще тестить (не хочется делать сайфайные раздвигающиеся двери в обычных домах) про свободные петли мысль хорошая, нужно подумать) двойной прыжок будет, но не в вертикальном срезе, который сейчас делаем интересные места во открытом мире с вкусняшками будут обязательно, различные секретные проходы, закутки тоже, это один из столпов дизайна у нас лестница это тонкий момент в нашем дизайне, на ней ты крайне уязвим, а значит тебе надо зачистить комнату, чтоб по не забраться (иначе ты можешь просто пробежать на +w и не стрелять ни с кем) по поводу музыки полностью согласен, это как телепорт в приятные воспоминания) по моментам "Легендами становятся:" - интересные наблюдения, про 2д графику я не задумывался, но сейчас понял, что это и есть прослойка между игрой и игроком - с этим надо заморочиться еще раз спасибо за фидбек🙏
Почему бы не пользоваться гитхабом или чем-то подобным для хранения своего проекта? Зачем делать собственный сервер? Если уж и хочется свой собственный, то нужно настраивать RAID, чтобы при выходе из строя диска проекты не улетели в помоечку.
Выглядит хорошо, но не понятно в чем фишка проекта. Ваша цель это сделать очередной шутер с приседаниями и прыжками, но без идеи? Хотелось бы услышать что-нибудь, что реально вызовет интерес. Удачи в разработке
@@bonfire_dev в данный момент сижу делаю шутер на движке godot это мой любимый движок но опыта больше на анриле и на Юнити просто godot интересный хоть и слабенький🥲
1) Лестнице не хватает быстрого спуска. Так же на лестнице свободное вращение должно быть ограничено, если так заморачиваться. Со времен денди, висящий на чем то персонаж терял полную свободу стрельбы. 2) Анимация рук должна отображать текущие состояния. При подтягивании, при рывках итд. Сейчас ассет рук живет своей жизнью. 3) Хотелось бы видеть свои интересные механики, а не тотальное копирование чужих. Вам надо делать упор на уникальность и интересную идею, так как инди в графику не могут, даже стор ассеты не помогают. Также многие инди проекты умирали закапываясь в деталях.
спасибо за фидбек) 1) быстрый спуск не вписывается в дизайн на данном этапе 2) на лестнице вращение камеры ограничивается на -90/+90 градусов 3) анимация рук на лестнице подводит оружие к животу, пока это лучшее, что можно быстро сделать с ассетом 4) над чем-то уникальным пока думаем 5) про графику и подход к арт стайлу расскажем позже
привет, спасибо) разнообразие и фидбек будут полишиться позже, когда зафризим все реализации и можно будет делать пас по обратной связи (звуки, камерашейки, анимации(мб), виньетки и тд)
Интересно! Никогда не задумывался о нюансах реализации игровых механик с точки зрения разработки, хотя за 25 лет игр прошёл много 😅 Спасибо за ролик, подписался!