Тёмный
КОСТЕР
КОСТЕР
КОСТЕР
Подписаться
Комментарии
@ll-yh3gf
@ll-yh3gf 8 дней назад
молодцы, пайплайн выглядит хорошо, кроме перехода с пятого на четвертый, я тут логики не особо заметил, ну потеряете вы пару кадров (при условии если включите ssgl вместо люмена) но зато в разработке пятый анрил куда более удобный и имеет кучу фишек (особенно 5.4) почему бы на анрил сдк не откатится, там же тоже по логике вещей фпс больше, вон, посмотрите на 11 мортал комбат! анрил сдк тащит!! а если честно, если не умеете модифицировать движок то пятый был бы очень хорошим вариантом
@lsd492
@lsd492 27 дней назад
Call of Duty: Black Ops 6 (2024) Created by Treyarch
@SeriesMoviesUA
@SeriesMoviesUA 27 дней назад
Жду в игре Украинского языка
@DeathDed
@DeathDed 27 дней назад
Надеюсь в игре будет Украинский язык
@Mrempry
@Mrempry 27 дней назад
Надеюсь что в игре будет украинский язык!!!
@Death-su4ex
@Death-su4ex 27 дней назад
В игре будет украинский язык? если да то я скачаю и может поддержу Разработчиков Финансово
@DeathDed
@DeathDed 27 дней назад
+
@liz2k
@liz2k 29 дней назад
Спасибо очень интересно!
@ijerofei
@ijerofei 29 дней назад
Новые фишки просто можно не юзать о_O А в 4-ке есть State tree, кстати?
@bonfire_dev
@bonfire_dev 29 дней назад
даже если всё отключить, нет гарантии, что будет так же как в 4, плюс ничем особенным, что есть только в 5 пока не планируем пользоваться state tree вроде нет
@ijerofei
@ijerofei 29 дней назад
Почему еще нет стим странички?) Собирал бы вишлисты
@bonfire_dev
@bonfire_dev 29 дней назад
скоро будет)
@BlackEliteGroup
@BlackEliteGroup Месяц назад
Траву в 3D сделали? Отчаянные из вас пост-оптимизаторы 😄
@bonfire_dev
@bonfire_dev 29 дней назад
и так работает))) будут проблемы - решим)
@3PointsForD
@3PointsForD Месяц назад
Как то всё скушно. Такие элементы больше подходят для линейного AAA проэкта который воспринимает всё слишком серьёзно. Проблема не в самом проэкте а в самом жанре шутер, его сложно подать уникально. Для сравнения, это как очередная компания котороя продоёт питьевую воду в бутылках. Ты их немзапоминаешь в голове каша. Такие дитали игрок не запомнит. Он запомнит эксперементы с чем либо в том же Disohnered была система прокачки и ты мог пройти игру по разному. Но я знаю одну игру котороя не относится к жанру first person это Magicka локации одни и теже но она вывозит своей политрой заклинаний и сложной (пиздецки сложной) в своей реализации механикой каста спеллов. то что я хочу сказать так это то что всем уже приелась (или только мне хз) механика first person shooter. Если её и делать основной то закреплять её чем с чем может по взаемодействовать сам игрок например добавить чтото бесячие как мини игру для перезарядки😂 тогда он точно запомнит моменты когда она была необходима. Или как в Heldivers2 в вод коомбинации из стрелок для смены патронов с малокалиберных на крупнокалиберные и тд. Есть уйма вариантов как зделать эту скушную приевшуюся механику разнообразнее. Но не дай бог зделаешь очередной соревновательный шутер я тебя в**** в ****. Короче не останавливайся на достигнутом.
@sycevsky
@sycevsky Месяц назад
Графика сделана в блендере или ассеты?
@bonfire_dev
@bonfire_dev 29 дней назад
руки + оружие асеты пока, окружение блокаут (плагин blockout tools)
@proskill8668
@proskill8668 Месяц назад
Дизлайк за Владика брутала
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
ладно
@artyomka126
@artyomka126 Месяц назад
а можно вопрос? а про что игра будет, просто интересно
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
фпс адвенчура на заброшенном научно исследовательском комплексе
@artyomka126
@artyomka126 Месяц назад
@@bonfire_dev звучит интересно и много обещающий, а кстати, а там будут элементы выживания?
@frostdraky8172
@frostdraky8172 Месяц назад
gaypad 😁 разрабы сталкера в ужасе смотрят как можно было нормально реализовать мувмент в игре 😁
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
хех, мало кто заметил геймпад)))
@maslenokyo
@maslenokyo Месяц назад
Дружище, очень классный проект, удачи тебе!)
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
спасибо🙏 мы стараемся)
@fairnut6418
@fairnut6418 Месяц назад
АХАХАХА, ОНИ УЖЕ РЕАЛИЗОВАЛИ ВОЗМОЖНОСТЬ ВЗБИРАТЬСЯ, А В ТАРКОВЕ ЭТО ЕДВА НАУЧИЛИСЬ ДЕЛАТЬ
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
да мы да)
@lolikingx
@lolikingx Месяц назад
как какать ?
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
пока не разобрались, как поймем - будет видос)
@frossm6886
@frossm6886 Месяц назад
Красава
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
спасибо🙏
@frossm6886
@frossm6886 Месяц назад
@@bonfire_dev не бросай, выкладывай видео почаще) Главное тебе не перегореть
@Skibidi-Toilet-Lover88
@Skibidi-Toilet-Lover88 Месяц назад
Добавте юольшого боса скибиди туалета 🙏🙏🙏🙏🙏
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
записываем✍️
@glebaltfromrovia9898
@glebaltfromrovia9898 Месяц назад
Привет, модельки и анимации оружия самодельные?
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
руки ассетыне, оружие комбинированное из нескольких ассетов, но позже будем кастомайзить под себя)
@glebaltfromrovia9898
@glebaltfromrovia9898 Месяц назад
@@bonfire_dev анимации тоже из ассетов?
@vtirateldu4u
@vtirateldu4u Месяц назад
Слушай это так круто! А какую самую длинную очередь действий передвижения игра может запомнить? ❤Офигеннт
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
привет, спасибо) очереди как таковой нет, просто есть условия, которые должны выполняться, чтоб стейт сохранялся, и регулярно идет их проверка и активация по сути самая длинная цепочка сейчас это как раз присед-прыжок-подтягивание-присед
@Camellot
@Camellot Месяц назад
Вроде бы ток недавно за владиком следил) теперь буду за этим проектом)🥴
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
спасибо) я тоже следил за владиком, балдежный проект
@vladimirkarsakov1988
@vladimirkarsakov1988 Месяц назад
А как обрабатывается инпут с геймпада? Или всё уже есть в UE?
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
это стандартная возможность ue4, а вот если хочешь навигацию по плагинам с геймпада - то надо использовать плагин commonUI
@eugenechelovechniy
@eugenechelovechniy Месяц назад
Вам концерн Калашников по попе даст за использование их оружия без лицензии, поэтому в сталкере у калаша слева затвор, у них было требование (у GSC), чтобы в каждой пушке по 8 значительных отличий было, чтобы за лицензии не платить.
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
спасибо за замечание, интересный момент)
@anekdochet750
@anekdochet750 Месяц назад
Фпс этого бро который по пьяне решил сделать игру лучше смуты которую "делали" неск лет и бюджет который больше миллиарда
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
спасибо, стараемся + работаем)
@sergfoma007
@sergfoma007 Месяц назад
Потрясающая работа!
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
спасибо за поддержку)
@sergfoma007
@sergfoma007 Месяц назад
"Мы решили добавить возможность забираться на уступы" Так же стены, на которые теперь можно залезть, а раньше они выступали в качестве забора, ограничивающего выход игрока за пределы локации:
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
кстати есть такой момент, но мы это знаем и фиксим)
@tim-mur-mur
@tim-mur-mur Месяц назад
Лол, у меня в игре такой же шрифт XD
@qstro
@qstro Месяц назад
Почему бы не добавить механику CTRL + JUMP?
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
подтягивание лучше работает для нас, оно перекрывает необходимость в ctrl+jump
@qstro
@qstro Месяц назад
@@bonfire_dev ctrl jump даёт игроку больше ощущения контроля над персонажем
@justap4u
@justap4u Месяц назад
В настройках написать gaypad это достойно😂
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
ты первый, кто заметил)😂
@AlexQuidditch
@AlexQuidditch Месяц назад
Рывок в прыжке смутил. Это будет как-то обоснованно в игре?
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
да, нарративно это обосновано)
@AlexQuidditch
@AlexQuidditch Месяц назад
@@bonfire_dev тогда вопрос снят) Очень признателен, что делитесь такими мелочами геймдизайна 🙏🏻 Успеха с проектом, буду следить!
@specialist_from_1980
@specialist_from_1980 Месяц назад
Механика преодоления уступов не уберая с рук оружие.... Чем он взбирается, вопрос🧐Без хейта, но это неправильно
@liru2125
@liru2125 Месяц назад
это дэмка, пока что анимации для рук нет на залаз, ну..
@specialist_from_1980
@specialist_from_1980 Месяц назад
@@liru2125 так дело не в анимации, а в том, что даже меняя анимацию простраиваются другие тайминги, возможности и ограничения. Судя по ролику это не задумывалось вовсе.
@th4ander
@th4ander Месяц назад
Сколько вас в команде?
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
кор 2 человека
@th4ander
@th4ander Месяц назад
@@bonfire_dev я как понимаю вы программист а второй 3д художник?
@Ruslan73465
@Ruslan73465 Месяц назад
Это что российский геймдев? Я не верю, это слишком круто
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
спасибо, стараемся)
@Shmyakva228
@Shmyakva228 Месяц назад
почему у вас в коллиматаре видно марку? Коллиматор не так работает, он имеет точку которая находится в далеке, а не по центру прицела
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
да, согласен, у нас уже есть шейдер для него, чуть позже всё поправим, когда будем аддоны для оружия делать)
@Shmyakva228
@Shmyakva228 Месяц назад
@@bonfire_dev красава
@happy1609
@happy1609 Месяц назад
Молодец
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
спасибо🙏
@gzhegow
@gzhegow Месяц назад
Двери. Открывающиеся двери - гемор. Я вижу ты сделал "открыто" и "закрыто". Но Valve делает "закрыто" и "не-закрыто" - во втором дверь свободно болтается на петлях позволяя её пхать тушкой, она как бы нулевой вес имеет при этом и инерцию. А киберпанк и масс эффект и вовсе вырезали из игры все двери, которые имеют петли (кроме 2 штук, буквально) и оставил только те, которые разьезжаются. Механика двойного прыжка в добавок к твоему рывку. Впрочем у тебя чувак с автоматом, а ля "типичный FPS про russia" и тут оно будет непонятно, как и твой рывок в воздухе. Но механики которые позволяют делать действие во время другого действия вообще очень мощная штука. Например в стратегических RPG и тактических RPG - это вредит. Там основа уделяется экрану проектирования поведения (Dragon Age 1), где ты условиями если-то программируешь напарников и расставляешь их, а все призы находятся буквально за стеной. Поскольку в таких играх в целом геймплей не быстрый - многие будут лететь вперед, и "за стену" не заглянут, а кто заглянет - молодец, тут двойные прыжки и уклонения это скорее условность или способность, нежели действие клавиатуры. А вот в шутанах и играх с открытым миром действие во время действия это сверхобязательный атрибут. - карабкаться - делать рывок в воздухе - совершать двойной прыжок - использовать микротелепорты (условная абилка) - призывать транспорт (шевелись плотва) - делать bunny-hop - wall-hop / лазание по стенам - цепляться за натянутые веревки чтобы сьезжать по ним - цепляться за натянутые веревки используя их вместо лифта как противовес Цель даже не в том, что это "прикольно", а в том, что когда у тебя огромная карта и открытый мир - скорость наскучивания в виду отсутствия контента - растет. Человеку буквально становится скучно. Чем больше у тебя механик по необычным движениям, тем меньше эта усталость ощущается. Конечно, лор и нормальность идет по звезде, персонаж бежит по городу, где спокойно ходят люди, и делает дабл джампы, постоянно цепляется за подоконники, отпрыгивает от стен как паркурщик и тд. Но, это позволяет НЕ СКУЧАТЬ между квестами, а это оч важно. А еще это позволяет выполнять сами квесты, в том числе side квесты каждый раз новым образом (а значит и на стримах перепроходить задание несколько раз возможность нужно оставить). Это как в Far Cry аванпосты освобождать. Многообразие подходов к локации, предметов окружения и разного паркура плюс оружие - это позволяет не терять интерес к перепрохождению, ставя всё новые рекорды и оттачивая движения до идеала. ps. ladders фак написано видимо потому, что с лестницы есть лимит обзора, с которым ты сталкиваешься в сетевой игре. То есть нужно реализовывать возможность "посмотреть назад" с одновременной блокировкой движения вверх-вниз по лестнице, иначе накидают в спину. Плюс лестница установлена как правило на стене, то есть ограничена, ибо вперед стрелять с неё тоже не всегда получается. А цепь это вроде как можно смотреть в любую сторону и лезть и стрелять одновременно, хотя в жизни конечно невозможно) Там написали что вам нужно делать концепт на "уникальность и идею" - не слушайте. Легендами становятся: - не уникальные игры, а узнаваемые. Они берут события из реала, проводят проекцию на жизнь и показывают нашу же жизнь в отыгрыше игровой вселенной. Из этого получается ЛОР. Пример успеха - Mass Effect 1/2/3. Пример провала - Mass Effect Andromeda. В Андромеде нет ничего, что можно узнать, всё новое и никто в ней себя не узнал, полный провал сюжета. - саундтрек очень важен, напрямую влияет на скорость затухания проекта. Реально крутой музыкант способен увеличить втрое популярность игры. Хорошую музыку из игры можно слушать вне игры еще годы, и помнить откуда она. - 2д графика - иконки, менюшки, окошки. Плохая 2д графика оттолкнет треть клиентов. Идеально нарисованная - удвоит количество довольных людей. Хорошая 2д графика из последних - mecha break (вот уж где человек старался, игра днище, но нарисована гением). Плохая 2д графика - mass effect 3 (оттолкнула кучу людей). - 3д графика не на первом месте, а на последнем. Игра Team Fortress 2 вообще мультяшная. А зарулила получше многих идеально красивых игр. Крутая графика в первую очередь разговоров, лиц и кинематических сцен - это здорово. Но вне кинематики это не важно от слова совсем. На этом погорели сотни военных симуляторов, пытаясь сделать абсолютный реализм боевой обстановки. Но как только они доходят до понимания что трава выжирает видеокарту и одновременно с этим предоставляет укрытие на большой дистанции - тут они опечаливаются. Нужно сделать и высокий фпс и реализм - а не получается... не тянет лощадка. - отлично себя показали ВСЕ проекты со сложным менеджментом хранилищ и рюкзаков. Примеры: тарков или космические рейнджеры. Слотов мало, места мало, бери самое нужное и не забывай про важное, а все остальное вози продавай, и даже зарабатывай на этом, такой микроменеджмент заталкивает игру в голову через ощущение собственного величия от того, что ты нащупал схему торговли или "как лучше это сделать". Шутка "рюкзак в рюкзак" из таркова была очень примитивная, но шумела полгода почти.
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
спасибо за подробный фидбек) по поводу дверей у нас еще есть сомнения, в текущей реализации они буду открываться всегда от игрока, но это будем еще тестить (не хочется делать сайфайные раздвигающиеся двери в обычных домах) про свободные петли мысль хорошая, нужно подумать) двойной прыжок будет, но не в вертикальном срезе, который сейчас делаем интересные места во открытом мире с вкусняшками будут обязательно, различные секретные проходы, закутки тоже, это один из столпов дизайна у нас лестница это тонкий момент в нашем дизайне, на ней ты крайне уязвим, а значит тебе надо зачистить комнату, чтоб по не забраться (иначе ты можешь просто пробежать на +w и не стрелять ни с кем) по поводу музыки полностью согласен, это как телепорт в приятные воспоминания) по моментам "Легендами становятся:" - интересные наблюдения, про 2д графику я не задумывался, но сейчас понял, что это и есть прослойка между игрой и игроком - с этим надо заморочиться еще раз спасибо за фидбек🙏
@borissavelyev3
@borissavelyev3 Месяц назад
я не знаю кто ты , что ты делаешь, но в качестве открытия нового материала для расширения кругозора - супер подача
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
спасибо🙏 пыхтим - стараемся)
@Eduard02834
@Eduard02834 Месяц назад
Руский гем дев из за таких людей как вы становится намного более качественным! Надеюсь что когда нибудь она будет как русский балет
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
спасибо) сделаем, нужно лишь чуть-чуть подождать👉👈
@lookichtafer
@lookichtafer Месяц назад
Почему бы не пользоваться гитхабом или чем-то подобным для хранения своего проекта? Зачем делать собственный сервер? Если уж и хочется свой собственный, то нужно настраивать RAID, чтобы при выходе из строя диска проекты не улетели в помоечку.
@eXNIFER
@eXNIFER Месяц назад
Вы плоско мыслите, в моем проекте я реализовал переходы между ходьбой и спринтом на одной клавише. Думайте XD (состояние определяет действие)
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
ладно
@I-Nex
@I-Nex Месяц назад
Выглядит хорошо, но не понятно в чем фишка проекта. Ваша цель это сделать очередной шутер с приседаниями и прыжками, но без идеи? Хотелось бы услышать что-нибудь, что реально вызовет интерес. Удачи в разработке
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
привет, об этом мы расскажем чуть позже
@I-Nex
@I-Nex Месяц назад
@@bonfire_dev 👌
@SOURCE_x2
@SOURCE_x2 Месяц назад
Хорошая механика но на счёт рывка в прыжке надо подумать😅 если игра про реализм то лучше не стоит. (P.S. купил подписочку на бусти😎)
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
спасибо большое за поддержку🙏 нарративно у нас это будет объяснено, реализм не пострадает)
@SOURCE_x2
@SOURCE_x2 Месяц назад
@@bonfire_dev в данный момент сижу делаю шутер на движке godot это мой любимый движок но опыта больше на анриле и на Юнити просто godot интересный хоть и слабенький🥲
@Flex1_Dune
@Flex1_Dune Месяц назад
Пацаны мы верим в вас.Красавцы,работайте!!!Все получится
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
спасибо🙏 работаем, стараемся)
@zuxel6
@zuxel6 Месяц назад
1) Лестнице не хватает быстрого спуска. Так же на лестнице свободное вращение должно быть ограничено, если так заморачиваться. Со времен денди, висящий на чем то персонаж терял полную свободу стрельбы. 2) Анимация рук должна отображать текущие состояния. При подтягивании, при рывках итд. Сейчас ассет рук живет своей жизнью. 3) Хотелось бы видеть свои интересные механики, а не тотальное копирование чужих. Вам надо делать упор на уникальность и интересную идею, так как инди в графику не могут, даже стор ассеты не помогают. Также многие инди проекты умирали закапываясь в деталях.
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
спасибо за фидбек) 1) быстрый спуск не вписывается в дизайн на данном этапе 2) на лестнице вращение камеры ограничивается на -90/+90 градусов 3) анимация рук на лестнице подводит оружие к животу, пока это лучшее, что можно быстро сделать с ассетом 4) над чем-то уникальным пока думаем 5) про графику и подход к арт стайлу расскажем позже
@golldir9281
@golldir9281 Месяц назад
Мувмент понравился, еще бы разнообразить это визуальным откликом
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
привет, спасибо) разнообразие и фидбек будут полишиться позже, когда зафризим все реализации и можно будет делать пас по обратной связи (звуки, камерашейки, анимации(мб), виньетки и тд)
@gerda-morozova
@gerda-morozova Месяц назад
Чувак. Ты - нереальный красавчик. Просто слоняра. Боюсь представить сколько на это пришлось потратить человекочасов. Лучший просто
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
спасибо) мы стараемся, про человекочасы правда, но главное, что нам в кайф🔥
@ZiusRH
@ZiusRH Месяц назад
Было бы круто если бы когда нибудь хоть кто-то сделал шутер с добиваниями как в варзоне, это же эпик
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
это очень дорого и долго, мы пальчик на айдл анимации оружия двигали месяц)
@ZiusRH
@ZiusRH Месяц назад
@@bonfire_dev понимаю))
@prosta_tak
@prosta_tak Месяц назад
Интересно! Никогда не задумывался о нюансах реализации игровых механик с точки зрения разработки, хотя за 25 лет игр прошёл много 😅 Спасибо за ролик, подписался!
@bonfire_dev
@bonfire_dev Месяц назад
спасибо) рад слышать, я тоже не задумывался, пока не пришлось это делать✍️