Сюжет не тот, какой я помню: Белглер подсыпал в еду Хаггара кетамин, чтобы опорочить его доброе имя, а затем Хаггар начинает вынос Мэд Гир за то, что они, как он себе внушил, похитили Коди, хотя на самом деле вообще не при чём и всю дорогу пытаются его вразумить. В конце у него начинается ломка, а он осознаёт что натворил и прыгает с крыши мэрии
Привет, очень отличные ролики у тебя, прям оторваться не могу. Единственное что хочеться попросить - возможно поменять в плейлистах порядок видео в обратном порядке? а то не особо удобно руками каждый раз вставать кликать, а смотреть условный финал файт с третьей по первую часть - такое себе удовольствие))
@@bigbukowski Относительно недавно открыл для себя твой канал - просто в восторге от контента и тематики видео. Хорошо написанный текст, поставленная и приятная речь, достойный видеоряд. Спасибо большое за труды, желаю развития канала, как по мне контент достойный гораздо большей аудитории. И спасибо за исправленные плейлисты, пойду досматривать остальное и обязательно жду новых твоих работ.
Игра про соперничество буквально создана для таунтов. После потнейшей зарубы, где ты вышел победителем, просто чувства удовлетворенности недостаточно. Потная заруба слишком высокая цена, и победа в ней означает, что ты награжден возможностью тибегнуть соперника, утвердив свое превосходство после его тщетных попыток одолеть тебя. Я до сих пор юзаю тибегинг, особенно когда меня пытаются убить в крысу (Chilvary 2), а потом я умудряюсь накидать еще этому челику в ответку. В результате он напал со спины, не вывез, умер. Мой тибег для него - лучшее что он может увидеть))))
Я вчера понял, что трехногая собака это отсылка не на нечто, а на фильм "Метаморфозы: Фактор чужого", голова собаки взята от подопытной собаки из клетки в фильме, а тело главного злодея
Во второй части, кстати, первый босс толстяк был явно вдохновлен первой частью фильма - Смертельный выводок, только упрощен немного, но также плодит паразитов, тентакли стали руками, а две дополнительные головы исчезли)
Да. классная стратегия. Что забавно я смотрел обзоры у амеров, так же обсуждал ее со своими знакомыми кто застал ее подростком. Все как один (в том числе и амеры) отмечали именно жуткие звуки зомби и гнетущий топовый саунд (что не совсем достоин этой визуальной новеллы) Сейчас уже мало кого такое может испугать, но на момент выхода она реально напрягала своей атмосферой
А чем Блэк не угодил? Появление на вертолёте эпичное. Гибель на электрощите - тем более. В арсенале вертушка (за которую герои получают штраф) и прожектайлы. Радиус поражения стеком широкий Абигейла он 100 % сложнее. Единственный спорный момент - военный мундир.
Про Дена не согласен. Дэш-атака как раз у него лучшая в игре, т к. это - подкат. Согласен, что электроапперкот сложно нажать, но никто не мешает натренироваться. Снимает много здоровья и враги, включая боссов, сами на него липнут. А супер лучший в игре. Не надо джойстик ломать, а урон и площадь поражения как у Хаггара
10:11 Вот правильный лафйхак: после "ирландского кнута" нужно не бить противника со спины, а просто догнать и врезаться на бегу в его спину без каких-либо ударов. Ваш боец тоже получит немного урона, но противник потеряет что-то около трети хп! Особенно круто на Тиграх работает. Освоив как следует этот приём, я почти сразу от него отказался - слишком читерно. :) ПС. И да, на мой взгляд, это лучшая игра для NES/Famicom/Dendy из всех существующих.
моя самая любимая игра. Картридж с игрой, который я купил так и лежит на память, хотя уже давно не работает. Там были две игры: Knuckle Fight и Dunk Heroes. Первая - это та самая Nekketsu Kakutou Densetsu, а вторая про баскетбол из той же серии Nekketsu. Хотел ещё добавить, что есть в игре особый приём, доступный всем видам бойцов. В общем, надо встать на склон лицом в сторону спуска, и нажимать много раз вниз (два раза вроде достаточно, но я обычно просто долбил кнопку вниз). Персонаж скатится по спуску, и если на пути попадётся враг (или друг), нехило ударит.
Спасибо за обзор. И отдельное спасибо, что спойлеры постарался обходить стороной. С игрой познакомился в начале нулевых, когда только начались появляться эмуляторы, денег на снес, и на игру не было в своё время, увы, но она до сих пор у меня в памяти, так что пару лет назад купил полное издание. Но так до сих пор и не зашёл на огонёк так сказать. Драконы помню бесили пипец, так как начинал играть безо всяких мануалов, и было не понятно чего они так все сдохнуть хотят, и не понятно чем кормить. Но блин, до сих пор вспоминаю игру добрым словом, поглаживая коробку с игрой. На обзор хотел бы чтобы ты глянул в сторону сеговской Final Fantasy, или как она нормально называется Brave Battle Saga. Там тоже есть над чем порофлить (локализация была не проходима), и сейчас игры выглядит вполне играбельна.
Помню играл в детстве, игра потрясла мозг, так как были какие-то удары, которые происходят хаотично, но являются чем-то новеньким. Вообщем игра не давала скучать. Далее Street Of range не обладала таким набором вкусностей...
Я очень надеюсь, что до этой игры тоже дойдёт волна ремейков Square Enix. Как раз познакомит новое поколение с тем самым сюжетным поворотом 😅 Авось, даже нереализованные механики (типа профессий или построения отношений с сопартийцами) смогут ввести, чем чёрт не шутит. Но оригинал и сам по себе прекрасен. Драконы жгут, вполне себе во всех смыслах. Визуал очень симпатичный (хотя, конечно, хотелось бы побольше анимации в битвах). Сюжет своеобразный, но в этом его прелесть. Мне нравится, как обыграли концепцию молчаливого главгероя. Не так мощно, как в "Live A Live", но тоже вполне интересно.
@@bigbukowski, да, там можно разгуляться вовсю. Сделать эффекты ещё эффектнее. Анимировать недоанимированное (тех же драконов). Разнообразить фоны, в конце концов.
Хочу отметить, что во 2-ой игре играть лучше всего за Нортона (Хэка) или Билда (Слэша), т.к над ними еще поработали, а остальные - видимо просто так для галочки.
О, а мне как-то не приходило на ум, что фаербол Коди - отличное средство против самурая и Абигейла, компенсирующий нехватку скорости . В итоге, в начале игры легче разогнаться более быстрым Гаем, а потом переключиться на Коди. Таким образом я наконец то прошла игру, так что - спасибо за подсказку.
Эээ.. серьёзно? Вы же сам говорите, что моменты со свинкой-копилкой и снеговиком - необязательные. То есть здесь жесткость происходит не от персонажей, а сугубо от действий самого игрока. Разработчик лишь даёт такую возможность, но действие совершает сам игрок, тут уж не надо переводить стрелки. Ну а эпизод с игрушечным слонёнком как раз и есть момент когда родители наконец понимают насколько далеко они зашли в своих эгоистичных желаниях, не считаясь с чувствами дочери. Да, он неприятный, но работает именно так как и должен.
Серьёзно. Момент со снеговиком невозможно предсказать - он заложен на эффект, а не намерения игрока. Момент с Кьюти даже обсуждать не буду: если у вас хватает эмпатии оправдать отца, который моет жопу в слезах дочери, то у меня альтернативный взгляд на ситуацию.
@@bigbukowski ну , к сожалению. это и в жизни так - не всегда понимаешь, когда весёлое развлечение переходи грань, превращаясь в трагедию. У нас на детской площадке как стоят качели и по вечерам, когда там собираются подростки - каких только инцидентов не случается. И вряд ли это вина тех кто установил качели. Но здесь есть момент, который хотелось бы уточнить - сценка со снеговиком проигрывается после первой активации или игрок должен раскачать его несколько раз? Если второе - то да, это выбор игрока, даже если он не знает заранее к какому эффекту приведут его действия. Не будем, значит не будем.
@@urrsialatirra2883 Я не уверен, что сравнения с реальной жизнью здесь корректны. It Takes Two - контролируемый проект, раскрывающие не только различные механики, но и сложные темы. Проблема в том, что Фарес как рассказчик - косноязычен и, прямо скажем, не блещет интеллектом. Поэтому у него и кринжовая стереотипизация в персонажах, и хромающие мыслеформы, и полный провал с точки зрения эмпатических крючков. Я искренне рад, если вам понравилось произведение, и Ктулху свидетель, там много крутых вещей (в принципе, адекватный кооп с интересными задачами - уже редкость). Но и проблем (в первую очередь - драматургических и нарративных) столько, что они закрывают солнечные лучики позитивных эмоций. И в видео я хотел это подчеркнуть в первую очередь. Если получилось - хорошо, если хочется поспорить - ещё лучше. Но главное - это актуализация этих проблем.
@@bigbukowski Признаюсь - игру я даже не запускала по личным причинам, сужу о ней сугубо по паре отрывочных стримов и вашему ролику. Потому не берусь судить о прочих плюсах и минусах, меня заинтересовал именно момент, где всё что делает автор это даёт игроку возможность, оставляя сам выбор - явный или нет - на совесть самого игрока.
Ну над Bahamut Lagoon она заморочился здорово. Такое в резюме отлично выглядит. И дополнительный плюсик Square, что, мол, сами взрастили, по-японски, как положено. А уж что было в будущем - это отдельная история)
По мне визуальный стиль в целом такой себе. Персонажи нарисованы странно и не сочетаются с задними фонами, которые проработанные, но слишком тёмные. Диалоговое окно оформлено скучным синим фоном и простым текстом. Интерфейс тоже не самый приятный
До диалогового окна докапываться я не стал. Оформлено оно, быть может, и стандартно, но UI/UX, в целом, реализован неплохо и, что самое главное, доступно. А вот отдельные пейзажи - чума, анимации - разнообразные и плавные, так что ругать визуал у меня рука не поднимается.
я в шоке от сюжета принцессы.......хотя на счет визуала не совсем согласен -он как раз и отпугнул в свое время от прохождения...какой то он слишком вычурный(и без портретиков персов!:С )
Меня арт-дирекшн пленил. Да и в принципе в ревью замечал, что визуал - это та точка, где (условно) все рецензенты пришли к согласию. Интересно услышать альтернативный взгляд. Спасибо!