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Proyecto Mega Drive
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Canal destinado a la documentación del sistema de 16 bits Sega Mega Drive.
Комментарии
@luisruiz-xv9ce
@luisruiz-xv9ce 10 дней назад
Muchos roms en la PC por jugar de ambas. En su mayoría de snes
@YetiMusicCity
@YetiMusicCity 16 дней назад
Yo tuve las dos consolas , y sigo pensando que la SNES era mejor en sonido y graficos, pero de verdad que si hay muchos juegos en Genesis/MD muy superiores y con extra frames
@engelsonic01
@engelsonic01 17 дней назад
Me encantó el vídeo,una vez más increíble calidad, muchas gracias. Saludos desde Chile
@losultimosdiasarcade4655
@losultimosdiasarcade4655 21 день назад
Hay alguna manera de evitar los "parpadeos de sprites" por scanline aunque sea ralentizando lo que se mueve en pantalla? , sin retocar hardware por supuesto.
@_ZAYAZ
@_ZAYAZ 25 дней назад
Antes que nada, debo decir que tienes el mejor canal en español de SEGA. Vengo a dar mi pequeño aporte: la mejor canción que he escuchado en mi vida en el mundo de los videojuegos fue en la Mega CD, en Batman Returns. El tema es la pista número 11, llamada "City Limits". SEGA realmente fue una consola única y siempre lo será, a pesar del odio que pueda recibir. La Mega Drive es una carta de amor al mundo de los 16 bits; lo tiene todo. No me extiendo más, no suelo dejar comentarios en RU-vid. Un saludo.
@proyectomegadrive
@proyectomegadrive 25 дней назад
@@_ZAYAZ Muchísimas gracias por tu comentario, me anima a seguir con el canal ;) Y sí, Mega CD está (según opinión propia) infravalorada y más teniendo en cuenta lo que es capaz de ofrecer audiovisualmente. Pronto en el canal hablaré sobre la nueva consola GF1 Neptune que los brasileños tienen pensado sacar, que es básicamente la 32X + Mega Drive en una misma carcasa, pero aún compatible con Mega CD. Va a ser una locura a nivel retro-mundial!
@_ZAYAZ
@_ZAYAZ 18 дней назад
@@proyectomegadrive Soy yo quien te tiene que dar las gracias. Uno de los juegos que personalmente me ha parecido pura magia es Popful Mail de la Mega CD.
@PiyeGamer
@PiyeGamer 27 дней назад
Un genio me wncantan tus videos
@jorgediaz9083
@jorgediaz9083 Месяц назад
Lo estoy jugando y de verdad es un lujo. Después de haber probado Demons of Asteborg y ahora con ASTEBROS, me declaro fan de su estudio desarrollador.
@kaztermetal
@kaztermetal Месяц назад
Gracias por volver a postear videos. Este canal es oro puro.
@rafaelramirez443
@rafaelramirez443 Месяц назад
Esto es un juegazo me lo compré hace un mes y me llego hace un par de dias y te digo que ha sido puro vicio , además poderlo jugar en mi megadrive no tiene precio, es un juegazo , es duro al principio pero cuando empiezas a comprender las mecánicas del juego es una pasada , merece hasta el último euro que he pagado por el , un saludo y me encantan tu videos❤
@fqnfinancas3431
@fqnfinancas3431 Месяц назад
Porque 61 cores simultâneas? Segundo as configurações técnicas do console, seria 64 cores simultâneas.
@proyectomegadrive
@proyectomegadrive Месяц назад
@@fqnfinancas3431 Isso porque utiliza 4 paletas de 16 cores cada (cada paleta é dedicada a um dos planos ou sprites). Os planos e sprites são compostos por blocos de 8 pixels de altura e 8 pixels de comprimento e você deve desenhá-los todos com as cores da paleta. Por isso, dentro de cada uma das paletas deve ser utilizada a cor “transparente” para que possa ser vista. Se isso não fosse feito, os ladrilhos (8x8) seriam quadrados totalmente preenchidos com cores e, portanto, por não conseguirem mostrar o que está por trás deles, não poderiam ser feitas outras formas complexas que não fossem quadrados.
@nekrosbelmont
@nekrosbelmont Месяц назад
Gran vídeo. Muy bien documentado. Solo me gustaría matizar un par de puntos: En 11:51 comentas: "[...] y todos ellos convergen en la misma solución: Aumentar el tiempo de VBLANK según las necesidades de cada juego". En realidad hubo numerosas técnicas, que también utilizaban algunos juegos de MD para lidiar con esto y que eran mucho más elegantes que la vaga "aumentar el tiempo de VBlank". Por ejemplo, los DKC solo hacían DMA sobre los cuadros que realmente cambiaban y hace un seguimiento de prioridades exhaustivo para saber qué cambiar y cuánto hay que cambiar. Además, si hay muchos objetos animados a la vez y hay que cambiar muchos cuadros, se retrasa la animación de alguno de ellos para poder hacerlo en el siguiente frame. Con un sistema de prioridades decente, el jugador nunca notará ese frame de retraso. Hay más técnicas, como forzar desacoplamiento en las animaciones (para que las cargas se produzcan en frames diferentes) o precargar cuadros comunes, pero no siempre hacen falta esas bandas negras, fuera de PAL, claro... Sobre los desarrollos contemporáneos, cuando la gente se queja de la (falta) de herramientas de desarrollo sobre SNES no es porque no haya sino porque son mucho peores que las de Megadrive. Esto se debe a que los compiladores y las comunidades alrededor del 68k de la Megadrive se han pulido hasta lo indecible porque era un micro que se ha utilizado muchísimo, mientras que el 65816 es menos amigable (no entro en detalles técnicos) y nunca ha llegado a tener ni compiladores ni una comunidad tan pulida. PVSnesLib puede facilitar la vida a un profano para hacer una demo o un juego sencillito, pero difícilmente va a permitir a alguien desarrollar un juego como, digamos, Lufthoheit. La antigua "demoscene" que englobaba a muchos hackers brillantes siempre trabajaron mucho más sobre máquinas con procesadores 68K y eso se nota todavía a día de hoy.
@proyectomegadrive
@proyectomegadrive Месяц назад
@@nekrosbelmont Eso es, existen formas de paliar la necesidad de F-blank pero dependera individualmente de cada juego, de la capacidad de optimización de su desarrollador y sus necesidades si esto fuese necesario y claro está que no todos los juegos lo necesitan. Técnicas como animar en un frame un sólo personaje y al siguiente el otro en un juego de lucha alivia a no tener que estar refrescando tantísimo tile por ejemplo (aunque hay quien opina que esta técnica hace que el juego no parezca que responda correctamente por el salto de frame, pero juegos como Real Bout Fatal Fury Genesis la utiliza y se ve espectacular). Mi respuesta en vídeo va enfocada a la solución general que realizaban la mayoría de programadores en los juegos "DMA demandantes" y las cifras de transferencias de tiles se enfocan al tamaño de los tiles para sprites que en ambas consolas ocupan lo mismo, 4bpp, 32b. Debido a que en MD tenemos un margen mayor antes de usar la técnica del borrado forzado, en MD no es tan habitual o necesario lo comentado. En cuanto a los desarrollos contemporaneos, buen matiz. Suscribo lo que has comentado. Y sí, PSNesdev no es tan "avanzado" como SGDK, pero es que un SDK para SNES ha de lidiar con 8 modos diferentes, cada uno con su propias restricciones, con tiles que varían en peso y color, con limitantes de VRAM de espacio dedicado (como el máximo de 16kb de tiles para sprites) y un largo etcetera que si tienes que unificar en una herramienta que te facilite las cosas, posiblemente los juegos que salgan de ahí se verían forzados a parecerse en ciertas características (esto se nota incluso cuando varios juegos en MD que se trabajan con SGDK full). Sea como fuere, yo he apoyado a prácticamente todos los KS que han aparecido en SNES (invertí en Unholy Night, en Alien Cat2, Eyra...) y seguramente haya gente que me eche mierda por decir lo que, como consumidor veo, que hay falta de interés general en apoyar monetariamente juegos nuevos para SNES y que eso repercute en decisiones empresariales que deciden utilizar sus recursos en plataformas con más apoyo y comunidad (no hablo aquí solo de MD, GB o NES tienen un apoyo enorme). Gracias por tu comentario, enriquece la caja de comentarios para quien quiera indagar un poco más en aspectos técnicos de la consola. Un saludo!
@nekrosbelmont
@nekrosbelmont Месяц назад
​@@proyectomegadrive, pueden echar la mierda que quieran, que es evidente que hay mucho menos interés en juegos nuevos de SNES que en juegos de otras plataformas. Por poner un ejemplo, el Xeno Crisis es un buen ejemplo de juego bien hecho y no habría salido una versión de SNES si no hubiera salido antes para MD. Lo dico, un abrazo!
@Versatil-1980
@Versatil-1980 Месяц назад
4:20 O sea... Que !Gracias a este tipo! Es que yo tengo tán fantásticos recuerdos de SEGA 16-Bit en mi infancia y adolescencia?..... *!Gracias Yakahama! :)*
@leonardoavendano7197
@leonardoavendano7197 Месяц назад
Borraste vídeos, dime que no:(, me había enseñado demasiado. Saludos.
@deejayatari
@deejayatari Месяц назад
Volviste!!! Vamos con paprium y la evidente superioridad
@weirddudehi
@weirddudehi Месяц назад
Megadrive es el poder definitivo.
@venteparriba7910
@venteparriba7910 Месяц назад
Mind the game
@deejayatari
@deejayatari Месяц назад
Vamos con la sección demos. El st-nicc como queda en vergüenza en sbes
@edmaster93
@edmaster93 Месяц назад
Excelente video, claro y conciso. Una pregunta, recuerdo que en videos pasados donde publicas tu lista de videos pusiste uno sobre el "modo 7" de megadrive ? Que paso con ese video ? Saludos
@LostrastosdeXaX
@LostrastosdeXaX Месяц назад
La Mega Drive vive, sigue la lucha ✊✊✊
@jatohack2719
@jatohack2719 Месяц назад
Hola siempre quise saber si en megadrive hay alguna técnica de comprimir/descomprimir samples ya que al contrario que SNES que usaba samples comprimidos y descomprimir por hardware,la Megadrive no tenía esas capacidad ya que su sonido era FM y ocupaba menos aún que los samples comprimidos de SNES pero a la hora de usar samples por su único canal estos ocupaban mucha memoria si se quería tener algo nítido y de calidad y lo que hacían muchos es meter samples de una calidad bajísima en la memoria que iba destinado para ello en el cartucho y estos sonaban distorsionados por la baja calidad.Mi pregunta es hay algún método de compresión/descompresión de samples en Megadrive vía software?algo que programarán dentro del cartucho?.
@elegunte
@elegunte Месяц назад
hace poco recordé que el zombis ate my heighbors también lograron quitarle la franja negra a la version de sega, y en el emulador jenesisds se podía aplicarle algún código especifico que le quitaba toda la barra negra de la información de la derecha justo a los juegos shooters que cubrían parte de la pantalla donde se colocan los power ups y las vidas y eso no lo he visto en otros emuladores o con hacks
@LuxuryKiddest
@LuxuryKiddest Месяц назад
6:12 Pues el chip que lleva (Sony SPC-700) así como poder manejar 8 canales de sonido en vez de 10, también podía manejar sólo 65,536 bytes de samples. Ésto compensándolo con un sistema de reverbacion que traía el chip de Sony. Muy alejado de los 6 canales de síntesis más el canal PCM y los 4 canales reutilizados del Texas Instruments SN76849 que proporcionaba la Mega Drive / Genesis.
@RetrovicioCuentaOficial
@RetrovicioCuentaOficial Месяц назад
4:35 totalmente de acuerdo con vos, veo que muchos los que hacen tops ni siquiera se toman el tiempo de jugar el juego. Hace unos años me tome el labor de ir probando todos los juegos de sega genesis y luego todos los de super nintendo, y si bien cada consola tienen sus buenos juegos, sega tiene muchos mas "mejores juegos" . AMO SEGA GENESIS!! y este Canal me encanta, porque hace llorar a muchos nintenderos jaja!
@Mindthegame
@Mindthegame Месяц назад
La parte del Vdraw me ha parecido muy interesante!
@dark20xx
@dark20xx Месяц назад
Imposible que la SNES tenga calidad de CD, para comenzadores, 12Khz. de frecuencia menos que el CD es más que notorio, es cierto que los samples son de 16 bits como el CD, con la salvedad de que éstos vienen con compresión ADPCM, partiendo los samples en chunks de 4 bits dejando los 12 bits perdidos como tarea de reconstrucción al hardware como el CODEC es rudimentario tiene como consecuencia un ruido bastante apreciable, por eso es que se usa una interpolación linear de 10 bit como postproceso del sample reproducido, resultando el sonido que se escucha en la consola como si esta estuviera en la habitación de al lado.
@LuxuryKiddest
@LuxuryKiddest Месяц назад
La "calidad CD" se logra con un chip llamado MSU-1.
@dark20xx
@dark20xx Месяц назад
Te faltó decir que 53khz con 8 BITS mientras la super nintendo llegaba a 32KHZ en 8 canales (no 1 como el de Megadrive) en 16 bits con compresión ADPCM, y ese sintetizador que tiene MegaDrive pese a ser impresionante es extremadamente limitado frente a un procesador de wavetable que puede tener virtualmente cualquier sonido almacenado en su memoria, y con respecto a la duración no es realista ni honesta la descripción que has dado, ya que ambas consolas usaban el protocolo MIDI para realizar la música, y ambas trabajan con loops, la diferencia entre ambas es que el MIDI tocaba el Yamaha del Megadrive, mientras que en el SNES tocaba los samples que estaba almacenado en el SPC700 proporcionadas por el juego, si escuchas Axelay verás que la música es de bastante larga duración y mata prácticamente todo lo que la competencia podía ofrecer, y si hablamos de uso de memoria, el Axelay con todas las variantes, sprites en pantalla, backgrounds, soundtrack, samples de alta calidad y duración de gameplay sólo pesa 1MB (8 Megabit) y prácticamente no tiene el tan famoso y temido "Slowdown" que sufre los otros juegos. Te veo un poco parcializado, porque todas las características en la que claramente es superior o por lo menos más flexible en SNES la pintas como si fuera realmente desventajas. y otra cosa más, en Bram Stoker's Dracula los tiempos de carga que tiene la SNES no es por cargar una pista nueva de audio, es para descomprimir el resto del nivel, si te fijas bien, notarás que el soundtrack suena antes antes que el "Beware!/Loading" que aparece en pantalla. Saludos
@KAMYLCK
@KAMYLCK Месяц назад
Y switch es mejor que PS4 y Xbox one 😂😂😂😂
@pabloarce8536
@pabloarce8536 Месяц назад
Que coincidencia, yo tambien jugue mucho al axelay y si que tenia ralentizaciones y flickering en ciertas partes
@LuisFernandoMoraes-sc6hq
@LuisFernandoMoraes-sc6hq Месяц назад
Earthion promete levar o console ao limite
@LuisFernandoMoraes-sc6hq
@LuisFernandoMoraes-sc6hq Месяц назад
Excelente trabalho, os Nintendistas no Brasil ficam loucos com a verdade
@carlitowey73
@carlitowey73 Месяц назад
Hace falta que se nos cuentes de que habría sido de la 32x y su combo con CD si hubiera recibido el apoyo suficiente. Sería muy interesante
@xavierpentagon7569
@xavierpentagon7569 Месяц назад
el 32X ni tendria que haber existido en 1er lugar
@carlitowey73
@carlitowey73 Месяц назад
@@xavierpentagon7569 ya... Yo pienso igual. De hecho fue lo que realmente destruyó la confianza por el consumidor de Sega
@JohnRyderH
@JohnRyderH Месяц назад
Me sorprende que este video en el apartado de Vram no hable de la limitación de colores de la MD. si bien tenia menos eso implicaba que cada tile requería menos memoria y por consiguiente soportaba mas tiles en memoria. no solo mas velocidad de carga en vblank. sino tambien el movimiento de datos desde el cartucho o la memoria se beneficiaban. cuando se saben estas cosas no sorprende tanto que hoy puedan Hacer tantas magias en la MD. Hoy los desarrolladores tienen mejores herramientas y mayor tiempo para exprimir una máquina con mejor procesador (entre varias comillas). No sera la que suene o luzca mejor pero si tenia el motor. cual a diferencia de la Snes. muchos juegos necesitaban chips extra los cuales supongo hoy le dan un golpe a quien quiera hacer juegos para la misma. No solo deben aprender a trabajar con la maquina, sino con cada chip extra por mas común que fuese en su momento. Los cartuchos de megadrive son practicamente datos y ya (que es otra razon por lo cual lanzar juegos hoy es menos complejo). finalmente pasar de GEMS a tener gente hoy trabajando con trackers para musica tambien es un cambio brutal. deberlas mostrar tambien como han porteado a juggernaut de marvel vs capcom o earthquake de samurai shodown a la maquina de sega.
@proyectomegadrive
@proyectomegadrive Месяц назад
Hola! En el apartado de VRAM no he comentado el tamaño o "peso" de los tiles ya que lo enfoco en tiles para sprites ya que estos son los que de demandan para las diferentes posiciones de los metasprites. En ambos casos, los tiles en MD siempre serán de 4bpp (16 colores máximos por tile) y el peso de cada uno de ellos son 32bytes. Los tiles para sprites de Super Nintendo siempre son 4bpp (también 16 colores como máximo por tile) los cuales tienen un "peso" de 32 bytes (además de la limitación a mostrar un máximo de 16kb de tiles para sprites en cada frame como máximo). De ahí las comparaciones que hago. Otros modos de SNES aumentan el peso de esos tiles como has mencionado, hasta 8bpp (64 bytes cada uno) que por ejemplo el modo 7 utiliza y que por ello, limita aún más los detalles que puede mostrar en pantalla ya que la VRAM no se expande ni mucho menos mientras los tiles aquí sí que ocupan más espacio. Si hablásemos de algunos modos que SNES dispone para mostrar tiles a 2bpp (4 colores como máximo por tile) estos son considerablemente más ligeros y podría enviar más de los que envía MD (solo para fondos) pero entorpece una de las cualidades más notorias de SNES que es la de poseer más colores en pantalla.
@proyectomegadrive
@proyectomegadrive Месяц назад
PD: Ya comentaré en un segundo vídeo de este tipo sobre las demos de los juggernaut y Earthquakes que han sido un pique entre programadores que querían mostrar quién la tiene más larga XD
@user-nz5tx1zv6s
@user-nz5tx1zv6s Месяц назад
puro genesis papu!!!
@guasiguasupollo
@guasiguasupollo Месяц назад
trataras de nuevo el tema del 3D en la mega drive? aun que todos tus videos los veo seguido, el de 3D ha sido mi favorito...óÖ)
@user-nz5tx1zv6s
@user-nz5tx1zv6s Месяц назад
la mala suerte de Sonic
@user-nz5tx1zv6s
@user-nz5tx1zv6s Месяц назад
guau papu cuentanos mas
@ArmandoGuerraSegura
@ArmandoGuerraSegura Месяц назад
¿El final es real? 🤣, es decir, no que recojas los "asuntos" del perro con el comentario, si no el comentario en sí 🤣.
@proyectomegadrive
@proyectomegadrive Месяц назад
100% mierda de Mastín de calidad superior 😊
@pedrohurtado5874
@pedrohurtado5874 2 месяца назад
Buen canal, tienes un top 10 de megadrive o de insprescindibles?
@Genesis814
@Genesis814 2 месяца назад
Great video. Congrats!
@mancofighter97
@mancofighter97 2 месяца назад
Qué sorpresa qué personas de más de 35 años que se supone tienen madurez actuen escribiendo tonterias aun años después de la epoca dé los 16 bits ,excelente video saludos.
@gangbanguista
@gangbanguista 2 месяца назад
Sos un crack, tu canal es lo más
@MariaLizbethChicagamer
@MariaLizbethChicagamer 2 месяца назад
Interesante 😊
@sataniachya1840
@sataniachya1840 2 месяца назад
es increible como el 68000 para una consola se considerada top, cuando en pc, en el año 88 salian los primero 486 y ya habia versiones mucho mas potentes del 68000, que tenian mucho mas de 68k transistores ya. no se, siempre me parecio poco le avanze de las consolas de 2,3 y 4 gen, si, hay diferencia ,pero son maquinas malas si las comparas contra las arcades de la epoca(solo hay que ver un juego del 85 o 86 arcade ,pasarian como un juego de medio o final de vida de snes facil sin problemas o lo superan), y como todo cambio de golpe en la 5, por que no hay color, el cambio en especificaciones de la 5 a la 4 es inmenso, inmensamente mas que cualquiera de los anteriores , por mas decente que fuera el 68k, pasar de un 6502 a un 68k era avance, pero pasar del 68k a cualquier cpu de la 5 que encima traian mucha mas memoria, aceleracion de hard por todos lados y un monton de otras cosas, no hay color, facil 2 se saltaron 2 gen en esa gen, por eso me cuesta tanto tocar los 16 bits. siento que son la generacion que pudo dar mas de si, pero como se quedaron cortos, cuando salieron los titanes de la 5 gen, pues no podes volver a tras
@facundoferrado94
@facundoferrado94 2 месяца назад
Que bueno que volviste loco. Info muy interesante para los nostálgicos. Un abrazo desde Argentina y sigue así
@miguelgutierrez6718
@miguelgutierrez6718 2 месяца назад
Jajajaja a lo largo del video hay momentos increíbles pero el final... es simplemente glorioso. Necesito mas videos, nen.
@redeyescomics2839
@redeyescomics2839 2 месяца назад
¿se sabe alguna cosa del Phantom gear?
@pollodemalaga
@pollodemalaga 2 месяца назад
Vaya calidad de canal!! Estoy de los tops hasta los...
@Maxi19932
@Maxi19932 2 месяца назад
SEGA quebro en el 92"...🤣, es muy comun tanta ignorancia hacia SEGA...
@Kernel32x86
@Kernel32x86 2 месяца назад
Si no me equivoco, existe otra forma de simular mas de un plano de modo 7. En la intro de Tales of Phantasia, despues de ingresar el nombre, hay una sequencia de créditos donde parace haber 2 planos de modo 7. Sospecho que lo lograron cambiando la posicion vertical del plano de modo 7 una vez se dibuja la mitad la pantalla???
@proyectomegadrive
@proyectomegadrive Месяц назад
Esta me la guardo para el próximo vídeo de este tipo ;) Edit: Si quieres que el comentario no aparezca con tu nombre censurado, avísame. Un saludo!
@Kernel32x86
@Kernel32x86 Месяц назад
@@proyectomegadrive Puedes mostrar mi nombre, por mí no hay problema :)
@jamesytez6639
@jamesytez6639 Месяц назад
​@@Kernel32x86 yo tampoco termino de enterarme mucho de cómo funciona el m7 😅
@yutanimail
@yutanimail 2 месяца назад
Buen canal y buenos videos, lástima que no los hagas más a menudo👍
2 месяца назад
Que alegría tener más contenido de este canal. Y menudas risas con los comentarios
@drapos
@drapos 2 месяца назад
Genial vídeo, como siempre. Una cosa que añadiría al tema del manejo de sprites es que en Megadrive puedes distribuir los 64kb de VRAM como quieras entre tiles para sprites o backgrounds. Si quisieras, podrías meter 1280 tiles únicos para sprites robando de los backgrounds. En SNES estás limitado a los 544 bytes del OAM, lo que limita a 512 tiles únicos para sprites. Por otro lado, veo que se habla en los comentarios de hacks para eliminar bandas negras en algunos juegos de Megadrive. Aclarar que esos fondos negros vienen del flag que se aplica a la ventana del plano A, dedicada generalmente a marcadores. Es una cuestión estética y no se aprovecha para ahorrar ancho de banda, ya que se sigue pintando por debajo aunque no se vean objetos de menor prioridad cuando está activa esta flag de opacidad. No es como el VBlank extendido que aprovechaban en Snes, como muy bien explicas. Un saludo!
@proyectomegadrive
@proyectomegadrive 2 месяца назад
Exacto. La VRAM de SNES tiene como limitante el uso por frame de un máximo de 16kb para sprites de tiles a 4bpp. Esto limita la variedad de tiles que puede mostrar en pantalla para sprites y ya en la época, incluso juegos de PC Engine demandaban más de 20kb para algunos de sus juegos (Bonks a 2 jugadores por ejemplo). Hace unos meses salió una demo usando 2 Heartqueakes en SNES los cuales habían sido estrechados donde cada uno ocupaba un banco de memoria en Vram de 8kb. Los brasileños aceptaron el desafío y pusieron en MD no sólo esos 2 Hearquakes (sin estrechar la imagen), sino personajes más grandes que incluso necesitaban hasta 300 tiles cada uno para varias posiciones de los sprites que mostraban. Además pudieron agregar varios personajes más de Samurai Showdown de fondo a base de sprites mostrando así la flexibilidad de vram de MD. El pique fue sano, pero era una forma de hacer entender a la gente las diferentes capacidades de estas consolas ya que hay una especie de consenso general que parece decir que todo lo que hace MD lo puede hacer SNES y estos se encargaron de cambiar la narrativa con hechos.