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미학적 & 성장형의 역학🔭 게임 개발을 위한 프로젝트, 다양한 게임🎮플레이 영상을 제공하는 게임 개발 크리에이터, GameDev 입니다. 😊

Комментарии
@captain-go4jz
@captain-go4jz 2 дня назад
Is this starcraft brood war patch 1.18?
@architectsence9692
@architectsence9692 6 месяцев назад
컴퓨터를 ai라고 표현하는건가?
@Aesthetic_Game_Developer
@Aesthetic_Game_Developer 6 месяцев назад
namu.wiki/w/%EC%8A%A4%ED%83%80%ED%81%AC%EB%9E%98%ED%94%84%ED%8A%B8/%EC%9D%B8%EA%B3%B5%EC%A7%80%EB%8A%A5 를 참고하세요! 밀리 모드로 게임하면서 맵에 컴퓨터가 있으면 자동으로 주어지는 인공지능이라고 합니다!
@Aesthetic_Game_Developer
@Aesthetic_Game_Developer 6 месяцев назад
namu.wiki/w/%EC%9D%B8%EA%B3%B5%EC%A7%80%EB%8A%A5 _ 인공지능의 역사를 보면 namu.wiki/w/%EC%8A%A4%ED%83%80%ED%81%AC%EB%9E%98%ED%94%84%ED%8A%B8(%EC%98%A4%EB%A6%AC%EC%A7%80%EB%84%90) _ 이 주소에서 볼 수 있듯이 스타크래프트의 오리지널 시리즈가 출시될 때의 1998 년도보다 12년 전인 1986 년도에 오차 역전파 알고리즘을 찾아낸 연구가 등장했다는 걸 확인할 수 있고, 그전까지인 1960년대에만 해도 오차 역전파 없이도 자연어 처리와 복잡한 연산들을 해 낼 수 있던 수준만큼은 인공지능이 진화해 있었다는 걸 미루어 보았을 때 시기 상 인공지능이 아닐 가능성이 딱히 존재하지 않는 것 같습니다!
@Aesthetic_Game_Developer
@Aesthetic_Game_Developer 6 месяцев назад
따라서 스타크래프트 브루드 워 혹은 리마스터 시리즈에 있는 밀리 싱글 플레이에서 맞붙는 프로그램은 모두 Artificial Intelligence, 즉 인공지능이 맞습니다~ 오해 없으시길 바랍니다!
@NTS_1
@NTS_1 6 месяцев назад
​@@Aesthetic_Game_Developer 근데 왜 셔틀 사용 안하시나요?. 그게 이동하기 편할건데
@Aesthetic_Game_Developer
@Aesthetic_Game_Developer 6 месяцев назад
셔틀까지 추가하면 커세어를 뽑을 인구 수가 부족해서 공중전을 이길 수 없기 때문입니다..ㅎㅎ
@user-ds3to1ne2m
@user-ds3to1ne2m 6 месяцев назад
이제 보니까 컴퓨터 프로토스는 초반 공세가 성가시지만 후반 갈수록 고급 유닛 되게 좋아하는 것에 비해 질드라가 약해서 땡드라군에 의외로 힘을 못 쓰는 것 같습니다. 그리고 이유를 알 수 없는 컴퓨터의 세상 천지 쓰잘데기 없는 스카웃 사랑...
@Aesthetic_Game_Developer
@Aesthetic_Game_Developer 5 месяцев назад
확실히 그런 면이 있죠. 특히 스카웃은 1부대 이상씩 뽑는다면 사실상 7 프로토스 군단의 스카웃을 감당하는 건 지옥의 난이도가 될 것으로 예상합니다. 사방에서 몰려오는 스카웃 90기는 그야말로 지옥과 다름없겠죠. 100 기 정도가 4분마다 몰려온다면.. 솔직히 어떤 공략으로 감당하려 해도 결국은 뚫리지 않을까 싶습니다. 그래서 제가 볼 때 컴퓨터가 20분대에서 허약한 이유는 군대의 질보다는 군대의 생산 속도와 자원의 채굴 속도와 연관이 더 깊을 것으로 봅니다. 제가 볼 때 좀 더 컴퓨터에게 있어 아쉬운 점은 자원이 1만씩 남아도 게이트를 3~4 개 정도 밖에 안 짓는다는 점이 아닐까 싶습니다. 그래서 플레이어가 게이트를 15개씩 지으면 혼자서도 5개 컴퓨터의 병력 생산율을 충원할 수 있는 게 아닐까 싶네요. 게이트를 각자 8개씩만 짓고 자원이 남는 대로 200까지 무지성으로 찍기만 해도 컴퓨터 수가 4개부터도 상대하기가 엄청나게 까다로워질 것 같습니다. 거의 헬 난이도일 것 같아요. 게이트 32개면 질럿 혹은 드라군이 분 단위로 32마리씩 생성된다는 거니까요. 느낌에 이렇게 되면 입구를 리버로 도배하지 않는 이상 몰려오는 드라군 무리를 감당하기도 어렵지 않을까 생각해 봅니다. 재밌는 건 스타게이트도 8개 정도 지어 놓고 2분 30초마다 스카웃 16마리씩 6개 프로토스에서 보내기만 해도 96 마리씩의 스카웃이 2분 30초마다 몰려오게 되는 거라 밸런스 패치를 해 준 게 아닐까 생각해 봅니다. 물론 이렇게 지속적으로 16기씩 생산하려면 프로브를 30마리가 아니라 50마리 정도는 뽑아두어야 하는 알고리즘도 추가되어야 하겠지만요.