Ласкаво просимо до "Вісника Підземелля" - команди друзів, що грають у Dungeons & Dragons. Ми ділимося цікавими історіями, корисними порадами та розважальним контентом. І, звісно, тут ви можете переглянути наш основний кампейн на основі авторського світу. Підписуйтесь на канал і слідкуйте за нами у соцмережах, щоб нічого не пропустити. Станьте частиною спільноти рольових ігор разом з нами!
1) Я собі за стіл вписав правило "Ми приходимо на гру, щоб розважити одне одного" і намагаюсь доносити до гравців, що розважати самого себе це класно, але намагато краще, коли всі одне одному роблять класно і тоді всі у виграші 2) По правилах "Винести обговорення правил на інший день" записав собі, класна порада. 3) Зі свого досвіду скажу, що метагейм є корисним і його можна і (я вважаю) треба використовувати. Але він буває різним і тут вже треба вміти користуватись. В ІНРІУМІ є цікава лекція на тему метагейму. Але озвучений у відео приклад - криндж і поганий метагейм. 4) Погоджуюсь стосовно негативного фідбеку. Це дуже висаджує, коли з фідбеку після гри 90% якщо не більше - негативний відгук. І після гри сидиш і думаєш, а чому взагалі люди продовжують грати, якщо у них 90% фідбеку про негативні сторони 5) Стосовно пропусків ігор, тут важливо на тій самій сесії нуль проговорити, як часто ми будемо/можемо грати. Бо дійсно можна грати і раз на тижднеь, а можна і двічі на тиждень
По сесії нуль хочеться додати: якщо ви майстер (і хочете гарну сесію щоб всім зайшло) не треба казати "що ви хочете" і чекати. Дайте якісь варіанти, вибір між якимись сюжетами, референси. Умовно "модем піти по копальнях фандаліну" або "у мене є написана пригода про загін священного ордену, можемо піти класичною пачкою пригодників з таверни, можемо зіграти сюжет про велике місто з політичними змовами та інтригами". Бо всі можуть різне закладати в поняття "класичне фентезі" або "темне фентезі", ледь не більшість гравців скаже одне, а на грі буде геть інше.
Дуже гарно зроблене відео, все чітко і аргументовано. Особисто я для себе підмітив те, що буду використовувати з нового видання правил, але там малувато контенту, доведеться доповнювати самим, або чекати нові доповнення
Дякуємо вам за підтримку. ❤️ Влад в подкасті казав, що точно не найближчий рік, бо не буде розуміння як воно на практиці і буде дуже мало інформації про хоч приблизну обʼєктивність здібностей тощо.
Певен, враховуючи загальну подачу, напівраси та інше прибрали в першу чергу не для варіативності, а щоб підчистити будь-які зв'язки з генетикою (клята буржуазна наука ж) та перетворити раси на щось таке магічне обираєме уравнілово.
Візард мабуть середній бо він перше дуже прощає новачкам зі спелами бо на відміну від тих же бардів ,сорсерів та варлоків змінити спел для візарда набагато простіше і швидше по мірі того як ти досліджуєш гру.Друге візард це по суті туторіал де ти поступово збираєш спели і пробуєш їх і якщо тобі не подобається береш інший наступного (звісно тут майстер повинен комунікувати з гравцем давати йому ці закляття гроші і час на це ,але сама можливість дуже гарна для обох майстра та гравця) .3 Візард по суті має закляття будь якого типу окрім лікування тож новий гравець може поступово не змінюючи клас перепробувати всі стилі гри і вибрати що йому подобається.
ууу, це круто дуже! вчасно вимкнулось світло по атмосфері. Сценарій афігєнний, крута голова Влада, що тримала цей сюжет в черепушці, гарно підлаштував під механіку гри. А герої ванлав просто😍 Цікаво буде побачити ще щось в стилі жахів це однозначно! Ті хто не додивився до кінця, варто подивитись весь ваншот🤘
За Ктулху чи тією ж Дельта Грін можна пограти в чудові жахастики. Буду чекати у вашому виконанні) Цього разу історія вийшла вдалою для початку - похмура, із загадкою, але і відносно прямолінійна - щоб не заплутатися. Можливо, якось на основі Ктулхи не ваншот, а мінікампейн на 2-4 серії розіграти, щоб оця тягуча атмосфера... потягнулася?)
Вау! Місцями реально дрижаки спиною бігали... Загалом, я люблю всілякі штуки, куди вплітають подорожі в часі, або часові парадокси, тому мені дуже сподобалось, як це було обіграно. 😊
Дякую за контент по улюбленій системі! Історія цікава, але, як на мене, трохи складна як для ваншоту так і у якості першої пригоди гравців по цій системі. Трохи не зрозумів, чому списалась удача під час кидка на удачу (з 70 на 67) та чому не кидали на глузд на початку партії (починаючи з тіла на ліжку та ванни зі слизом). Також, оскільки вже існує офіційна локалізація, варто було б все ж таки використовувати українську термінологію. А взагалі, буду дуже радий, якщо інколи будете проводити ігри по цій системі. Творчих успіхів команді Віснику!
Про глузд на початку, Влад просто втиканув, потім реабілітувався. Історія придумувалась на колінках використовуючи знання з самого Лавкрафта, ну і гравці не те щоб прямо новачки в наративі взагалі. Готові модулі вирішили не брати, бо вони всі дуже специфічні і не дуже розкривають лор Азатота, без дивних істот для більшої зануреності. А з приводу удачі, Влад можливо не зрозумів як воно працює. 😉 Щодо локалізації. На жаль локалізація є тільки стартеру наскільки ми бачили, а у нас книжки англійською. Ну і англіцизми це не те щоб є проблемою в будь якій європейській країні (взяти то й популярний німецький контент, де термінологія використовується англійською все одно). 😉 Дуже раді що вам сподобалось! ❤️ Сподіваємось на більше ігор по Поклику Ктулху. 😉
Це була дуже цікава пригода! Ця атмосфера, історія, ваші образі, оформлення - все було класним. Після подкастів про різні системи захотілося більше про деякі з них дізнатися, подивитися, як це виглядає вживу, і ось якраз одну з них побачила. Завдяки вашій грі вона ще більше зацікавила 👀
То ось як вона працює система правил поклику Ктулху, люди з низькою удачою відчують себе прекрасно, бо у них завжди низьке число) таке відчуття ніби граєш сам проти себе😂. Наскільки пам'ятаю там ще є файти, і ще декілька механік. Щодо вступу, як прекрасно пройшло об'єднання команди, без зайвих моральних виборів, персонажі кожен зі своєю цілю, але були так легко об'єднанні в команду. І передайте Іллі що він виглядає на 27 а веде себе вже як дід під 70! Може мисливцеві треб спокійний розум щоби цілитись в жертву?) І взагальному дякую за класний ваншот, от зовсім не шкодую що переглянув, ну що далі "кавалерія" ваншот?) хоча мені окремо більш цікава система фейт.
У персонажа Іллі манія полювання в трейтах була. 😉 Фейт досить абстрактна система і на неї важко буде зробити хороший ваншот, це скоріше якщо буде хотітись сетинг в якому немає системи - то тоді буде фейт. 😉
@@DungeonHerald точно, я забувся за її специфіку, ну в будь якому випадку бажаю гарно відпочити, бо як запевняє мене моя програма по психологічній допомозі відпочинок це теж важливий елемент нашого життя під час якого важливо себе не заганяти.
Як неочікувано, але дуже приємно побачити від вас поклик ктулху)) Атмосфера просто нереальна)) Історія теж цікава вийшла)) Дякую вам величезне!) скучила неймовірно просто❤❤
Неочікувана зміна атмосфери, відносно вашого звичайного кампейну. Прям відчувається оця постійна напруга. Читала колись Лавкрафта й він мені не надто сподобався якраз тим, що багато лишньої мови про те, що щось страшне замість самого опису чому це виглядає гнітюче. Але в вас вийшло справді зробити цю всю історію тривожною)
Дякую за випуск! Як новачок, також почав шукати інформацію про ДНД, натрапив на ваш канал, коли ви тільки-тільки починали. Слухав кампейн десь до 30х епізодів. Паралельно готувався до гри та вивчав правила. Але з ДНД так і не склалось, важкувато для входження з нуля (стартова пригода занадто велика та потребує занадто багато гравців) + фентезі сетінґ не дуже цікавив як такий. Як раз тоді вийшли стартовий та базовий набори Поклик Ктулху. Там і навчальна соло-пригода і сценарії-ваншоти і можливість грати з невеликою кількістю гравців. А головне тематика та жанр більше до вподоби. Якщо вийде зняти трохи ігор по Поклику Ктулху, Дельті, Весену, Клинкам та Архетериці - з радістю подивлюсь. Успіхів та мирного неба!
Про АВ хотів би додати, що там по суті немає світу для гри, світ гравці разом з майстром створюють разом на першій сесії. І загалом гра дуже залежна від гравців, тому що світ і сама гра буквально створюються гравцями на ходу. Одне з запитань майстра - це що ви бачите вийшовши на пагорб?
Щодо вархамера, то рольовка має доволі важку систему на д100. Але найбільш для мене цікаво було те що вона краще розвиває і розказує сеттинг, не дуже фокусуючись на іконічних для всесвіту речах.
Шалені світи, мені іншими здались, можна докласти зусиль(прочитати опціональні правила) і зробити систему доволі хеві-рульною. Тобто система дає можливість регулювати складність правил, загалом як і більшість систем)) Звісно це її слоган - швидко та шалено, але на практиці по різному виходить) Щодо драматичного розкриття, в мене в кампейні по савазі(мертвий землі) доволі гарно персонажа вдалось розкрити, і цікава драматична арка вийшла.
Шалені світи, мені іншими здались, можна докласти зусиль(прочитати опціональні правила) і зробити систему доволі хеві-рульною. Тобто система дає можливість регулювати складність правил, загалом як і більшість систем)) Звісно це її слоган - швидко та шалено, але на практиці по різному виходить) Щодо драматичного розкриття, в мене в кампейні по савазі(мертвий землі) доволі гарно персонажа вдалось розкрити, і цікава драматична арка вийшла.
Вийшло цікаво, ось я думаю що Джеремі Кейн більш пропрацьований за рахунок емоцій ніж персонаж з якого його зробили (шкода що сценарист який якраз придумав сетинг мас ефекту пішов десь у середині розробки другої частини через що вона вийшла дещо специфічною?). В будь якому випадку, тепер зрозумів певні підказки які давав Вердж майже на початку, і чому торт це брехня(відсилка)). Доречі поки слухав попередні відео по плетестам і на цьому вже повністю сформулювалась такий собі один варіант як можна буде повністю інтегрувати нову систему 2024 року в ваш кампейн, і пропозиція як по лору саме були вирвані континенти з основного світу, тіки я вже це завтра напишу нажаль бо я все таки не сова, і я вже з силою формую слова в логічні речення.
Це цікаво все, мене особисто ой як зацікавила система бастівонів, відео поки що дивився як підкаст, тому я подивлюсь ще бастіони в плейлисті, і буду чекати огляд книги гравця від вас, ну і звичайно відео на їх каналі, і ось куди я зможу впихнути свою ідею з містами, бо я думав як її впихнути і можна сказати оцифрувати щоби зробити його в деякому роді живим, логічним і цікавим для дослідження, були маленькі ідеї, як оптимізувати рух населення там і логістику але ламалось на тому що я можу зробити для гравця, і тут бастіон такий *БАМ* І просто дає ідею для всього, але покищо постараюсь упростити наскільки зможу ідею, і розділити її на мікроелементи, бо вона чомусь у мене доходить вже як апка-мапа кампейну якойсь групи.
Бастіони дуже класна механіка пісочниці, яку можна впроваджувати як в динамічні кампанії так і в повільні. Чисто міні-гра всередині гри, щоб відпочити і поколупатись в економіці і містобудівництві. 😅
Три удари. Бо базово навіть якщо немає ніяких здібностей ваш персонаж може вдарити за бонусну дію зброєю в неосновній руці. Але тільки за умови, що обидві зброї мають властивість «легка» (Light). Але не буде додавати до шкоди модифікатор характеристики. З Двозбройним Боєм - буде додавати. Але бонусна дія в нас одна, і ми можемо вдарити тільки один раз неосновною рукою. А Додаткова атака дозволяє нам бити основною зброєю двічі, але не дає нам ще одну бонусну дію.
Загалом у бійця може бути до 4 додаткових атак, але атака з бонусну дію одна, тому що бонусна дія в нас одна. А додаткова атака каже що саме за дію Атака, можна атакувати двічі.
От і я дійшла, нарешті, до цього епізоду. Дуже сумно розуміти, що Малої і Міка не буде в наступних... Мала Зоря - така моя любов з тою мімікою, а Мік - завжди вміє аристократично "зберегти" обличчя. Буду сильно сумувати. Але і бажаю Маші і Кості успіху в усіх починнаннях ❤ Дуже хочеться вірити, що можливо колись знову побачимось. З вашої четвірки почалось моє знайомство з ДнД бейонд і глибше занурення. Дякую ❤ А ще той дядечко! Зрозуміла кого мені нагадує! Це ж дядечко з мультика про Джекі Чана (олди, ви ж мене зрозуміли?). Дякую дуже Вдаду за нього! І Каї за те, яка вона проста і класна ❤
Про 7-ме море можу додати історичного екскурсу)) Перша редакція, так само написана Віком, проте більше 25 років тому назад. Вона дуже сильно відрізняється від поточної другої. Перша мала доволі складну ігромеханіку, її точно можна було назвати хевірульною)) Але як і в другій, гравець мав можливість впливати на нарратив історії. Сеттинг наче такий саме, але якщо почати придивлятись, то він став абсолютно іншим, під сильним впливом нетфлікс-стайла) Проте отримавши десяток виданих книг, редакція померла разом з видвавцем. Кікстартер запущений Віком зміг дати друге дихання грі, зібравши гарні кошти, але сам Вік вже не зміг тягнути систему, і тепер вона у Каосімума. Гадаю в близькому майбутньому буде третя редакція, бо геймдизайн ніколи не був сильною стороною Віка, і друга редакція вийшла занадто нарративною і легкою, так само як перша переускладненою. 5 копійок про сеттинг, його не варто сприймати як європу одного часового проміжку - там Франція кінця 18-го століття, Скандинавія -- вікінги 8-го століття + Шведи 19-го, Англія взагалі артуріановська, Германія - 12-13 століття, Московія - 13-го століття і так далі) Друга редакція зробила цікавій фінт з неєвропейською рештою світу, він на тому ж технологічному і освітньому рівні, що і Європа, тобто ніякого європоцентризму немає. Крайня вставка, нації тут дійсно генетично відрізняються, не менше як раси в фентезі)
Ну якщо ви уважно слухали цю розмову і загалом нашу позицію - то протиріччя немає. Так нам важливий наратив і система не важлива. Не важлива - означає що і ДнД також підходить. Для того щоб перейти на хорошу наративну систему: 1. Адаптуватись під ту систему, почитати вивчити правила, продумати сетинг, або ознайомитись з існуючим, перебудувати автоматичні рефлекси на кидання д20 і знання де, що знаходиться. 2. Перестати грати в ДнД, в контексті Вісника - це відмовитись від популяризації НРІ в цілому, бо ДнД - це потужна реклама НРІ, як ми би не хотіли. Створити дисонанс, розказуємо про ДнД, радимо пограти в ДнД, самі граємо не в ДнД. 3. Витратити дуже багато часу на адаптацію світу і вигадування звʼязків до існуючих понять з ДнД, які вже імплементовані у сетингу (окремий пункт, бо це дуже багато часу і ресурсів) Якщо ми це все зробимо, що ми будемо мати? Те ж саме що і маємо при ДнД, і трошки зручності бо вади, на які можна знайти відповідь, або полагодити - не будуть присутні. (Не зрозуміло чи отримаємо ми вади від нової системи взамін). Тож поняття «лінь» дуже неоднозначне, якщо прикинути це все в ключових фактах.
@@DungeonHerald Вибачаюсь, якщо словом "лінь" зачепив якось. Просто, на мою субєктивну думку, протиріччя в тому, що якщо важливий нарратив, але потрібно витрачати чимало зусиль на підтримку системи до стилю гри на протязі довгого часу, то це більш ресурснозатратно, ніж одноразово вкластись в зусилля на іншу систему, яка зробить гру приємнішою на роки вперед. Проти пункта два - нічого не можу сказати, бо це загалом принцип команди, і можливо як раз це прослухав)) Але от 1 і 3. Я б запропонував поглянути Dungeon World, доволі нарративна і легка pbta систему, стилістика там абсолютно днд-шна, буклети гравця ті ж класи - рейнджер, клерик і так далі. Гравцю, який незнайомий з системою, потрібно 2 аркуша а4 буклету класу, 10 хвилин і все - він готовий грати. Це перевірено практикою. Майстру звісно доведеться більше прикласти зусиль, весь корник з монстрятником і всіма класами - 395 сторінок, але там така верстка, що просто змінивши шрифт і відступи, на ті які у ПХБ, це було б сторінок 70-80. І все це доволі нарративно і стилістично близько до фентезі, тобто адаптація сеттингу і звичних термінів відбувалась би доволі легко, далеко не так ресурсозатратно, як здається. Проте є звісно мінуси, для довгого кампейна потрібні будуть деякі правки левел-апу, але поради для цього є в інеті. Але це загалом гарний приклад, як можна швидко і доволі безболісно перейти на біль шнарративну систему.
Не те щоб зачепили, а просто це стандартна штука від спільноти коли «потрібно грати в правильні ігри». Тут антиреклама інших систем у нас в комʼюніті дуже гарно працює. Бо у кожного своє «краще» і чомусь комусь потрібно, щоб його «краще» збігалось з обʼєктивним баченням. Це також в нас ув спільноті є антирекламою і НРІ загалом. Бо новачок, який дізнався про НРІ через популярне ДнД скоріше піде геть від «ДнД - погано, <вставте систему> - краще». При чому йому не буде різниці навіть якщо воно в 100 разів краще і аргументовано. З приводу 1 і 3. Так ж не потрібно витрачати чимало зусиль. Ці зусилля або вже витрачені, або їх набагато менше ніж звикнути до нової системи, хай вона буде зовсім ДнД подібна. Наскільки б не був Pathfinder ДнД подібним, і наскільки би нам не хотілось покращити бойовку - співрозмірність факторів, що потрібно для того щоб грати в нього, навіть близько не стоїть до декількох фіксів і доробок, або взагалі базового ігнорування вад. А щодо наративного аспекту, тут жодної вади у будь якої системи і не може бути, бо в наративну гру можна грати взагалі без системи, аж допоки всі за столом на одній хвилі. Придумувати свої штуки і правила прецедентно і буде щастя. Те що певна система пропонує більш підкріплене правилами наративне бачення - то інша справа. Для нас просто це не відмінить досвід в 10-12 років гри в ДнД, і той автоматизм і ту роботу яку ми провели задля того щоб вона всім подобалась. Звісно інколи важливо зрозуміти, що треба закопати старе назавжди і не намагатись його лагодити, а просто взяти нове і вже полагоджене. Але у нас не той випадок, бо будь-яке нове не буде вирішувати задачі краще ніж те що ми зробили за свій досвід коли тих «підходящих» систем не існувало взагалі. Влад з Альоною взагалі би з радістю почали б грати в Pathfinder, якщо б в 2007 році він взагалі існував би, коли ми крутили ту 3,5 редакцію, так щоб вона хоч якось піддалась для більш наративної гри.
І основний посил тут в тому, що ви оперуєте протиріччям того що ми не обираємо кращу систему для наративу, а не що людям варто задуматись, поки вони не вклали нереальний час в адаптацію того що вже зроблене. Ми вклали, але тоді і не було особливих варіантів, а ось люди можуть побачити, що під їх потреби є інша система - і почати розбиратись не з ДнД, а з нею. Ми правильно граємо і в правильну систему, бо в наших іграх ми граємо в наратив не на папері і за правилами, а граємо в динамічний гнучкий сценарій з купою імпровізації і відіграючи «людину» якою ми хочемо стати на момент коли ми сидимо за столом. Для такого підходу, ми взагалі не бачимо тут хоч мінорної привʼязки до системи і де і як буде краще. А використовуємо ДнД, щоб мати базис для лору за яким ми слідкуємо вже більше 10 років і мати хоч якусь систему де можна покидати кубики. А ще відпочити від відіграшу в бойовках. А навчатись заново - це точно не відпочити, і не відігравати гарно, бо замість «автоматизму» ми будемо звертати увагу на «а як воно тут реалізовано» і шукати спільні знаменники. Просто нам треба чітко розрізняти нащо існують інші системи, вони існують щоб покращити ігровий процес і дати альтернативу людям які її шукають. Ми не шукаємо, ми тільки бачимо вади і можемо про них сказати, але не те щоб вони нам заважали настільки сильно, щоб вчитись ще раз, хоч 10 годин, хоч 10 днів, хоч 10 років. А ось за екскурс в Dungeon World і висвітлювання системи яку Влад взагалі не бачив раніше - це вам дуже дякуємо, бо можливо хтось почитає і подумає спробувати як альтернативу, або взагалі як вхідну точку. Єдине що Влад вважає, що з цього саме і треба було починати, бо показавши оригінальний коментар команді майже у всіх склалось враження, що це ще один коментар, щоб наголосити (як у нас чомусь прийнято в українській спільноті), що сами ми граємо в «неправильну систему» бо вона не реалізовує цілі.
Це насправді цікаво, по планам це навіть не все, наприклад план між планами, оутерворлд здається? Там ще знахожяться портали на всі плани і там всі раси і бійки абсолютно заборонені, але я чомусь хочу знову спробувати розібратись в pathfinder, бо я колись ще до розуміння що таке днд випадково натрапив на патфайндер навіть персонажа зробив, але не зрозумів по якому принципу тоді то все працювало😅, допомогла гра, але вона псяка є руснява😢, рік був 20 якщо навіть геть не 18 десь, тоді це здавалось нормальним, хах як багато змінилось через ді.. Йіб.. Через паскудних сусідів, але якби цього не сталось ми не почали би рости.