@@VisualComputingWH Jo, deckt sich ca. Man könnte vlt. noch ergänzen dass die vorproduzierten Videos wiederverwendet werden können (was auf lange Sicht den Arbeitsaufwand vlt. wieder ausgleicht) und dass man dort leichter Themen nachschauen kann als ein einem großen Video. ;)
@@TheShadoDragon Danke für diese Ergänzungen! Für das einfachere Nachschauen von Themen brauche ich noch eine gute, einfache Methode während Aufnahme Zeitmarken mit Titel zu setzen und mit dem Video zu exportieren …
Sie haben alles super erklärt! Ich habe eine frage, und zwar warum wird das Rechtssystem in einem Linkssystem umgewandelt Bzw. - Z ? Vielen Dank im Voraus :).
VIelen Dank für das Lob. Zur Frage: Das rechtshändige Koordinatensystem für die Szene oder die Welt ist eine Konvention, die sich eingebürgert hat. Ebenso hat sich eingebürgert, dass bei der finalen Bilderzeugung die Tiefenwerte nach hinten -- also von der Kamera weg -- immer größer werden (Der Tiefen-Test in OpenGL ist z.B. standardmäßig so eingestellt, dass er Fragmente mit kleinerem z-Wert durchlässt, also zeichnen lässt). Beides passt nicht zusammen, also muss irgendwo die z-Achse umgekehrt werden. In diesem Video geschieht die Umkehrung im Frustum-nach-Ortho-Teil der Projektion. Damit passt es nahtlos zu der Erklärung der orthografischen Projektion im vorherigen Video (ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-gkPSFEGuQGA.html). Wenn man allerdings ganz genau hinschaut, ist das eigentlich alles gar nicht erforderlich -- es ist ja nur ein Vorzeichen. Dann muss man aber von vorne (Szene) bis hinten (Shader) darauf achten dass alles zusammenpasst. Eine gute Zusammenfassung gibt's hier: www.khronos.org/opengl/wiki/Coordinate_Transformations -- tv
Oh Gott bin ich froh das, dass so langsam von statten geht, für Blitzmerker wie mich ist das A und O! und dann alles auf deutsch!! Danke und weiter so.... schade nur das es Keine deutsche lokalisierung für Maya gibt :/...