Вы заглянули в скромный танковый уголок Gleborg'a. Меня зовут Владимир, и здесь я делюсь со зрителями записями своих боев в World of Tanks. Устраивайтесь поудобней и не забудьте подписаться, чтобы быть в курсе обновлений. =)
Посмотрел первые два с половиной часа, возникло несколько комментариев/советов (сразу извиняюсь за стену текста): 1) На счёт прерывания своих комбух в случае необходимости. Фишка стиля с двумя мечами как раз в том, что можно прерывать свои комбухи, я уже несколько раз на стримах про это писал. Даже во внутриигровом описании этого стиля (в окне выбора стилей) это описано, т.е. это фактически ключевая механика этого стиля. Эта же фича позволяет создавать бесконечные цепочки атак в стиле с двумя мечами, а иногда и при цепочках комбо-атак во время смены стилей (которые, кстати, нигде в игре не описаны), но это требует длительной практики. 2) На счёт прерывания комбух противников - комбухи БОЛЬШИНСТВА противников прерываются *парированиями* (если это обычные атаки), при этом стоит учитывать, что подавляющее большинство врагов нужно парировать несколько раз для прерывания их комбух - например, боевых дроидов с дубинками (которые ловкие и прыгучие) нужно парировать 2 раза подряд, чтобы прервать их серию, а обычных рейдеров и рейдеров-ветеранов - 3 раза подряд и т.д.; для боссов гуманоидов может понадобиться 5-6 парирований подряд (т.е. парировать всю серию, чтобы дать им стаггер). У некоторых противников (по типу рейдеров-молотобойцев) нельзя прервать серию атак парированиями, но для большинства таких врагов предусмотрены специальные контр-приёмы (опрокидывание мобов-"носорогов" и тех же молотобойцев, к примеру). *Красные* атаки *ВСЕХ* противников прерываются *ПОЛНОСТЬЮ ЗАРЯЖЕННЫМ* толчком, использованным *ВО ВРЕМЯ "ЗАРЯДКИ"* красной атаки - если анимация "зарядки" закончилась и началась анимация самой атаки, т.е. атака уже "полетела" в тебя, то от такой атаки нужно только уворачиваться, её уже ничем не прервать. Да, момент бывает поймать довольно сложно, тут нужна практика и знание паттернов атак противников (хотя и тут гарантии не будет, потому что некоторые противники любят иногда абсолютно непредсказуемо "миксить" свои комбухи, что часто вызывает ощутимое раздражение) 3) По поводу бесполезности комбо-атак, в духе "потому что блочат" и так далее. Да, блочат, но суть не в этом - суть в том, насколько больший объем *шкалы баланса* выбивают эти атаки по сравнению с обычным "бездумным клацаньем ЛКМ" - это ведь как раз фундаментальная механика боёвки этой игры, которая заключается в том, чтобы создать себе окно для того, чтобы быстро влить много урона в противника. А создаётся это окно в 90-99% случаев тогда, когда противник уходит в микростаггер или в полноценный стаггер. В микростаггер он входит либо при серии парирований (момент микростаггера явственно виден по анимациям противника), либо при использовании окружения в бою (ударил врага толчком об стену, бросил в него что-то, "уронил" его силой на пол и т.д.). Полноценный стаггер происходит только при полном выбивании шкалы баланса (привет комбо-атакам, которые очень весело её выбивают). А даже если и парировали атаку - не беда, никто не мешает парировать "ответку", ну или прервать/уклониться от красной атаки, если ответкой враг сразу кидает её. Естественно, весь третий пункт относиться к ведению контактного боя. Если человек использует тактику "hit-and-run", или же ищет какие-то прочие абузы, то этот пункт, в общем-то, практической ценности не имеет. 4) На счёт сопротивления силе - согласен, выглядит нелепо. К тому же неисторично :). Но если бы у них не было "сопротивления" силе, то играть было бы слишком казуально. Тогда нужно было бы перерабатывать механику силы в принципе, например делать классические "откаты" способностей со всякими фишками, которые замедляли и ускоряли бы эту перезарядку, накладывали бы какие-то дополнительное эффекты к способностям силы и т.д., или что-то ещё в подобном духе (в плане глобальной переработки). Может быть, так было бы даже лучше. Ну или вообще уйти в крайность - сделать полный "реализм", убрав у всех, кроме чувствительных к силе сопротивление к силе и сделать так, чтобы ВСЁ в игре убивались с 1-2 ударов, в том числе и сам персонаж. Но тогда пришлось бы массу других вещей в корне перерабатывать, чтобы сохранить хоть какие-то подобие баланса. Так что тут имеем то, что имеем...
Я понимаю насчет парирования, но имхо, враги так чередуются и драки такие короткие, что учить мувсеты смысла вообще нет, проще хитранить. Может, на макс сложности иначе. К тому же, парировать сложно, когда врагов несколько, часть ломает тайминги стрельбой и т. д. Некоторые мобы просто спамят красными атаками. С боссами или минибоссами бывает по-другому, того же Герыча или Йети я учился парировать, а с Рэйвисом это не понадобилось. И вообще, красные атаки на мой взгляд хрень полная даже с точки зрения визуала, я хз, кто это вообще придумал изначально. Не припомню, чтобы в драке Оби Вана и Энакина кто-то из них краснел, хаха. По поводу комбух опять же имхо - чот кажется, что их крайне мало даже с прокачкой, по ощущению, в первой части было больше вариантов, могу ошибаться. У меня на данный момент с парными мечами всего 4 приема, два из которых как будто малоэффективны при моем стиле игры. Понятно, что тут стойки разнообразят еще. Я бы может сделал, чтобы комбо силу не тратили особо. В целом по поводу игры пока - я бы две трети паркура выбросил к чертям и добавил в три раза больше серьезных противников вроде инквизиторов, охотников и пр., но не ЖИВОТНЫХ. Паркур вообще абсурдный, ладно там по космическим станциям, но тарзанить по планете можно в любой другой консольной игре. В SW я хочу летать в космосе, грабить имперские станции и драться на мечах.
Ну вообще без красных атак было бы не интересно, как мне кажется (да, я понимаю, что это неисторично). Просто всё подряд блокировать/парировать - ну такое себе. Их визуальное оформление - другой вопрос. Да, выглядит нелепо. Подозреваю, что сделали именно так для того, чтобы всяким "подпивковичам" и "игровым журналистам", которым всё самое элементарное всегда "слишком сложно и интуитивно непонятно", было проще ориентироваться, где какая атака. В каждой игре, где есть такие неблокируемые атаки, их оформляют по своему. В секиро, например, красный иероглиф на экране появляется. А про комбухи, я извиняюсь - я неточно выразился. Под комбухами я подразумеваю не сами навыки, которые изучаются, а эффективные комбинации навыков/умений силы - так, чтобы и силы хватало на комбо и чтобы протикник не парировал комбо. Ну например, с одиночным мечом против рейдера-ветерана, если врагом не больше 2-3: обычная атака ==> силовая обманная атака с задержкой ==> толчок Силы ==> наземная силовая колющая атака с рывком ==> вертикальная силовая атака в прыжке ==> быстрая смена позиции так, чтобы за мобом был какой-то объект ==> две обычные атаки ==> усиленный до 2 или третьей стадии зарядки толчок ==> наземная вертикальная силовая атака с рывком ==> разорвать дистанцию двойным уворотом (скилом, если два меча второй стойкой) ==> поднять в воздух ==> усиленный бросок меча (или заряженный выстрел из бластера, если второй стойкой бластер) ==> воздушная силовая атака с рывком ==> воздушная вертикальная силовая атака. Это к примеру. Можно очень много комбух в этой игре придумать, многие десятки - гораздо больше, чем в первой, учитывая множество разных стоек. А в плане общего сеттинга игры, который не соответствует ожиданиям от ЗВ (тут я с тобой согласен на 100%) - тут объясняется самой задумкой игры. Выживший бедолага, который ныкается на просторах галактического фронтира и ведёт посильную партизанскую борьбу с неодолимым врагом, имея своей мечтой просто тупо забиться в какой-то такой угол, из которого его не выковыряет никакая Империя - да даже не найдёт его там, чего уж. Об этом, кстати, неоднократно звучали реплики самого персонажа в игровых катсценах. У него нету цели победить Империю (уже нету, в отличии от его радужных нелепых надежд и фантазий в первой части; плюс он переосмысливает свой жизненный "курс" его ни на что не влияющей борьбы с Империей прямо по ходу этой игры) - он просто хочет куда-то свалить с дорогими ему людьми. Отсюда и сеттинг - логично, что большую часть времени он пытается держаться подальше от центральных миров Ядра, где не так ощущается присутствие Империи. Отсюда и животные, и непролазные хащи с отсутствием инфраструктуры и вынужденными тоннами паркура, и враги-"работяги" вместо штурмовиков-охотников и инквизиторов (хотя вот тут я скорее с тобой согласен - странно, что у джедая, который постоянно доставляет неудобства разным имперским службам, поостоянно не висят на хвосте инквизиторы, или хотя бы штурмовики-охотники. Ведь инквизиторы специально обучены отслеживать джедаев по Галактике по малейшим колебаниям силы, непосредственно создаваемым джедаями или возникающих из-за каких-либо событий, связанными с джедаями). Как по мне, то даже до начала игры в общих чертах было ясно, что нас тут будет ожидать. Хотя надежда на то, что какие-то глобальные и эпические события, имеющие значения для всей Галактики, внезапно закрутятся вокруг персонажа, при непосредственном его участии, не умирает никогда... :)
По поводу красной атаки можно было компенсировать тем же балансом игрока. Блокируешь, парируешь, баланс кончился - будь добр уклоняйся, пока он восстановится. Сунулся под атаку не по силам - упал, отбросило, потерял равновесие. Уверен, можно было придумать альтернативу красной анимации. Она уместна только в фэнтезийном мире магии.
@@GleborgWoT Только первый заход видел. Ещё с котанами. Ок. Ну а как Вальхейм? Понимаю, что она в раннем доступе по прежнему, но никто, я думаю не расстроится если со следующим патчем новое прохождение начать.
Это примерно последнее видео которое я видел по теме ВОТ, потом прекратил играть... И вот сегодня,спустя 10 лет скачал опять игру. Зашел посмотреть как и чем сегодня живёт игра...
Крестокрылов не знаю ) Вообще там 3 класса мелких кораблей было, так и назывались: X-Wing, Y-Wing и Z-wing. Типа у X-Wing боевой режим с раздвоенными крыльями. Правда в "новых" сериях были модифицированы дополнительным "оперением". X и Y были в фильме. Z-Wing были в каких-то сериях игр про ЗВ, по фильмам вроде не встречались.
Пол года ждать, пока Володя доберётся до этой этой игрульки, чтобы в итоге благополучно пропустить первый стрим - классика. С удовольствием начинаю просмотр! Обязательно постараюсь попасть на второй стрим)
Очень крутое освещение турнира! Сам турнир конечно такое себе зрелище, смотреть на подкрученных людей типа обосаной клумбы никакого интереса нет, но с комментариями Вовы вполне терпимо.