Я бы не скащал, что плозие награды- это минус. Само испытание-и есть награда. Испытания меча, оружие олного удара, все это очень интересно и награда даже не нужна. А древнняя броня нужна, чтобы не напрягаться в битвах со стражами, правда и правла стоит слишком дорого
Частично соглашусь с тем, что секретки играть сложно, ибо все они помечены символами небольшими квадратиками. Но если быть невнимательным, до этого можно не догадаться. Хотя я догадаться смог.
Ещё как минус стоит отметить убогую карту, которая неточно отбражает местоположение гг и не показывает тебе буквально ничего полезного до того момента, как ты войдёшь в данж. Спасает ситуацию только небольшой размер самого мира, но даже так стоило бы добавить возможность ставить метки на карту, потому что запомнить все недоступные локации по типу дверей или чёрно-фиолетовых тотемов просто нереально
Этот автор вообще понимает что такое сложность в играх, или например зависимая и независимая сложность ? Просто нытьё, " вот как обидно что меня убили " Поиграй в Dark souls , Hollow knight или что-то в этом роде и расскажи что там не так с геймдизайном ...
На момент конца видео, больше понял что это ролик не о проблемах геймдизайна, а о " нравится не развиться" Практически все элементы механик и геймдизайна, которые " не понравились" автору, давно используются и в других проектах, и будут хоть немного осведомлённым в процесс, скажу что подобные вещи приходят или в качестве компромисса ( например возможностей движка game maker) или в качестве наполнения локаций не прямым дизайном, дабы он не ощущался крайне коридорный Лично я хотел бы увидеть ролик типа " разработка HLD вопреки ограничениям движка " или " как в наше время собрать рогалик про историю, не написав игроку ни слова "
Лол, ну ты странный, 1- прорисовывать динамичную боевку в спрайтах сложно, сложно не в плане много работы, а в плане... Много механик , которые могут рухнуть если ты вдруг захочешь чтобы все работало в 8 осей а не 4 . 2 - практически все секретки отмечены маленьким квадратиком со срезом на полу, странно что ты не обратил на это внимание...
Насчёт Жабы не согласен. Он был самым сложным боссом в игре для меня. Мб еще король был слегка сложный. Жаба был моим первым боссом и оказался самым сложным для меня. Я его дольше всех убивал
Господи ну думать же надо и с английского переводить, нужно установить файл ключ в приложение и когда он будет установлен то выбираешь нужную амиибо нажимаешь записать и айфон сам предложит записать на метку И ТОЛЬКО ТОГДА нужно прилаживать метку к НФС в телефоне он находится в верхней части экрана
довольно поверхностный разбор, но основная мысль верная, лайк дрифтер - переоценённая игра. в ней почти всё очень посредственное, как бы кто ни дефал атмосферы не почувствовал, вот определённую духоту - вполне а главное, спустя столько лет в ней куча мелких багов застревать в стенах во время боя - это кайф. умирать из-за несработавшего хитбокса врага - это кайф. внезапно застрять на ровном месте и будто бы упасть в пропасть - это кайф дрифтер - норм игра в своей базе, но точно уж не хорошая и не шедевральная (хотя слышал именно такое) до хорошей ей не хватило полишинга и внимания к деталям (например, пули в темноте не освещают окружение лол) но даже с ними она бы не стала шедевром
Вообще по всем пунктам автор не прав. Вообще не понял претензии к геймдизайну Hyper light drifter. Я вот работаю в сфере геймдева уже очень долго, и каждый раз когда встречаю хороших и скиловых инди разработчиков, через общих знакомых или на курсах, и речь заходит про лучшие инди проекты с которых они черпали вдохновения и вообще решили заниматься нашей сферой, очень часто слышу названия этой игры. Такое чувство что автор просто хочет казаться компетентным в вопросе дизайна, но либо выдумывает проблемы, либо преувеличивает. Не понял проблемы с движением персонажа, с его анимацией передвижения. Как анимация бега в права, должна отличаться от анимации бега в лево? Или анимация бега в лево, должна отличаться от анимации бега в верхний левый угол? Они ведь не должны отличаться, только направления движения меняется в эти моменты. Секретные пути, секретные предметы, секреты вообще, должны быть всегда секретными и не должны не в одной игре как-то помечаться. Но в Hyper Light Drifter они помечены абсолютно все, маленьким квадратиком с точной внутри, что видно на футаже. Я прошёл игру на пк и ps4 раз 6-7 и не разу не находил дороги в никуда или какие-нибудь бесполезные проходы или платформы, так же я не разу не испытывал проблемы из-за секундной анимации, так скажем, "ошеломления", ты всегда можешь мгновенно дешнуться в сторону и уйти на отхил, все анимации быстрые и чёткие, из кадров удара очень легко выходить и переходить в другие анимации, персонаж чувствуется очень хорошо. Посмотрите например на Dark Souls, на любую часть, где анимация боя сделана специально очень плохо. Где персонаж 2-3 секунды выходит из анимации ошеломления, где твой удар может быть сбит анимацией противника, где можно случайно нажать три раза на кнопку удара но понять что тебе нужно уходить из под атак, а твой персонаж бьёт третий (ненужный) раза, хотя прошло уже секунд 5 после твоего мисклика, ну и худшая анимация пинка в истории видео игр, из-за которого люди больше умираю чем выживают. Вот пример плохо сделанных анимаций. Ну а то что это босс сложный а этот не сложный, или про то что 1 предмет лежит в метре от двери, и из-за этого сложно открыть дверь, и по этому цитируя автора "игра меня разочаровала", я и говорить не буду. Дело в том что это видео посмотрели 2 тысячи человек, и среди них были те люди которые просто поверили этим высосанным из пальца довыдам и не поиграли в эту игу, а это одна из уникальных игр, которая завоевала свой маленький успех не рекламой и кучей видео на ютубе, а своей годнотой, красотой, и атмосферой. Про неё и так уже все забыли, особенно на русском ютубе, а тут ещё выходят такие видео от псевдо-экспертов. Можешь собой гордиться.
> работает в геймдеве "уже долго" > общается со "скилловыми разработчиками" > дефает в целом средненькую и казуальненькую по всем фронтам игру, в которой форма главенствует над содержанием и спустя столько лет всё ещё есть куча мелких, но неприятных багулин > ну и, конечно же, считает, что анимации в дарк соулс - пример плохих анимаций, ведь: они сбиваются врагами; отменить атаку, которую ты же сам начал, нельзя; ну и ещё умудряется как-то умирать от собственного же пинка (прям как папич) наверное, дарк соулс - это вообще говно игра (нет). вот дрифтер - это шедевр, идеальная игра с идеальным геймдизайном (тоже нет) вот такие "скилловые" разработчики и говорят, мол, "автор не компетентен", а сами пытаются свою вкусовщину выдавать под соусом объективности, напоминая "я в геймдеве уже долго!! мое мнение правильное!11". можешь собой гордиться
Прошел игру на плтину, включая сбор всех коллектблсов и прохождение без смертей, и с уверенностью могу сказать, что ты высрал какую-то дичь. "Секретные пути не должны как-то помечаться" - схyяли? Секретки в играх как раз служат для того, чтобы быть рано или поздно обнаруженными игрокамм. Не помечаться могут пасхалки, которые не являются частью опционального контента и не влияют, блять, на прогресс достижения. Прятать секреты так, чтобы их не нашли даже при повторной зачистке локаций равноценно задушить игрока в край, если его цель не стоит в простом казуальном прохождении, а на платину. Игра, к слову, с этим отлично справляется, нет даже счетчика найденных коллектблсов на карте локи, нет в принципе никакого счетчика. Сколько осталось собрать, на какой локе - игрок пусть думает сам. Да, секретки бывают помечены квадратиком, но не все, ДАЛЕКО, БЛЯТЬ, НЕ ВСЕ. По большей части это места, которые невозможно/нереально сложно заметить без него (невидимые платформы в пропасти, невидимые, никак не помеченые, стены). Да и даже в этих случаях они очень часто отсутствуют. О чем говорить, если в игре есть БУКВАЛЬНО невидимая стена, не имеющая вообще никаких визуальных и других обозначений. Бесполезных платформ/проходов и мест, которые выглядят, как проходы в секретку, в игре полно. В видео прямо показаны они. Не заметить их возможно, если только вообще секретки не лутать. К слову, я трижды уже пожалел, что искал секретки самостоятельно без гайдов. Серьезно, это была моя самая ужасная хордер-ачивка за все время. На столько всратыми секретки еще надо постараться сделать. На счет станлоков - тоже пиздeж. Они в игре есть, причем в немалом количестве. Самый яркий пример - робот с последней локи. У него есть две атаки - триплшот и мили атака со станлоком. Станлок стопроцентный, причем мили атака прокает с довольно большого расстояния. Но самое угарное то, что во время станлока он гарантированно делает атаку триплшотом (если в текстуре не застревает), ибо скрипт на чередование атаки. В итоге вместо двух хп за раз он снимает сразу три, а ведь в комнате он врятли будет один. Вороны-маги из северной части также станлочат мили атакой. Там, к том же, они всегда в больших группах, а атака у них быстрая очень. Даже боссы имеют станлок-атаки. Чтобы не заметить такое за 6-7 прохождений, нужно либо вообще на экран не смотреть, либо быть профессиональным ноу-хит раннером и проходить игру без урона. Надеюсь, ты не будешь принимать участие в каком-нибудь будущем годном инди проекте, ибо с такой логикий и внимательностью можно любой шедевр опустить до уровня "ну норм", как это здесь, собственно, произишло.
7:29 я думаю, все люди из нашего времени уже реинкарнировали, остались лишь те, кто умер недавно. А в Землях У-У не так уж много кто живёт, и большую их часть мы знаем.
А вот и нет, тыкаться в каждую стену не нужно. Часто если в краю экрана какой-то кусок платформы торчит - попробуй туда дрифтануть. В основном проблемы из-за невнимательности. (Изменено) человек ниже описал ещё штуки с подсказками на полу в виде символа. Ну и получить награду с одного моба из толпы и "смыться" не имеет смысла. Чтобы зачистить комнату тебе нужно пройти их и идти дальше. Всё-таки, вдруг там есть тайна комната. А чтобы финальный босс не бил пулями, нужно вовремя сделать дрифт, имея особую прокачку , которая блокирует пули, через которые ты дрифтуешь.
Большинство вещей в этой игре плохо разработаны по одной причине:это движок gamemaker ,он очень слабый но лёгкий, на нём даже нельзя делать 3d проекты и многое другое.
вот кстати соглашусь перепрохожу вторйо раз и в первый я прям ГОРЕЛ такими хуями игру клал сейчас мне очень даже нравится однако вот те проблемы что ты описал все еще там разве что кроме секреток ибо там весьма интересно они подсвечмваются таким квадратиком особым карта тоже была первое время всратая но потом ты такой АААА ВОТ ОНО КАК РАБОТАЕТ! очень интересная штука, а еще здесь бывают мелкие какие то недочеты, к примеру слишком громкие катсцены, хотя звук был почти на единицах, или всратая мышка в главном меню, из-за чего я кстати ничайно выбрал мод лоха а не стандарт только щас понял спустя 7 часов геймплея мне вот сначала не нравилась все эта тема потом как понравилось, ибо тут игра тебе толком ничего не обьясняет, ты сам должен понять что можешь а что не можешь крч игра не для всех лайк тут как стоял так и стоит ты заслужил пупсик))
5:10 Ну станлоки, так же и отсутствие канселов анимаций обьяснены нарративно: ты игрешь персонажем на грани смерти, и тебя любой за несколько ударов может отправить могилу. Да и у тебя куча возможностей этого избежать: оружие(дробовик в том числе), деши с поглощением снарядов, отражение снарядов оружием. Что дает тебе спокойно к концу игры не попадать под страны и держать расстояние с противниками. Никто с тобой не будет церемониться в мире игры.
вот наш герой харкает кровью и валяется на земле, но спустя пару секунд он уже как ни в чём ни бывало дрифтует со скоростью звука и отоваривает толпы врагов объясни это нарративом, будь добр + канселы анимаций (атак, например), всё-таки, есть
@@fantomas1770 Дрифтует он то вроде за счет техники, ибо банально мы можем прокачивать деш. Хоть гг и отоваривает кучу врагов(не без помощи кучи разнобразного оружия, не требуещего много сил на использование), то при удачном стечении обстоятельств тебя могут застанлочить и двумя-тремя атаками свести в могилу.
@@asken2791 ну да, верно, чтобы мечом махать просто так и даже во время дэша, силы не нужны, верим. мб мечом тоже техника машет, мы ведь его также качаем? в общем, ты просто повторил то же самое. невозможность тэчиться из нокдауна - это плохой геймдизайн, точка
@@fantomas1770 Силы нужны, но и герой как-бы хоть и харкает кровью и находится одной ногой в могиле, но все же не мертвый, и у него хоть какие-то силы то остаются. Болезнь же его не сразу в самом начале убила, а убивает постепенно. Причем также можно добавить то, что у человека такая вещь как то, что он может в экстренных ситуациях он может проявлять силы превосходящие его способности в нормально состоянии. И похоже ты проигнорировал мои слова о том, что ты легко можешь умереть от 2-3 ударов.
@@fantomas1770 Ну, да. Я повторил то же самое ибо отлично подходит для ответа. В общем невозможность течится из нокдауна это объяснено нарративно и причем тебе дано куча способов этого избежать.
5:56 Что за чушь ты несешь тут. Объясняю для тупых: в апргрейдах деша есть прокачка, позволяющая поглощать выстрелы при деше. И это способностью можно спокойно невелировать буллет хеллы и еще собирать патроны для оружия. Как ты вообще бы этого апгрейда прошел буллет хелл на первом минибоссе в 4 локации? Ведь на нём игра и учит этой механике. Жаба вообще создана как начальный босс, претензии к ней очень тупые и ни к чему.
@@sunambassador да, станлоки - это цветочки, вот застревать во время боя в стене или ещё какой-то херне из-за того, что всякие красивости перекрывают обзор - вот это кайф
Я совсем не давно прошел Hyper Light Drifter и могу с уверенностью сказать, что это так. Но переодически меня выбешивали птицы, которые налетают на игрока. Иногда я просто не успевал их ударить, или просто урон не проходил, хотя и бывали случаи когда я нажимал на атаку, но анимация атаки проходила быстрее, чем я ожидал, а про босса этой локи я вообще молчу. По идее он легкий, т.к. атак у него мало, но скорость его атак меня выбешивает
А меня бесили ложные намёки на секретки, когда протиснулся в тоненький проходик, прошёл по нему вперед, сделал рывок на островок... а всё, прохода дальше нет, самой секретки тоже нет. И сделать рывок обратно уже не выйдет, ведь этот путь вообще не был предусмотрен для передвижения игрока. И в Лесу помню одну большую комнату, там было темно и бегали кристальные волки. Справа тоже был "типа проход", туда как-бы можно зайти, но там ничего нет, персонаж выходит из кадра, его не видно, но дальше просто стена.
@@blck272 Вот тоже были подобные моменты, которые бесят. Но я щас прохожу на последней сложности и могу сказать, что челенджа нет вообще. Я как будто на изи моде играю
По поводу секреток скажу, что это не обязательный контент. Игру вполне можно пройти и без них. Именно поэтому разработчики не тычут тебе ими в лицо, ведь это СЕКРЕТКИ. Тем более даже так у большей части есть различные визуальные подсказки, могут монстра поставить, который в секретный проход зайдет, или же дадут ответвление, через которое ты сможешь рассмотреть что находится за стеной.
Полностью согласен игру проходил 2 раза в первый раз хз как но игру прошло прям без напряга но во 2 раз это был разрыв жопы чувство когда ты сохранился перед сложным моментом с 1 за и пытаешься раз за разом его продти а чекпоинт не скоро или те же самые станлоки когда в начале довольно сильно бьешь босса но когда наступает новая фаза не дай бог он тебя ударит получишь станлок либо будешь драться дальше либо сдлхнеш сразу дешами тоже довольно сложно пользоваться по началу не редко случалось так что гг влетал в стену или во врага во время битвы кстати о них враги довольно не сложные к ним успеваешь привыкнуть и без проблем убиваешь с нескольких атак но вот карта и передвижение по локациям это отдельная история когд ты вроде уже не в первый раз идёшь по локации но все равно успеешь потеряться что на счёт секреток сделанны они довольно круто обозначаются в виде квадратиков на полу из за чего можешь идти и увидеть квадратик за которым будет комната эта система мне довольно понравилась ведь после зачистки комнаты осматривая местные красоты можно заметить приятный бонус.
Звук бт нахер не нужен был, задержки такие что уж лучше вообще ничего не слышать, олед экран сильно подтянул восприятие, игры теперь не выглядят так помойно, звук они походу по проводу тоже улучшели, а если тебе не хватает производительности то бери 130$ и дуй на али
6:20 В игре щедро распиханы сохранения Аааа, так это те, что криво работают местами и завязаны на конкретной точке? Вот я пришёл в дандж, хожу, кромсаю весь зверинец, зачистл почти всю комнату и по незнанию умер от нового врага. Да, теперь весь этот зоопарк придётся чистить заново, будто бы я только только сюда зашёл. Я делаю так второй раз, снова умираю от радмоной тыки мне в пятку, третий, и опять я умер, тк выяснилось, что новый противник умеет атаковать два раза без остановки. Четвертый, так как хилок нет, 1 хп, не успел отойти от плюхи самуоайчика, умер. Я начал после каждой комнаты бегать жо входа в дандж, выходить и входить в него и только тогда моя смерть не означала мгновенный респавн всего отряда противников... И так с каждой комнатой. Сохранение внутри комнаты происходит только при одном из двух обстоятельств: ты убил босса или ты активировал модуль, ничто иное не спровоцирует сохранение, даже подобранное улучшение. Помню, что мне приходилось подбирать в награду за арену чёрный костюм дважды, так как в первый раз я, как подобрал его, свалился в пропасть и умер. Сохранения-то распиханы у почти каждой комнаты, только вот огромный размер комнат порой вызывает проблемы
4:29 Ну так эта локация подразумевается разработчиком, как первая локация к прохождению. Да, шагать ты можешь хоть куда, но ключи показывают куда действительно тебе нужно топать по мнению разработчика: в локациях есть двери с ключами. В болоте есть дверь, которая показана игроку и не требует к ней добираться, игрок хоть как ее увидит, да и стоит она всего 1 ключ. В локации с кристаллами есть дверь с ключами, которая требует 4 ключа (а на локации всего 3, если не считать 4ый ключ за этой дверью), соответственно чтобы её открыть, нужно побывать на другой локации. Горы имеют такую же дверь, которую никак не пропустишь, но она уже имеет 10 ключей, а значит чтобы ее открыть нужно собрать все ключи в первых двух и найти ещё два в этой локации. Вернёмся к вопросу. Чего ты ожидаешь от первого босса, с которым игрок должен встретиться? Сложности дарк соулса?
игра не для всех походу. Вышел из игры только что после часовой битвы с боссом, он похож на птицеголового мага, атка-квадратами подрывает землю под ногами. из-за перспепктивы непонятно я всё ещё стою на этом взрыве и получу урон или я не стою на нём и я выживу, а нет я умер... +деш не удобный т.к. взрыв земли хоть и с предупреждением но очень быстро происходит. Порой не успеваешь повернуть мышь на 180 градусов и сразу отпрыгнуть. я не знаю что будет после него но если на первом боссе на моём пути игра настолько жестока, что мне нужно без урона танцевать вокруг босса притом что моя анимация атаки не даёт сделать деш, то наверное с игрой не всё так хорошо. Вспомним DS у каждого босса есть свои атаки и меня могут одним комбо шотнуть, но если я увернусь, что получается в 85% случаев то босс некоторое время не сможет атаковать и я могу бить. В HLD таких окон я не вижу от слова совсем(имеются в виду боссы)