Mi Nombre es Javi. Soy Artista 3D para Videojuegos y creador de contenido Artístico en redes sociales. Mi objetivo con este canal es poder enseñarte todo el proceso que hay detrás de la creación de Props y escenarios 3D para videojuegos.
hola, quiero ser enviroment artist, pero estoy teniendo problemas para aprender retopologia y uvs, tendrás algún consejo o algún curso que recomiendes para aprender? gracias por leer y muchas gracias por hacer estos videos, los estoy viendo todos y mas ganas me dan de perseguir mi sueño
yo considero que es bueno saber todos los tipos de formas de abordar un asset, pues cosas que lleven elementos organicos como madera, plantas o alguna cosa rara, es bueno iniciar con el high esculpiendo y luego retopo, ya para cosas más hard surface como armas yo considero que es bueno iniciar con el low poly, aunque de este ultimo creo que se esta comenzando a estandarlizar el mid poly, donde utilizas el mismo modelo para hacer tus bakes
Claro! Al final es importante saber el pipeline que vas a seguir según proyecto! Incluso en diferentes proyectos se mezclan diferentes pipelines etc! Pero hablando de forma más específica para portfolio, esa es mi recomendación!
Aquí creo que igual depende mucho del tipo de proyecto que estemos realizando, i mean, problemón si queremos hacer una roca realista a partir de un Low Poly, pero como antítesis tenemos el hacer un hard surface como un arma, el punto es ver cuál es el workflow que mejor nos funciona para cada proyecto que realicemos :3
Totalmente de acuerdo, creo que lo mejor es hacerte un blocking en tu programa de modelado (dependiendo del asset), luego hacer el high en zBrush y después retopo, es lo que mejor resultado puede dar y te da más libertad 😁
Estas son mis recomendaciones para el workflow que tendrías que seguir si quieres sacar partido al MAXIMO de tus habilidades creativas y lograr resultados mucho mejores en tus modelos 3D. Cuéntame qué pipeline de trabajo sigues tu!
Justo estuve haciendo rocas el otro día, parece que no pero tienen su miga🤣🤣... Intento exeperimentar en escenarios naturales con toques medievales y es dificil darle un toque creativo, gracias por los videos Javi ✌✌
Muy bueno este vídeo porque me pasó lo que mencionaste. Hice un curso de 3 meses que me gustó mucho, vimos modelado en blender, susbtance painter y designer, zbrush (aunque me sigue generando rechazo el programa y el esculpido lo hago en blender) y como llevar todo a unreal, en donde vimos materiales, algo de iluminación y etc. Aprendí un montón, me bombardearon con muchas cosas y el blockout quedo un poco olvidado o como que, uno puede hacer un blockout en poco tiempo y avanzar con otras cosas cuando, por lo que explicas, es algo que requiere su tiempo. Ver tus vídeos mientras trabajo (de fondo), me ayudan un montón a ver qué cosas tengo que mejorar y pulir en todo lo que aprendí, ni hablar tus cursos en udemy. Saludos y buena semana!
Yo personalmente analizo mucho los niveles de juegos del mismo género, tomo notas, y luego aplico a mi manera lo "aprendido". Ah, y fundamental, testear mucho lo construido. Me subscribo a tu canal 👍🏻
En efecto, el blockin mientras más tiempo le metas más fácil se vuelve el resto del trabajo. Por ejemplo cuando a mi me gusta modelar coches, y cuando comienzo uno nuevo en Photoshop me pongo a hacer trazos de por dónde y cómo iría la topología, intentando entender las formas y curvas que tienen así aunque me tome la tarde entera. Ya con eso tengo una idea mucho más clara de cómo hacerlo y al empezar a modelar la cosa va mucho más rápida
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Llevaba bastante tiempo queriendo customizar mi UI de Zbrush pero la propia interfaz no es que fuera muy sencilla para llevarlo a cabo así que en pocas palabras, muchísimas gracias tío. Por cierto estoy configurando una pantalla gráfica nueva y cuando muevo la ventana de zbrush a la pantalla gráfica como que la interfaz se hace más grande y tapa un montón de botones que en el monitor del portatil no. He probado a buscar la configuración de tamaño en la propia app que instalas con la tablet pero solo me deja cambiar el brillo y contraste, no sé si es problema de zbrush o de que no he configurado bien pero si me ayudes con la duda la verdad que te lo agradecería tío me pareces un grande con tus explicaciones y cursos tío, bendiciones.
Comencé hoy con ZBrush y la verdad que este tutorial me vino de 10! Muy entretenido, muy fácil de entender, muy bien explicado y por ultimo pero no menos importante, mucha carisma de tu parte Javi! La verdad que te sabes comunicar muy bien y haces que sea entretenido de principio a fin. Tienes un nuevo suscriptor! 🫡
He realizado uvs con @RizomUV y la verdad es super practico para ordenarlas y demas tiene herramientas chulas ahorras tiempo en produccion, gracias por refrescarlo con este video
Hola, muchas gracias por el tutorial, me gustaría saber si debo en U5 seleccionar 1 por 1 y organizar el modelo o hay algun paso que quizás no ví y puedo colocar todo de una vez asi como está en Blender?
@@JaviSkau lo acabo de probar y me has ahorrado mucho tiempo, muchísimas gracias. Igual no sé si tienes tutoriales de Ue5, pero se agradecería , ten buen día
Entonces para iniciar es; crear subtool, sphere, presionar T, y luego clickear botón polymesh. En ese orden, para poder tener una figura con geometría y poder usar el pincel .
Pero Tengo una duda Javi. Soy Junior y tengo una duda sobre las UVs jajajajaja. La duda es la siguiente: Entiendo que cuanto más ocupes del grid mejor se va a ver la textura y que si necesitas que todos los objetos del juego (quitando los importantes) tengan el mismo texel density entiendo que haces atlas con las Uvs y metes los objetos que puedas dentro del mismo mapa. Bien pues yo estoy haciendo un paquete de assets y tengo la duda que como son para otra persona, no se si hacer atlas para aprovechar al máximo las texturas o hacerlas por separados para que ellos puedan poner el texel density que necesiten o quieran y sea más fácil de editar
Buen video,. Pero profe por favor necesitamos mas, me gustaría aprender el programa para hacer cinematicas, y animaciones de producto, he visto que tiene bastante potencial en ese campo
Para alguien q no ha trabajado modular excepto a pequeña escala, crees q seria dificil comenzar a hacerlo de repente? Segun tu experiencia cual crees q sea el mejor workflow para aprender o iniciarse y acostumbrarse a la modularidad? Tanto de entornos como de assets. Saludos y sigue asi maquina
Al principio de mi carrera como diseñador a finales del 2022 no me costaba nada de trabajo en diseño 3d para impresión , es más había veces que se me gustaba un buen el trabajo. Pero ahora me cuesta un buen para conseguir un solo cliente. Es más ahorita no tengo ningún pedido. A que crees que se deba
Me sorprende que tenga pocos suscriptores y likes , o bueno , para lo wue haces es poco. Contenido de verdad útil y tiene menos resultado que los videos morbo
Hola Javi, podes dar ejemplos de como usar trim sheets para props? Y compartir formas interesantes de como hacer los escenarios mas modulares. Tambien queria saber si de casualidad se puede hacer un trim sheet para utilizar como decal en Unreal Engine 5. Gracias
Hola, Javi. En primer lugar te felicito por tu contenido. Es muy interesante y de gran ayuda. Mi duda consiste en cómo enfocar el flujo de trabajo a la hora de preparar un objeto 3D para un encargo. Si debería usar retopologia en combinación con con la piezas detalladas que pueda incluir este objeto, o por el contrario debería usar geometría sin importar lo que cueste (computacionalmente). Para que se me entienda, el proyecto consiste en crear modelos 3D para realizar renders. Entiendo que si queda mucha geometría escondida puedo tener problemas para cuadrar las diferentes texturas del modelo. También querría saber si conviene hacer “conbine” o dejar las diferentes piezas agrupadas. PD:trabajo con Maya Muchísimas gracias por todo. Un saludo.
Cuando se hace el Bake en Blender del mapa de normales o la oclusión ambiental, ¿cómo evito que se plasmen unas cosas delante de otras? Ejemplo para que se me entienda: Si está un personaje en pose A, se dibujan las manos y brazos en los lados del cuerpo. O Si tiene un flequillo, se dibuja el pelo en la frente.