KF - Это всё об играх и кино. Игровая журналистика, кинокритика, лороведение по вымышленным вселенным, начиная от Star Wars и Marvel, заканчивая Halo и Ведьмаком. Главная локализация постеров на русский язык. Составление топов кино и игр.
Нет друг ,самый кривой и гнилой паркур который действительно тебе может вынести каждый кусочек мозга это паркур в Warface ,вот там паркур просто такое умноженное в сто раз го8но ,что повеситься можно
1. Навигация как в Dead Space - в современных играх разве нет GPS-маршрута, как в играх Ubisoft - современные Far Cry, Watch Dogs? Ведущя по пути полоса отображается только на дороге 2. Распространение огня из Far Cry 2. Пара замечаний. В Zero Dawn нет распространения пламени, так что не понимаю, к чему упоминание. Близко к Far Cry 2 выходил Alone in the Dark, поищите его техническую демонстрацию. Там огонь используется очень широко, в игре большое внимание уделено огню. Больше, чем в Far Cry 2. В современных играх огонь используется, допустим, в Teardown (ещё, может, Noita) В современных Far Cry огонь примерно так же распространяется, как и в старых. И "В Far Cry 2 огонь - полноценный противник" это перебор какой-то. Ну или расскажите, как противостоять этому противнику 🙂 3. Разрезание объектов произвольным образом из Metal Gear Rising: Revengeance - В современных играх виртуальной реальности есть 4. Использование звука в стэлс-геймплее, как в старом Thief - не знаю, можно поискать современную экспериментальную игру, где ориентироваться нужно исключительно на слух. 5. Противники, представляющие собой комнату головоломки, как в Shadow of the Colossus - есть в Zelda breath of the wild 6. Динамический свет и прятки в тени, как в старом Splinter Cell - есть стэлс игра Aragami, где можно телепортироваться из тени в тень, есть deep rock galactic где нужно во тьме бросать вокруг себя светящиеся палочки 7. Dark Souls изобрёл взаимосвязанные локации - тут даже спорить не о чем. (метроидвании недостаточно старые) 8. Допросы из LA Noire - конкретно насчёт допросов не знаю, но уже есть генерируемые детективы вроде The Case of the Golden Idol и Shadow of the Doubt. Может, там не только допросы вариативные, но улики и всё, что хочешь 9. Nemesis из Shadow of Morder - наконец-то действительно старая игра 2014 года. (в Assassins Creed Odyssey сделали похожим образом преследователей) 10. Телекинез из Half-Life 2 - есть в Control 2019 года
Окич, Control упомянул и говоришь, что он не сравнится. В чём не сравнится. Телекинез есть в куче игр. В особенности Spi Ops, Bioshock и Dead Space. Назовите мне ситуацию с телекинезом из Half-Life 2, которую не повторили бы в одной из четырёх упомянутых ранее игр? Зато - В Control можно схватить три предмета и метать один за другим. Можно схватить ракету, выпущенную в игрока - а в Half Life 2 так можно? - В Psi Ops можно стоя на предмете перемещать себя вместе с ним телекинезом. Что в Half Life 2 ? - В Bioshock можно прикрываться объектом, как щитом, но кроме того - вести из-за предмета стрельбу
Спасибо за просмотр! Делитесь впечатлениями от выпуска. В комментариях попробуйте предугадать тему следующего видео ;) Подписываемся на наш паблик в VK: vk.com/club225669403
Ну разрабы видят , что пипл хавает и будет делать туфту , ну даже вспоминая тот же Хорайзон обе части , что в них такого есть чего нет в остальных играх ? Тупые роботы болванчики ? Поведение нпс? Гейпмлей ? Там только сюжет интересный , а что гг бревно что окружение бревно , но пипл схавает потому что она хорошо выглядит на фоне того говна что выходит
Старые игры, делались с душой, разрабы не пытались разбогатеть на них(ну как пытались, но на продажах, а не на донатах) по этому разрабы ставили своей целью сделать новую интересную игру с механниками не как у всех и стать популярными и бестселлерами. А сейчас наклипали из других механник и сюжета ммо рпг- и получился какой-нибудь драконоборец, или геншин, где цель разрабов, чтобы им донатили
@@EvgeniiAverianov-hw1vf следующий ролик выйдет в сентябре. С него, во всех роликах в описании - будет почта для сотрудничества, предложений и рекламы + ссылка на группу в ВК
Касательно Shadow of the Colossus, я могу упомянуть игру, которая при создании боссов вдохновлялась колоссами это Sonic Frontiers. Там при битве с титанами тоже нужно было взбираться на них, чтобы забрать последний изумруд хаоса и преобразиться в супер форму, да, такой сегмент не масштабный, но тем не менее тоже занимательный)
Думал еще будет Аркс Фаталис - за уникальную интерактивность игрового мира, попытка приблизиться к такому была вроде в Киндом Кам Диливеренс. Ну и как водится в камментах пишут пожелания молодому какналу - 2-минутное вступленеие к ролику показалось через чур уж долгим)))
С английским у автора просто ужасно, зачем-то переводит названия жанров как "выживание страха" и "режь и руби", не умеет в произношение английскоих названий игр.
Перевод делал не я - Это уже устоявшиеся и привычные переводы, для ру аудитории (за десятилетия). Тоже самое касается произношения - делалась таким специально. Оно именно такое, каким его привыкли произносить игроки в СНГ.
@@kobzarfilms всегда сурвайвл хоррор и хак'н'слэш калькировались, ни разу за всё время не слышал таких кривых переводов. Ладно ещё второе, но "выживание страха" - это даже не по-русски. И не отражает смысла жанра. Кто выживает-то? Страх? Или может персонаж выживает, испытывая страх? Бредите, батенька.
@@graz9525 в СНГ по популярности закрепилось 2 перевода - "Хоррор выживание" и "Выживание страха" (что является более лайтовой и юморной версией). Именно этими терминами игроки чаще всего назвали жанр. То, что ты привел в пример "сурвайвл хоррор" - это просто оригинальное произношение, написанное русскими буквами. Что является более редким примером использования этого жанра.
В защиту отсутствия диегетического интерфейса скажу что в 99% случаев как раз и получается Fable если пытаться его встроить в каждую игру, Dead Space с этим справляется исключительно благодаря сеттингу, сложно себе представить светящуюся полоску хп на спине средневекового доспеха, я уже о молчу об играх от первого лица где спины вообще нету, или 70 стрел в луке, хотя бы, в каком нибудь Skyrim их сотнями а то и тысячами можно носить, да и не говоря уже о реализации самого интерфейса, одно дело написать циферки на оружии, а другое сделать отображение хп, даже если каждый враг будет наносить условные 10% урона это уже нужно как минимум 10 моделей в разных состояниях, а в норме несколько десятков, в общем один только интерфейс можно делать дольше чем саму игру.
Верно подмечено. Но я и не говорил, что в fable он прям плохой. Я специально взял fable, как игру, которая больше всех старалась к этому приблизиться (в другом жанре, отличном от dead space), но которая всё же уступает в уровне реализации. Я в принципе везде старался подобрать разные жанры, чтобы сравнить, как решается та или иная задача. Само собой акцент на сеттинге - справедливый. Благодарю за развёрнутый комментарий по этому поводу.
Искусственной интеллект Halo (и Unreal 1998) - это настолько шедевральное и важное явление, которому я посвящу отдельный ролик в 2025м. Сценарий уже пишется.
@@ЯщерОбычный Ты не заметил этого потому что играл в MMC, который сделан на убогом движке студии 343 а у них с ИИ большие проблемы, поиграй в оригинальные игры и даже на нормальной сложности увидишь это. На счет сложности,такая фигня есть и у FEAR чем ниже сложность тем тупее болваничики,тоже самое работает и в HALO (но не HALO от 343 студии).
Назвать видос говном - я позволяю. Имеет место быть. У меня очень непривычная для ру аудитории форма повествования, (в игровой тематике), поэтому зайдет явно не всем. Но клеветать в мою сторону - я не позволю. Я профессиональный игровой журналист и кинокритик, с многолетним стажем. Моё творчество говном называй, но мои знания и опыт, которые я усердно развивал десятилетия - принижать уже лишнее. Всего доброго
Кстати назвать этот видос говном язык совсем не повернется, чего стоит только «объявление игр»😂 мне почему-то напомнило какую-то озвучку аниме и это забавно даже. Плюс крутой монтаж и визуальные эффекты