можешь пожалуйста подсказать как сделать так что б урон наносился к примеру каждую секунду если стоишь на шипах, просто в узлах есть только проверка на вхождение в зону, а проверки на НАХОЖДЕНИЕ в данный момент в зоне нету.
Объясняеш подробно. Это огромный плюс. Я посмотрел видео где как сделать платформер в 2д и тд. И там он просто засунул этот TileMap в цену Level. И и настроил текстуру и тд. А потом я сделал всё как он. И я потом не мог понять, бл откуда колизия у него. Тыкал везде настраивал слои но непонятно. Думаю *бл как всегда у меня всё через жп. Но ты показал что тот YT недо объеснил. И сразу мой мозг успокоился. Спасибо тебе за то что сэкономил мои нервы.
Сложного 0. Объесняеш хорошо. Красива, желаю роста Подписчиков. Контент у тя хороший познавательный. (Если чёт не правильно написал ну сорян😶, я не русский)
Просто взять и остановить... У ноды AudioStreamPlayer есть компонент Playing. Когда он true - звук воспроизводится, когда false - нет. [Export] AudioStreamPlayer audio; public override void _Ready() { if (audio == null) { GD.Print("Вы забыли добавить ноду Audio в инспекторе"); GD.Print("Игра будет завершена"); GetTree().Quit(); } } public override void _Process(double delta) { if (!audio.Playing && !Global.Pause) audio.Playing = true; if (Global.Pause) audio.Playing = false; } Что-то типа такого, только у меня на C#.
я установил autopep8, помогло. В терминале прописываем: pip install autopep8 А еще почему то в новых версиях vs code другие горячие клавиши... Теперь нада жмать shift+alt+f
Видео интересное, но не рассказано почти самое главное. Не во всех версиях есть шаблоны например движения, и, например как у меня версия 3.5 не поддерживает автоматические такие шаблоны движения. Жду отдельное видео о скриптинге движения!
спасибо, исправил баг с помощью этого видео. при отзеркаливании фона и его анимации, в сцене швов нету, все нормально стыкуется, но в самой игре какое то мерцание в местах стыков.. искал как решить, только в этом видео нашел. нужно было при отзеркаливании округлять числа, ставить нули в конце, тогда багов не будет. по другому видео делал фон, но там не уточнили, что нужно в конце нолики ставить.
интересно посмотреть: подсчет очков, настройки игры (полноэкранный режим, с рамками), громкость звука, смена языка... физика в воде, или чтоб перс не по земле бегал а по потолку, подъем по лестнице, замедление времени, или физика как в гравити дефайт, чтобы мотоцикл не ровно по платформе ехал, а по склонам, камушкам, неровностям
Помогите, что делать если когда я добавляю камеру к персонажу, то он не может ходить? Если выключаю Enabled, то ходить можно, но камера не идет за персонажем
Здравствуйте! Вы можете сам скрипт куда-то выкладывать, чтобы можно было сравнивать? Просто порой небольшие ошибки довольно сложно искать, постоянно перематывая ролик). И большое вам спасибо за вашу работу! P.S. С AnimatedSprite2D не получилось прикрутить шейдер, ключик есть, но при нажатии ничего не происходит(
19:06 а может можно использовать get_luminance у Color? Или у текстуры другой будет результат обращения по (флотовому) индексу? Ну то есть чтобы не хардкодить цифры начала дня и ночи
Ночь не напрямую от освещения зависит, так ещё можно делать эффект того что фонари чуть раньше включаются и чуть позже выключаются. Но да, по идее можно и от яркости зависеть да и это по сути все так он хардкод так как нужно устанавливать границы яркости.
Насчёт какие ещё темы разобрать, предлагаю смотреть что у других ютуберов до конца не объяснено и выпускать видосы с объяснением. Этого очень сильно не хватает. Большинство ютуберов рассказывают азы, не углубляясь в суть. Ну камон, мы, зрители, уже 10 раз видели, как сделать параллакс или прыжки.
Да, постараюсь почаще разбирать то, о чем не говорят. Но все еще считаю нужным делать видео о том, о чем уже они есть, изучая что-либо полезно несколько раз материал разными словами проходить.
18:30 Ну зачем сразу сигналы, пробрасываешь инъекцию зависимости в фонарь @export var level : Node2D заполняешь её точно так же, как заполнил градиент1Д, всё красиво и по науке🧐 Ну и ещё не советую учить нас закидывать $зелёные NodePath в _process, это неоптимально. Лучше сразу забрасывать как @onready var