Разрабатываю игры для ретро-компьютера БК11М, незаслуженно забытого домашнего компьютера системы PDP-11. Это первый компьютер, для которого я начал писать программы в детстве и хочется вернуть ему долг ) В данный момент завершены проекты: - ремейк "Prince of Persia" - ремейк "The Goonies" (за оригинал взята версия для MSX)
В дальнейших планах игры Zeliard, Vampire Killer и т.д.
Boosty: boosty.to/grfmaniak Поддержать проект: pay.cloudtips.ru/p/1a6c4389 Канал в Telegram: t.me/bk0011m_XXI
Когда был школьником в 9м классе и играл в дейва, этот монстр казался мне самым страшным и сложным. Не мог пройти третий уровень, пока не понял что надо не боятся и бежать на него, а когда перепрыгнет - разворачиваться и валить ))
палец вверх за ваши труды, сам люблю ATARI XL/XE и потихоньку там ковыряюсь, но до такого еще не дорос. Но в любом случае не слишком понимаю зачем писать софт на самой платформе если проще и производительнее делать это например в VS Code?
@@BellaLugoshi на самой платформе куда проще взять и запустить только что собранный проект, а в случае с внешним компилятором после сборки надо еще и запихать все файлы в образ диска эмулятора, потом загрузить сам эмулятор и только потом запустить свой код. Зачем мне эти лишние шаги?
@@grfmaniak я пишу для ATARI, там всё делается одним батником и компиляция и запуск в эмуляторе Altirra, так что тут скорее вопрос в том как и что умеет делать эмулятор. Раз у вас всё так сложно - тогда нет вопросов (в любом случае респект). У меня же еще есть возможность ресурсы паковать архиватором ZX0, а им нужно пользоваться только на современной машине, а вот распаковка возможна и на ретро.
так и у меня в эмулируемой БК все делается одним батником, плюс эмулятор умеет включать режим максимально возможной скорости, при этом эмулируемый комп начинает работать в сто раз быстрее и компилируется все на нем мгновенно
@@grfmaniak а, ну тогда отстал, тогда всё по феншую. Посмотрел ваши ролики, сейчас слежу за Дэйвом, успехов вам, тема очень интересная. Подскажите, а как вы работаете со звуком? Для меня это прям лютая проблема. Я не об аппаратной части, а о том как преобразовать звук из ДОС игры например под звуковой чип нужной платформы.
Тут два соблазна одновременно. Во-первых в кладовке лежит та самая БК-11М. Второе - Именно это игра с PC. Очень в свое время "отпечаталась" в голове. Очень уж атмосферная и "играбельная" она. Тогда и помыслить было нельзя, что это можно соединить. Работа грандиозная. Писал на asm'е pdp-11. Он конечно тоже выдающийся. Но писать на нем сейчас ... :). Восхищаюсь
@@grfmaniak я вижу. Мне интересно - как? Особенно с учётом того, что персонаж иногда заходит за колонну. Я помню время, когда выводить и стирать спрайты с помощью XORа было круто, или когда начали использовать упакованные спрайты, но это все ерунда. На мой взгляд, единственный способ избавиться от мигания - это каждый раз дорисовывать только те пиксели, которые нужно дорисовать, и стереть те, которые нужно стереть, а уже нарисованные вообще не трогать. Но когда спрайт смещается, да ещё и имеет сложную форму, да ещё и в цветном режиме - это сложно. Я видел что-то подобное в демке игры Savage, но там спрайт одноцветный, и он остается на одном месте.
@@abuzarov я все подробно описал в блоге. Чтобы спрайты не мигали - надо, чтобы спрайт стирался на невидимом экране (БК11М имеет две экранных страницы).
У вас в блоге написано "...он начал снова глючить - момент перехода рулона через ноль и переключения в этот момент страниц видеопамяти вызывает дергание экрана. Все потому что движок Дейва не всегда успевает подготовить новый кадр за 1/60 секунды, чтобы вывести новые данные в момент обратного хода луча" - а если сделать дискретность 1/30 секунды? Для такой игры, по-моему этого будет достаточно.
После замены всего одного условного ветвления на безусловное в великолепной логико-динамической игре King's Valley на БК-0010.01, за моим аватаром мумии так же таскались. 😊