по поводу диалогов, InworldAI как раз для этого и сделан, игрок может чатится с нейросеткой для пущей динамичности, а разрабу остается только задать общую канву диалога вместо прописывание всего текста.
Не знаю, не знаю.. Мне довольно опытному Разработчику использовать готовые решения Unity или Godot для моего Проекта, который потребует оригинальной хитрой оптимизации для телефонов и для ПК-тостеров - не удивляйтесь, но не подойдет. Почему игры Unity у большинства лагают на телефонах? Нет, не потому что телефон у вас со слабым процессором как у меня Xiaomi redmi 8 с Snapdragon 430, а потому что разработчики такой болт положили на оптимизацию, так плевать хотели на технические вопросы, что качество оптимизации сейчас не везде встретишь хорошим. Всем просто по*уй, и это бл*ть модно. Так что выбор движков всегда разнится какой проект вы хотите сделать, у вас у всех тут на уме сделать маленькие игры, ну значит Godot или Unity - милости прошу к вашему шалашу.
Н-да, после просмотра в очередной раз убедился, что большинству, кто работает с Godot будет лучше на Unreal. И нет ни одного шанса, что язык Годот когда-либо станет хоть сравнимо популярным с C++. Не тратьте время
я как человек который начал играть с репентанса и не игравший в антиберз, с матерью никаких проблем не испытывал, ты просто уже привык убивать босса в гигантской комнате. Размер комнаты же, в свою очередь, делал босса маленьким относительно всего пространства комнаты, да и выглядит это некрасиво - камера отдалена чтобы охватывать всю арену, но при этом отсутствует прокрутка камеры которая создает динамику + вносит напряжение в битву (когда ты выпускаешь босса из виду и вынужден аккуратно приближаться, чтобы не напороться на атаку)
В юнити как такового 2d и нет. Там 3d с ортогональной камерой просто. Единственная оптимизация под 2d - отдельные формы для физики и ещё пара мелких ништяков. Годот же реально куда лучше с 2d дружит и только не так давно подтянул оптимизацию C#. До этого взаимодействие С# с объектами на сцене имело огромные задержки по сравнению с Юнити и его monoBehavior.
Никогда не задумывался об этом, но у меня есть пара претензий. В первой части добивания крайне быстрые, во второй анимации куда медленнее. Темп и комбо страдают. Ну и причина, по которой второй хм я считаю крайне хуёвым по сравнению с первым-это структура карт. Они огромные, без шифта в игре делать абсолютно нечего. Уровни во вьетнаме как апогей открытых пространств. Но есть и отличные уровни, где интуитивно понятно в какой последовательности нужно всех резать
Немного дернулся на моменте 4:52 "гдс организован поверх с#" - нет, и еще раз нет. Уровень связанности гдс с движком настолько тесен что гдс может непосредственно управлять с++ обьектами движка напрямую, вызывая функции и модифицируя переменные. А вот с# существует через прослойку gdnative, которая ощутимо может давать удар по производительности в случае когда нужно управлять большим количеством обьектов движка, так как процесс модификации/вызова обьектов выглядит как движок->упаковка->гднатив->распаковка в с# тип->c# обьект а затем раз за разом c# обьект->сериализация->гднатив-> распаковка и обновление обьекта движка. Гдс в этом отношении может давать значительный прирост производительности, который не даст ни один подключенный через гднатив язык, включая с#.
Смотрю стрим, но об игре уже слышал. Идея очень крутая и по сюжетному концепту и по геймплейному, надеюсь тут не будет как с Айзеком против шипов, где угадать какая комната лучше в большинстве случаев было невозможно. Буду попутно выписывать свой фидбек: 1. Ивент с мгновенной смертью слишком так себе выглядит с точки зрения баланса, ладно в начале такое не сильно взбесит, но в конце это будет казаться просто несправедливым. Если и добвалять такое, то как-нибудь отбалансить, например намекнуть на то что ты умрёшь при выборе этого варианта, сделать серию выборов, и от совокупности решений в них происходит смерть. Короче так мне кажется это оставлять не стоит. 2. Было бы прикольно если бы у рас можно было бы узнать какие-то отличительные черты, чтобы узнать как лучше стоит действовать в той или иной ситуации. 3. Ивенты которые я видел классные, особенно тот, где можно притвориться богом, надеюсь продолжишь с том же духе. Выглядит очень круто, возможно на бусти подпишусь ради этой игры. Закралась мысль попробовать устроится текстовиком, но очень сомневаюсь что смогу, даже по условиям.
10:16 ну так-то это сам Айзек выдумал.Она не хотела его убивать, а стала она импульсивной, потому что Батя Айзека бухал и в азартные игры играл.При том работала она,а муж воровал бабло