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Inagaki【Game Dev】
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Inagaki【Game Dev】
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My name is Inagaki.
I was born in 1999. I love game and product design.
I live on "creating the best games for someone" in my life.
English is not my strong point. I am studying English.

・ Since 2022.7.9, "SEKIRO-like action game to death where you interact with enemies" is being produced.


The purpose of this channel is as follows.
① Promotion of production game
② Create a place to talk about the game and talk in the game

2022.7.9 Determined to "Game is life's work"
2022.7.12 Channel opened
2022.11.2 Start
1st year of game Development
6:42
9 месяцев назад
Комментарии
@ZyoAISim
@ZyoAISim Месяц назад
初見です。私は現在個人でSFフライトシムを作っているものです。その立場から厳しく評価させていただきます。 1.オリジナリティが全くない。この作品は単なるフロムソフトウェア作品の劣化海賊版としか思えません。 2.作品ページに操作説明の記載がない。単純な怠慢でありプレイすら不可能です(今は無理やり遊んでます。) 3.チュートリアルがない。私のようなソウル未経験者を完全に無視している。この作品は身内ノリなのですか?? 4.左上の用語が意味不明。3の理由と同様。「青攻撃」なんて日本語は存在しません。 5.アニメが少ない&一定ではない。今の紙芝居モーションでどうパリィしろと?せめてフレーム間隔の統一をしてほしい。 6.世界観やストーリーが不在。ゲームは「何かのテーマ」を表現する一つのツールに過ぎません。 面白い話なら別に映画でもアニメでも漫画でも小説でも、媒体は選びません。 ↓続きます。
@ZyoAISim
@ZyoAISim Месяц назад
7.キー配置が不可解。Space,A,D,Fって何よ!?何故間に挟まってるSキーを使わないのか?申し訳ないですが、気持ち悪すぎます! 8.プレイヤーが樹木。個人的意見ですが、回避や移動はしても良いと思います。地面に足が固定されては爽快感も何もありません。 9.気持ちの良いアクションって?ソウルシリーズも綿密なロジックのもとにアクションを取捨選択しています。何か制作の方針は?? 10.基本システムが実装されていない。タイトル画面→モード→難易度→ボス選択→クリアリザルト→次のステージへ→全クリア 以上の基本的な画面遷移システムは最初に実装するべきものです。 11.SEKIROの死なず半兵衛。そこもとよ。この作品でやっていることは儂との修練そのものでしかないぞ。 12.制作が遅い。作ってすら居ない私が言う権利はありませんが...このペースでは10年経っても完成していないような気が...。 問題点は以上です。生意気なようですが、神ゲーとは私のようなゴミアンチの意見すらも貪欲に取り入れ、考えうる不満点を圧倒的開発力で全て潰し切った作品の事を指すのだと思います。もちろん個人製作では開発に限界もありますが、我々は貴方のその「限界」を見たいのです。作品を遊ぶのは二の次です。 私も、自分で言った言葉に二言は無い様、気を引き締めて制作に臨みたいと思います。では、健闘を祈ります。 追記:コメントは動画内で返信せず、このコメント欄に今すぐ返信してください!なぜ我々を一か月も待たせるのですか? それと進捗報告の頻度が高すぎます。今のペースなら進捗動画は3か月に一度程度で良いと思います。 また、私は絵が下手くそなのでCG専門学校に行きました。CGならデッサン狂いもないだろうという魂胆です。参考に私のチャンネルアイコンは「VROID」と呼ばれるツールで描いたものですが、これをunityにもっていくとキャラアニメーションを適用できます。宜しければぜひご利用ください。
@tamamo08
@tamamo08 Месяц назад
スキルってずーっと続けているとある日突然ぐいーんと上昇するので、毎日継続することが一番の近道だと思います~
@Kamiya.UE5
@Kamiya.UE5 Месяц назад
お疲れ様です!最新版遊びました 敵の動きが増えたことでより面白くなったと感じます! 赤攻撃はパリィでしか防げないため、成功時にもう少しプレイヤーにリターンがあると良いかなと思いました(敵が短時間怯むなど) そこ含めて試行錯誤中とのことですので、これからも頑張ってください!
@inagaki_Game
@inagaki_Game Месяц назад
字幕の編集を止めました! 若干見づらく申し訳ないですが、問題なければ今後もこうします。
@tou8450
@tou8450 2 месяца назад
アニメーションも自作してるのすごいですね。 22か月も継続していること,本当にすごいです。応援しています!
@nthdthdyjsehsnw4ethwbt
@nthdthdyjsehsnw4ethwbt 2 месяца назад
デザイナーさんですか?パラパラアニメってそんな簡単に作れないと思うんですが・・・w普通に凄い!
@boon_gamecreate
@boon_gamecreate 2 месяца назад
Kenshiのクリエイターさんは警備員をしながら10年かけてゲームを作り上げたそうです。 完成の過程まで長い道のりになることでしょうが頑張ってください!応援しています!
@TeacupPotato
@TeacupPotato 2 месяца назад
難しすぎました
@inagaki_Game
@inagaki_Game 2 месяца назад
音声一発撮りのため、かなり早口です。すみません!
@acjapan502
@acjapan502 3 месяца назад
応援してます
@inagaki_Game
@inagaki_Game 3 месяца назад
こうやって言語化していて、やはり試作づくりが足りていないことがよくわかったので作ってきます。
@inagaki_Game
@inagaki_Game 3 месяца назад
模写元は「無職転生 8話」 ・Amazon PrimeやNetflixなど23サービスで見られるようです ・制作:スタジオバインド ・原作:理不尽な孫の手
@inagaki_Game
@inagaki_Game 4 месяца назад
言葉を端折りすぎていますが、世界観自体はゲームシステムが決まるほど条件が揃ってきており、だんだんくっきりしてきてはいます。 形としてお見せできるのはまだ先になりそうと感じ、今回はこのような説明になりました。 お待ち下さい!
@inagaki_Game
@inagaki_Game 4 месяца назад
模写元は「ハイキュー!! セカンドシーズン 20話」 ・Amazon PrimeやNetflixなど30サービスで見られます! ・アニメーション制作:Production I.G ・原作:「ハイキュー!!」古舘 春一
@inagaki_Game
@inagaki_Game 4 месяца назад
模写元:ハイキュー!! セカンドシーズン 20話「払拭」 アニメーション制作:Production I.G 原作:「ハイキュー!!」古舘 春一 Amazon PrimeやNetflix、Disney+など30サービスで見られるようです。 素晴らしいアニメーションぜひご覧下さい。
@Kamiya.UE5
@Kamiya.UE5 4 месяца назад
お疲れ様です!最新版遊ばせていただきました ・青剣が刺さっている演出がカッコ良いです!残HPと攻撃リソースを兼ねているのでUIとしてもオシャレだと思います ・青攻撃の際に剣が集約されていくのも好みです。どれくらい溜めているかが分かり易いですし、そこからの鍔迫り合いも迫力があります ・通常攻撃が連続で出せるようになったので硬直が然程気にならなくなりました! 前回のプレイからかなり遊びやすくなったと感じました 敵の技が増えるとのことなので楽しみです!
@inagaki_Game
@inagaki_Game 5 месяцев назад
唾の音入っていてすみません。 どうにも乗ってしまう様です...。 録音でなければ気にならないようですが、そういう口なのかも...。 Marantz MPM-1000Uというマイクを使っていますが、マイクを変えればよくなるのかなぁ? 何か解決策お持ちの方いましたら教えていただけると幸いです。
@Kamiya.UE5
@Kamiya.UE5 5 месяцев назад
はじめまして!初見で最新ビルドを遊んでみたので感想です ・戦闘前後に会話があるのは面白いと思いました ・ダメージを与えると回復するので粘り強く戦えるのが良いです ・通常攻撃の発生速度、もしくは硬直が気になりました。ほとんどの場合に反撃をもらってしまいます ・ジャストガードの利点がよく分かりませんでした ・パリィの使い勝手が良いので他の行動を取る必要性がなくなっていると感じました 制作大変だと思いますがこれからも頑張ってください!
@period4840
@period4840 6 месяцев назад
一度どんな世界観で作りたいのか書き出した方がいいのではないでしょうか? 世界観設定も立派な進捗ですよ
@inagaki_Game
@inagaki_Game 6 месяцев назад
【字幕の訂正】0:25での「攻撃操作」は「攻撃相殺」の間違いです
@inagaki_Game
@inagaki_Game 6 месяцев назад
全てが中途半端になってるので気をつけます。 追加したアニメーションも世界観と合ってない感あるなぁ
@channelhiro5739
@channelhiro5739 6 месяцев назад
私もゲーム作りを始めてもうすぐ1年ですが、とても共感できました、、、 自分と同じような思いの方がいると知れて少し元気をもらいました。
@user-bi2lx2xq7t
@user-bi2lx2xq7t 6 месяцев назад
なんでunityのゲームなのに棒人間が動いているんですか?
@kei40000
@kei40000 7 месяцев назад
通りすがりです。テストプレイもしてみました! 画面の見た目的にはinfinity bladeのような画面構成のゲームですかね・・? SEKIRO SIFU UNDERTALE未プレイです。 エルデンリングはやりました・・・完全に門外漢かもしれませんがご容赦ください。 足元のゲージは斬新ですが見慣れたHP ゲージとは違うので最初HPだとわかりませんでした・・・ そのため、自分の攻撃が当たっているのか、なぜ死んだのかがわかりにくく感じました。 敵と対話するレベルに自キャラを操作できるまえにガンガン死ぬので、そこはつらいですね。 (下手なだけかもしれませんがそういうやつもいるということで) 一定のタイミングで攻撃してくれて、パリィやジャストガードの練習ができるといいのですが。 練習したタイミングでパリィしようとしてもディレイ攻撃だされたりすると敵との会話感ある気がします。 あと酒場に戻るという行為がプレイヤー側にとって特にメリットを感じないのですが、ストーリーをすすめる場所になるんでしょうか 手書きアニメーション作業量多そうで大変だとは思いますが、どう進化するのか楽しみにしています。
@user-zl2jr3eu8t
@user-zl2jr3eu8t 7 месяцев назад
遊んでみました 青攻撃が気持ちいい!
@inagaki_Game
@inagaki_Game 8 месяцев назад
シンプルシンプル言っておきながら、動画内容がシンプルじゃなーい!笑
@inagaki_Game
@inagaki_Game 8 месяцев назад
実装理由 いる!
@inagaki_Game
@inagaki_Game 8 месяцев назад
実装理由 いらない!
@er-GOD-ic
@er-GOD-ic 8 месяцев назад
がんばれ!コンセプトアートかっこいい(≧∀≦)
@inagaki_Game
@inagaki_Game 9 месяцев назад
「考え、試す」をよりわかりやすく教えてくださる方々の動画 ①ゲーム業界のワークフローに学ぶ、ゲームを作り始める前に知っておくべきこと →ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-D9gKDnSsiiw.htmlsi=21GpUXhjTzjnqHuc ②新人ゲーム開発者にありがちな失敗 | GMTK Developing →ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-ZMbIvmv25u0.htmlsi=Nx1Fh5A1SXfNWsZe
@kittypool
@kittypool Год назад
とても面白そうなので以前からチャンネル登録し視聴を続けていました。 開発に進捗があったようで、まずはおめでとうございます!! これからも応援しています。 大変不躾ながら、提案の一つとして聞いていただきたいのですが、 攻撃1種類、防御1種類、敵は一人だけ、倒せばエンディングで終了。 …くらいまでシンプルにして、一度itch io で無料リリースまで経験してみてはいかがでしょうか? 私は自分の力量に合わない大規模ゲームを製作しようとして挫折し、 その後は規模を落としつつitch ioで3本リリースしましたが、それも力量と合っておらずバランス調整などが中途半端で面白くもなんともない状態でのリリースとなったため、 その次は「1ヶ月で作る」という目標を掲げ(「制作期間」を目標にしたのは初めてでした)、 目標どおりに完成させた作品がようやく満足できるクオリティとなり、 「一ヶ月で完成できる程度のシンプルなゲームが自分には合ってるな」とようやく実感できた…という感じです。 「とりあえずリリースまで経験する」というのは非常に大きな糧で、どれだけシンプルなゲームでもその過程で学ぶことは非常に多く、 特に「自分がどこまでできるか」を感覚で計れるようになるので本当にオススメです。 前述のシステムまで要素を削ぎ落とせば、恐らく箸にも棒にもかからない、いわゆる「つまらないゲーム」になると思いますが、 それでも「ここを足せばいい」「ここは要らない」が明確になるという意味で有用です。 もちろん、「続編」「リメイク」「スピンオフ」といった形で、後々いまの企画を完全に達成しても良いと思います。 なにより私は、最初に「いつ完成できるかわからない大規模なゲーム」を開発している時期は本当に苦痛で、 いまと比べると開発スピードも10分の1くらいでした。毎日UNITYを起動しているのに、遅かったです。 他のかたも指摘しているとおり、個人開発においては「モチベーションを保つ」ということが最大の壁なので、 それを乗り越えるためには「ゴールを近づける」という選択肢が非常に効果的であることを伝えたいと思いました。 あと、小規模なゲームをいくつも作ると、コード資産のような「後々の作品に流用できるもの」が積み重なるので、 「物理的に開発スピードが上がる」というメリットもあります! 繰り返しになりますが、オススメは ・ゲーム内容ではなく「製作期間」を目標にする ・その製作期間は1ヶ月にする がオススメです…!
@user-zj4pl6rm9u
@user-zj4pl6rm9u Год назад
俺はアクションゲームの事は何も分からんが 敵のセリフが味わい深くて良いなと思いました
@inagaki_Game
@inagaki_Game Год назад
動画長いです。早口です。唾の音入ってます。 久しぶりに内容ある動画で色々忘れていました、すみません!
@Yoshinao.O
@Yoshinao.O Год назад
応援します!!!!
@inagaki_Game
@inagaki_Game Год назад
【音量注意】他の動画と比べて音量が大きいです。 すみません!
@inagaki_Game
@inagaki_Game Год назад
やっと終わりました...。 代わり映えしない動画にお付き合いいただき本当にありがとうございます!
@user-oz1yt3ww1c
@user-oz1yt3ww1c Год назад
初めて視聴させていただいのですが、すごく真面目で真摯にゲーム制作されている方だと感じました。これからの進捗も楽しみにしております!
@inagaki_Game
@inagaki_Game Год назад
進捗ないない言ってる自分を編集してて悲しくなってきました…。 早く戻りたい!
@SyatiIruka
@SyatiIruka Год назад
お疲れ様です!! 応援してる人が動画を出し続けてるだけでも嬉しいですし、ゲーム制作している自分としてもモチベーションが上がって凄く嬉しいです!リアルで忙しいと思いますし、体調にはお気をつけください。暑さも強くなってきましたから。
@inagaki_Game
@inagaki_Game Год назад
動画が25秒未満だと、終了画面が設定できないと勉強になりました...。 次の動画はこちらからお願いします! 9ヶ月目:ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-LRIgFkppUQc.html
@inagaki_Game
@inagaki_Game Год назад
やっと...動画出せました…。この習慣復活させて、続けていきたい!
@nthdthdyjsehsnw4ethwbt
@nthdthdyjsehsnw4ethwbt Год назад
分かるわ~自分自身でこれ面白くなるのか・・・?って冷めだしたり 最初にこの世に無いジャンル?のゲームから作り始めようとすると何がゴールかもわからないし、面白くなるのかも分からないからモチベーション保つの相当厳しいですよ 最初はほんとにSEKIROをマルパクリのゲームをシステム含めて勉強がてら作りつつ、要素を引き算していくとか、このシステム追加するみたいな感じである程度完成系が見える状態でマラソンしないと頓挫しますね
@hoxxon6456
@hoxxon6456 Год назад
とても共感できる。
@hoxxon6456
@hoxxon6456 Год назад
アニメーションいいっすねぇ 動画の中でカメラを引いたらUnityRoomになったり、かなり演出センスが高い!
@Japan_Mountain
@Japan_Mountain Год назад
選考落ちても正直に報告するの偉い!
@SyatiIruka
@SyatiIruka Год назад
いつまでも待ってますよ!!
@kusabuta980
@kusabuta980 Год назад
4か月目デモを70回と、6か月目デモを25回プレイさせて頂きました(以後④、⑥とします) ④はアクションゲームに不慣れな私からすると凄く難しくて、結局挫折してしまったのですが、戦闘を客観視しているような独特な感覚があり⑥とは違った良さがありました 一方で、⑥は没入感が格段に増していて、動きのダイナミックさも相まって迫力と没入感のある体験ができました(なんとかクリアできました)  かなり攻撃の予備動作と余韻がわかりやすかったので、ガードのタイミングがわかりやすかったです また、敵との体格差があり、敵の動作をプレイヤーが隠すことがありませんでした  VSバーのシステム、「連続で攻撃を当て続ける」ことと「攻撃を防ぎ続ける」ことの両方が求められ、体力が残っていても気を抜けないので、コンセプトにある「死闘」が楽しめました 恐縮ながら、いくつか提案があります ご一読くだされば幸いです  ・しゃがみとジャンプの警告の位置と色を変えて、より感覚的であれば遊びやすいと感じます  ・ゲームシステムの都合上難しいかもしれませんが、プレイヤーが攻撃する際、頭や足の位置があまり変わらないのが気になりました  ・プレイヤーの攻撃に隙が大きいように感じました 短押しと長押しで隙と威力の違う攻撃を使えるとプレイに幅が出るかもしれません 久しぶりに時間を忘れてゲームに没頭できました 無理をなさらない程度に開発をなさってください 長々とお見苦しい拙文を失礼致しました
@tokomidori
@tokomidori Год назад
たまたまお見かけしてさきほど遊ばせていただきましたー。完成が楽しみです!👍
@user-xi1nb1nc8d
@user-xi1nb1nc8d Год назад
やる気ってコントロール難しいですよね。それでも頑張ってほしいです!!応援してます!!!