Че за чушь тут происходит? какое то собрание вайтишников 30-40 летних лысеющих скуфов? че за псевдо проекты, игры от школьников и чатгпт уровня. кто такое хакатоном назвал
Вааау, и это всё на одине и рэй либ, ч просто боюсь представить только, какой ты шедевр сможешь сделать уже и на своём самописном игровом движке... Отличная работа, Нефрейс. Продожай в том же духе!) 👏👍
Учить основы самого языка можно по официальной документации, или в интерактивном учебнике "Learn GDScript from Zero" от GDQuest. Задавать вопросы можно в любом сообществе по Годо, например @godot_engine в Телеграме, или сервер Фронтенд Паштета в Discord, или сервер TMOEG. Главное в этом деле - правильно сформулировать вопрос, рассказав что именно ты хочешь сделать. "Как сделать ввод с клавиатуры?" - плохой вопрос, на который можно дать десяток ответов, и все они будут неправильные.
Не стану. Мне это не интересно. Хотя когда-то я думал об этом, но в итоге погулял по этой... кхм, площадке, и понял, что я не буду даже пытаться делать что-то там.
@@reytar это просто не моя тема. Если вы хотите конкретно сделать проект под ЯИгры - вам никто не мешает. Конкретно я лучше оставлю для себя геймдев как хобби, чем буду пытаться там заработать. Это не площадка для интересных проектов, и там очень много завязано на монетизации в виде донатов и рекламы. Это не по мне.
Конечно, ведь его уже делает Хакита. А так - ничто не мешает сделать подобное. Главное знать сильные и слабые стороны движка. И более того - знать сильные и слабые стороны себя. Большинство и на Юнити не сделают ничего похожего (:
Вообще классное решение. Если в игре не нужная точная физика, то можно убавить частоту физических кадров до приятно играбельного минимума, и как итог, с помощью интерполяции все будет плавненько, а так же игра станет более щедащей к железу и сможет пойти на более медленных машинах. Можно даже вообще вывести эту настройку в игру, что бы юзер со слабым компом мог пренебречь физикой, а у кого комп мощный, мог выкрутить её хоть на частоту своего монитора. Можно даже наверное сделать настройку динамическое, что если мало кадров, уменьшать количество физических кадров и увеличивать интерпроляцию, но если фпс ваще все равно и комп вывозит, то можно и поднять до максимума, что бы этот про гэймэр, имел максимально возможную отзывчивость управления :) Хатя не знаю на сколько это хорошее решение на практике, просто в голову пришло) В общем, лайк :) Ты его ещё так просто внедрил, ваще шик.
Вот код стрельбы на упреждение. #Вычисление точки упреждение для поражения цели (CharacterBody2D) снарядом #со скоростью BULLET_SPEED. Возвращает координаты точки, если возможно поразить func find_intercept_point(target: CharacterBody2D) -> Vector2: var target_vel_x := target.velocity.x; var target_vel_y := target.velocity.y var target_pos_x := target.position.x; var target_pos_y := target.position.y var turret_pos_x := turret.position.x; var turret_pos_y := turret.position.y #вычисление дискриминанта var a: float = ((target_vel_x * target_vel_x) + (target_vel_y * target_vel_y) - (BULLET_SPEED * BULLET_SPEED)) var b: float = 2 * (target_vel_x * (target_pos_x - turret_pos_x) + target_vel_y * (target_pos_y - turret_pos_y)) var c: float = (((target_pos_x - turret_pos_x) * (target_pos_x - turret_pos_x)) + ((target_pos_y - turret_pos_y) * (target_pos_y - turret_pos_y))) var disc: float = b * b - (4 * a * c) if disc < 0: return Vector2.INF #цель не поразить var t: float = (-b - sqrt(disc)) / (2 * a) if t <= 0: return Vector2.INF #цель не поразить return target.position + target.velocity * t
Скорее, это *один из* вариантов кода, ведь мой, взятый у YellowAfterlife, тоже работает, с вполне приемлемой точностью. А ещё обожаю, когда вставляют длинный код текстом в комментарии (:
Да, один из вариантов :) Однозначно для такого типа игры, таких расстояний и скоростей все подходит. Я ж не спорю. Просто на больших расстояниях и скоростях, особенно когда дистанция сокращается быстро (цель приближается) там плохо с точностью. А с кодом, да что-то я не заморочился %) Надо поискать инфу как оно красиво вставляется
Анрил или юнити на готовых кассетах 😁 В остальном "гиперпростым" я не интересуюсь, потому не в курсе. Если чисто для обучения детей, то какой-нибудь Kodu Game Lab
Так или иначе, в ЛЮБОЙ проге для создания игр придётся разбиратся. Чтоб в два клика была игра готова, такого нет. Говорю как идиот, который GameMaker осилить не смог
В самом Godot 3 основных языка: GDScript как основное средство написания игр (на видео) C# для написания игры, когда ты не знаешь ничего кроме C#, или тебе нужен некоторый буст скорости (обычно не нужен) С++ для работы с самим движком, его модулями, а также написанием плагинов для GDExtension, когда тебе нужна максимальная скорость. Всё остальное - сторонние плагины и бинды
Классно! Мне понравилось, как вы умеете в код. Но, конечно, не очень приятно осознавать, что для того, чтобы сделать небольшие вещи, нужно так много страдать, хах)
Вопрос не по теме, но скажи, как тебе работает на попосе ? Когда я на попосе сидел у меня бывало какое-нибудь ядро на сотке нагружалось, а иногда и всё на 100%, при этом ничего тяжелого не запускал. У тебя такое было ? или я такой особенный
Я не слежу сильно за нагрузкой ядер, потому что в проц я пока ни разу не упирался по производительности. Ryzen 5 3600X. У меня есть Арч ещё "первой" системой (попос поставил второй системой для эксперимента, в итоге почти на постоянке на нём сижу), но я его немого засрал, планирую почистить/переустановить.
Аргументированно скзаано, даже не прикопаться (: А главное, не поменяв ни слова кроме названия можно отнести к любому популярному движку, если прям разобраться в работе на них.
Просить полный код в комментариях ютуба - не лучшее решение (: Но в случае с простой сменой сцены можно обойтись всего одной строкой: get_tree().change_scene_to_file("путь до файла со сценой") Всё остальное лучше спрашивать в соответствующих чатах (:
Можешь также использовать change_scene_to_packed() она использует не путь к файл а сам файл что удобно если хочешь сделать @export vat сцены на которую хочешь перемешать игру
Никакие настройки для того же Яндекса не помогут. Но есть надежда на 4.3, где вроде бы планируют добавить возможность отключить многопоточность для игр, экспортнутых под Веб.
Где-то ниже в комментариях по-моему кто-то это отмечал. По сути, всё что надо сделать, это повернуть вектор, который мы получаем после ввода, на тот же угол, на который повернута голова игрока. _Возможно_ надо повернуть в противоположном направлении, каждый раз забываю. Делается это при помощи обычного метода `rotated` в классе `Vector2` или `Vector3`
Привет! Можешь помочь с кодом для автомата(штурмовой винтовки)я все никак не могу зпаставить его стрелять, Да и вообще сделать его полноценным оружием?
Тоже понравился godot, поковырялся в нем и понял что даже не смотря на Blueprints в UE, кодить в Godot намного проще, да и в целом мне он показался легче и понятнее.
Видимо, гугл вам не очень помогает. Вы спокойно можете посмотреть на игры сделанные на Годо в steamdb, а также на официальном сайте есть шоукейс: godotengine.org/showcase/ И да, если вы считаете "нормальной игрой" исключительно ААА и графоний от крупных студий - я даже не хочу продолжать этот диалог (:
@@nefrace ну нормальные инди для меня уровень fez, isaq, smeatboy, limbo, inside, я понимаю что тягаться с гигантами Unity и ue ему рановато а gm и constructor он уже обошёл хоть они и конструкторы но вопрос зачем в gd работать если ue и unity бесплатные и милион уроков есть в сети. Ни чего против не имею, на сайте gd игры которые демонстрировались и в ютюбе топ 20 игр не впечатлили.
@@takugava_cg ну давайте начнём с того, что UE и Unity _не бесплатны_ Их можно использовать бесплатно, пока не начнёшь зарабатывать, а упадническое настроение "мои игры всё равно столько не заработают" я не воспринимаю. Я не хочу хоть как-то задумываться о том, что внезапно игра станет популярной и мне придется кому-то за это платить. Также лично я отошёл от поисков уроков по движку на каждый чих, будь то механики платформера или реализация открытого мира или диалога. Если мне надо - я найду общую информацию, применимую к любому движку, и применю её к Godot. Так же и любой адекватный разработчик, уже знакомый как с программированием, так и с разработкой игр в целом, нуждается только в туториалах по основам работы с движком и его интерфейсом, а все геймплейные механики уже сам додумает, как ему реализовать (: По вашему списку игр: - FEZ был создан на собственном движке на базе XNA - Isaac на самописном движке на С++ - SMB изначально был на Флеше, переписан на собственный движок на C++ И только последние две используют Юнити. Так что ещё раз: игру пишет не движок, а прямые руки того, кто это делает.
@@nefrace Полностью согласен, игру можно и на блокноте написать, суть в том что когда твоя игра зарабатывает и ты отстегиваешь Unity, это ведь совокупность что того что движок облегчил тебе жизнь, и ускорил время разработки, я не говорю что из перечисленных мною движков какой то хороший или плохой , на CTF 2.5 сделали FNAF и он стал популярным и принес много денег создателю, это не говорит что конструкторы лучше движков, но все же плюсы по мне в GDE пока что не так впечатляют.
Хотите сказать, что они _всё вернули на свои места_ ? По-моему, не особо (: Они могут как угодно свои условия дальше менять, доверие к этой схеме всё равно уже подорвано.
Потому что нет особо времени и конкретной идеи, которую можно было бы воплотить в серии видео, при этом не затратив много сил на сценарий и съёмку. Мой перфекционизм мне же и мешает (: Есть в планах один "сериал" по геймдеву, но не на Годо, и точно не туториалы. Но требуется для этого много времени на проработку просто всего. Возможно, было бы проще это реализовать в виде стримов.