Про оптимизацию верно подмечено: у меня на допотопном ноутбуке с интеловским hdgraphics3000 все части Мертвого космоса шли на максималках с довольно редкими просадками по кадрам, в то время как в мультяшных инди-платформерах и изометрических рпг счетчик фпс выше пятнадцати-двадцати кадров не поднимается в принципе. Моё почтение Visceral; видно, что работали не на пофиг.
Даже как-то и не ожидал, что выйдет продолжение ролика. Очень интересно, что там у игр под капотом. Наконец узнал, что для записи подобных роликов приходится искать дев. версии игр
Дев версии не для всех игр обязательны, просто в дев версиях 100% существует возможность отвязывать камеру и т.д., что далеко не всегда в играх есть. Например в играх на том же id tech все это можно делать и без дев версий, ограничиваясь коснолью.
Лица искажено, скорее всего, из-за кривой анимации, которую никто не заметил, потому что кому нужно проверять какого-то там декоративного психбольного, когда куча других багов
Хотел посмотреть момент из второй части, где Кларк вырубает питание перед отрядом силовиков и тех кромсают расчленители, почему то всегда думал, что там просто в воздухе висят лазерные прицелы от винтовки без солдат, на мотив снайперов Альянса из Халф Лайфа.
Я бы на Анч ещё в подобном разрезе посмотрел. Конкретно 2-ой, на момент с поездом. Слышал, что он просто ездит по кругу, но всё равно хочется со стороны посмотреть. Да и в остальных приключениях Дрейка должны найтись любопытные моменты. Спасибо за видео.
Да поезд просто зациклен, так очень часто в играх делают, еще с незапамятных времен (в том же Splinter Cell и еще куче игр), можешь посмотреть хоть на примерах подобных игр как это реализуется.
22:49 чувство дискомфорта от наблюдения и нахождения в пустых пространствах, некогда населённых людьми это явление распространённое, и такие пространства называют Лиминальными. ФлинФлайТаггарт выпусках ролик про это если кому интересно.
Очень хорошая игра для "Все секреты за кадром" - Doom 3. Там на первых же уровнях до нашествия демонов, если использовать noclip, то можно встретить скриптовых демонов и ещё кучу всего.
@@Kasian02 Там все монстры и предметы находятся ниже карты, и телепортируются куда надо в нужный момент. Ради оптимизации. Так же, как и в первых Метро, у Ванделея куча видео.
@@Chogall3295 ну это понятно, но в Doom 3 демоны не за картой, а там, куда игрок должен попасть чуть позже, они могут ходить между людьми, которые просто делают свою работу. Пролетел через стекло, за которым ходят люди, а на тебя нападают демоны
16:51 - а я то думал, почему эта комната по геймдизайну напоминает комнаты из игры "трансформеры: битва за Кибертрон", где ты должен вынести десяток противников чтобы пройти дальше...
Хочу увидеть игру Mirrors Rege Catalyst. Очень интересно узнать, что за модельки летают на машинах, на сколько сильно детализирован мир, и что творится за кадром в последней катсцене на самом высоком здании
Спасибо за занимательный ролик, не могу представить даже сколько времени и труда занимает весь процесс, респект команде. Лично я, познакомился с серией Dead Space когда сыграл в 3ю часть и считаю её, хоть и с "голливудщиной", но всё же неплохой. Не сыграй бы 3ю, не прошёл бы все части, не прочитал бы книги по этой вселенной и не посмотрел бы анимационные фильмы. Не знал бы, с каким большим трудом Глен Скофилд со своей командой продвигали проект, и как качественно была сделана игра. Благодарен, было очень интересно, жду ещё роликов по этой вселенной!
Можно игру от Telltale какую-нибудь. Они настолько срежиссированы и кадр всегда выставлен так как нужно, что интересно посмотреть как она выглядит там где не нужно.
Насчёт лица одного из пациентов Предположу, что изначально он разрабатывался для другой сцены, но в ходе каких-то переделок его поставили в начало. Тестеровщики могли отметить деформированное лицо, но раз оно не видно игроку и не влияет на игровой процесс этот баг скорее всего получил низкий приоритет и не был поправлен
Не малый труд, спасибо, но в этой рубрике не возможно без спойлеров, такова рубрика, не могу смотреть далее, но вот с меня большой клиент, лайк и давно подписка)
Да, игра роскошная. Очень погружала в свою атмосферу 20 лет назад. И давала такие большие возможности для исследования, что летать можно было часами, в поисках какой-нибудь червоточины в неизвестную часть галактики.
Очень хотелось бы, что эта рубрика стала постоянной, тут же можно все игры на части разобрать. Как на счет серии Outlast? Продолжая тему хорроров, так сказать.
Можно сделать отступление, ролик-инструкцию, про то как каждый может самостоятельно рассмотреть как смоделированы старые и не очень требовательные игры, например Siphon Filter на PS1.
22:40 хорошо подметил) тоже всегда становилось неуютно и жутковато от недоделанных игр или уровней. Будто что-то мёртвое, неправильное, от того и жуткое. Мне кажется интересная тема для нового видоса!
Оо с кайфом, ребят, спасибо, что продолжаете делать офигенный котент! Только с музыкой пожалуйста не фейлите, очень пугали по началу на старых роликах обрывы тишины долгие, уж думал с телефоном что
Вот люблю смотреть такие видео с тем как делаются медийные продукты, понимаешь сколько сил и творческих умений сделано чтобы все смотрелось. Что игры, что фильмы - эт уже единое медиа, делающиеся почти по единым правилам (ибо уже и в фильмах используют графику, а мы смотрим лишь на актеров и умения режиссеров поставить камеру). Поэтому я, скорее, хочу увидеть более старые игры из 00-х, где все тип старались сделать круто в 3д и появлялись какие-то приемы, которыми и сейчас пользуются авторы игр (и местами фильмоделы) И да, если уж захотел - то предлагай, но с датами у меня будет не совсем нулевые... но... эт все же игры что тип переворачивали, либо повествование (Half-Life), либо экшн (Call of Duty). Так же, конечно, хотелось бы и увидеть вариации приемов с движками и их "решениями" в играх... тут уже не припомню конкретно, но вспоминается (опять же старое) MDK
Классная рубрика, будет еще подобные материалы ??? Хотелось бы узнать секреты игр студии Platinum Games. Их игры такие детализированные особенно на РС (Bayonetta, DMC 4) Интересно это особенность движка Platinum engine??? или разрабы так загоняются над качеством текстур в каждой своей игре ? Жаль, что они выпускают игры так редко, не помню чтобы они выпускали второсортные игры, всегда игра бьет в 10ку
14:10 коллизия на земле в отличае от коробок есть т.к. это ланшафт. А ланшафт по умолчанию сразу оздаётся с коллизией. Было проще оставить так, чем делать из обччных статических объектов дальние чачти этого ланшафта.
Видео шикарное! Огромное спасибо. Очень интересно узнавать про подобные детали создания. Если же отвечать на вопрос о других играх..... Мне было бы интересно, есть ли что-нибудь в игре Layers of Fear. Я понимаю, что это не такой большой проект, не ровня, прямо говоря, но всё же.... Уж очень....занятно меняется эта игра по мере прохождения. ))
Мне кажется, коллизия земли это такая штука, которую не выставляли нарочно, а которая проявлялась сама по себе по умолчанию, как поверхности, за которым может прятаться Карл в Sniper Elite при нажатии клавиши, отвечающей за укрытие. Там тоже можно было прятаться даже в тех местах, где это даже не было нужно. Кстати, я бы посмотрел, как выглядит эта серия за кадром.