Ребята, спасибо вам большое за эту работу, это действительно очень круто. Это лучший контент по этой игре, который можно себе представить. Вопрос Антону. Давайте обозначим предлагаемую Вами функцию урона как f(a, d) - функция, принимающая два аргумента attack и defense. Ясно, что она не может работать во всем диапазоне значений a и d. Сходу понятно, что как минимум есть граничное условие f(a, d) < 0, ведь отрицательных уронов мы в игре не видим. При этом пар (a, d), для которых f(a, d) < 0, очень много даже в диапазоне реалистичных значений. Ну, например, f(600, 1100) < 0. Следовательно, в некоторых диапазонах формула должна некоторым образом видоизменяться. И если потестить калькулятор, то выясняется, что она-таки изменяется. Кажется, что это начинает происходить примерно в точке (a, d = a + 150) и продолжается с дальнейшим увеличением значения d. Кажется также, что видоизменение происходит за счет корректировки ‘волшебного числа’ 70 в f(a, d). Кажется даже, что корректировка выглядит примерно как рост волшебного числа на один и тот же мультипликатор для каждого инкремента d. Отсюда два вопроса: 1) Прав ли я примерно в своих предположениях? 2) Если да, то является ли это костылем в самом калькуляторе (просто вследствие недостатка данных, например), или же это (именно поведение функции урона при значениях d, превышающих a) было проверено на реальных данных из игры (или вообще, скажем, получено регрессией на реальных данных, короче, представляет собой универсальный для этой игры факт)? Еще раз спасибо за эту работу. Очень ждем elemental defense и tile damage, наверняка там будут сюрпризы)
Вторая часть, там где атака отнимается от защиты, не может быть меньше чем 1. Забыл уточнить это в видео, но в калькуляторе это было учтено изначально. P.S. Прошу простить за столь поздний ответ, мне не приходят уведомления о комментариях тут. P.
Если бы Антон и Брута не было - их бы стоило придумать! Шикарный материал. P.S.Было бы интересно от вас по итогам "матчасти" какие то практические советы еще услышать!
Ребят (ребзя), вы красавцы! Очень доходчиво! Сколько времени бахнули, представить себе не могу! Спасибо! Не знаю, что вы там курите, но это круто! Главное берегите себя! Пятюню дал)
Ребята, спасибо большое за расчет, играю больше года, искал инфу про это, и только сейчас узнал как рассчитать, респект и уважуха вам, все видосы смотрю с удовольствием
Блин, так это получается баф атаки атаки не влияет на учёт атаки при расчете урона, а просто прибавляется к счётчику %товки в ульте. Следовательно особого эффекта при расчете урона не несёт. В то время как срез брони влияет на эти параметры. Вот почему баф атаки такое говно
Тут общий принцип таких исследований работает: Делаем общие тесты, строим теорию (формулу без коэффициентов), проводим подробные тесты и уточняем коэффициенты или меняем теорию (формулу). И так по кругу, пока не сойдется все. Если говорить конкретно про урон, то: 1. Определяем разброс по урону, чтобы иметь возможность получать на тестах конкретное значение (просто повторяя одинаковый тест много раз). 2. Изучаем принцип складывания бонусов (это прямо в игре показано, кроме особого навыка). 3. Сводим задачу к минимуму рассматривая конкретно урон особого навыка. 4. Делаем предположение, что формула урона зависит от неких итоговых показателей атаки и защиты. 5. Подтверждаем пункт 4 с помощью пункта 2 (просто берём двух героев, которые разным путем получают одинаковое итоговое значение атаки и сравниваем их урон). Это позволяет упростить создание тестов с нужными вводными данными. 6. Делаем сетку тестов с 1A, 2A, 3A, ... атаки на 1B, 2B, 3B, ... защиты, где A и B коэффициенты по удобству, чтобы можно было сделать все тесты для сетки. Урон при этом считаем реальный, а не случайный, благодаря пункту 1. 7. По сетке становится понятно, что прирост урона идёт по разному, когда защита больше чем на 10% превосходит атаку. Это наталкивает на мысль о наличии второго компонента, который появляется при определенных условиях. 8. Определяем(угадываем) внешний вид формулы по характеру изменений согласно данным из сетки. 9. Проводим тесты для определения коэффициентов формулы. 10. Проводим случайные тесты минимального и максимального урона для подтверждения точности формулы. Конечно, это только краткое изложение метода, и на практике не все так красиво получается, но, в целом, так и делалось.
Тут особая формула, потому никаких конкретных цифр в общем случае сказать нельзя. Для шотеров с высокой атакой увеличение атаки на 10% за счёт талантов (или отрядов) будет увеличивать урон на чуть больше чем те же 10%. Но для героев с низкой атакой и/или слабым особым навыком увеличение урона будет больше. В любом случае выбирая таланты между атакой и защитой/здоровьем стоит исходить из того, что должен делать герой - бить или жить. Если ударник, то лучше атака, а если суппорт - до виживаемость.
Блин. Ломающая информация... ( Получается, что для ульты, например, Чжан Фея ап атаки на целых 50%, это мелочи. Было 530%, стало 580%. По факту, ап массовиков на 50% это в разы круче, чем ап шотера. Я надеялся, что апается базовая атака, от которой потом считается 530% ульты. А оно вон как...
По-поводу Крампуса, для чего тогда в игре после того как прожимаешь Крампа, то на другом герое, в статах пишут реально плюс половина к атаке? типа было 1200, бахнули крампуса, стало 1200 и сверху пишет +600? на что влияет этот плюс? только на камни? или что имеется ввиду?
Это и есть +50% атаки. Влияет на все, кроме прислужников и паразитов. Просто если у героя особый навык наносит 500% урона по описанию(например, Гевьон), то это можно читать как "Атакует с дополнительным бонусом +400% к атаке" со всеми вытекающими последствиями. Если на нем будет висеть усиление Крампуса, то получится +450% суммарно к атаке от белого числа при использовании навыка. Если белой атаки было 1200, то ещё 600 от Крампуса добавится и ещё 1200 * 4 = 4800 от особого навыка и получится 6600.
@@feATGuy то есть меняется база на 150% (было 1000 - стало 1500) или к ульте прибавляется 50 дополнительных %(было 200% - стало 250%) Что именно меняется? Или для урона с ульты это только применяется?
@@natgeras Второе. Усиления добавляются не к 100%, как для обычной атаки, а к % особого навыка. Но недуги(срезы) накладываются уже по одному после всех усилений. Сложный пример: У героя 1000 атаки (с учётом отрядов), навык бьёт 200%, Альберих дал 15% связью стихий, и сам герой 2019 года с бонусом семьи +10%, а на него наложили срез атаки -34% Кириллом и -11% Кристалис. Тогда итоговая атака навыка будет: 1000 * (200% + 15% + 10%) * (100% - 34%) * (100% - 11%). А итоговая атака с руки будет: 1000 * (100% + 15% + 10%) * (100% - 34%) * (100% - 11%). К сожалению, простыми словами сложно все это объяснить, но, надеюсь, смог дать какое-то понимание. В калькуляторе специально показаны итоговые значения атаки, чтобы понятнее было.
@@feATGuy понятнее это результат, а мне интересно почему именно так работает))) и для чего тогда пишут плюс к атаке типа 150% а по факту, цифры другие)