Хотелось бы уточнить и исправить некоторые моменты: 7:33 - Механики Воскрешают и Чинят Дредноутов, Джаггернаутов, Автоматонов и Автоматонов-часовых (т4 и т7 юниты). При этом достаточно одного Механика для Воскрешения (юнит воскреснет с 10/20 хп). Формула - 10*(число юнитов в стеке) для обычных Механиков и 20*(число юнитов в стеке) для грейженных, Инженеров. 9:00, 7:30 и 5:10 - сравнения этих юнитов будут скоро сделаны в формате видео, а так же поясню, почему именно их. Если вкратце - Головорезы серьезно превосходят броненосцев в уроне, в вопросах выживаемости они близки. Механики довольно близки к головорезам, компенсируя своими фичами немного меньший урон и выживаемость, но грейд требует кузницы. 11:50 - автоматоны наносят урон в соответствии с формулой 70+(5*N), где N - количество существ Перед Тычкой, приведшей к смерти стека (НЕ ИЗНАЧАЛЬНОЕ КОЛИЧЕСТВО В СТЕКЕ). Не знаю, баг это или фича. Больше склоняюсь к фиче. 15:20 - Грейженный вариант червей может есть трупы. Так вот, если атаковать с клетки, где находится труп - червь и сожрет труп, и будет сразу же атаковать 2 раза. То есть не нужно тратить ход в таком случае. Атак может быть очень много (вроде 12). Атаки тратятся следующим образом: если вы получили, скажем, 3 атаки, сожрав 2 трупа, и ударили существо - если вы убили существо за Один удар - у вас Останутся 3 атаки. Если существо умерло за Два удара - Останутся 2 атаки и так далее. То есть первая атака не убирает у вас дополнительную атаку. 20:55 - забыл добавить, что если Стрелков заблочить - они не будут пользоваться контратакой, даже если вы будете в них стрелять. 23:15 - добавлю, что Коатли имеют полную неуязвимость к любым воздействием до своего следующего хода. То есть вы прожали абилку в первом раунде, начался второй раунд, и до хода коатлей с ними невозможно ничего сделать. 25:45 - немного переборщил с хейтом Джаггеров. В принципе, юнит вполне нормальный. Можно сказать, что это смесь цербера и дракона - у него есть возможность выстрелить перед собой лучом, который наносит урон по площади, как цербер (и без ответки), при этом этот луч имеет, грубо говоря, прожиг, то есть на клеточку дальше у него рейнджа, чем милишная атака церберов. 30:55 - вырезал неверных по велью Автоматонов. Их реальное соотношение с Архимагами - 46 архимагов = 47 негрейженных паучков и 33 грейженных.
Единственная польза Броненосцев - они двухГексовые и ими можно закрывать стрелков, ну и если дать хасту они смешно кувыркаются меняя свою анимацию на прикольную и немного "шутовскую" ))
Так-то Стрелки самый приятный блок из списка циклопа чародеев, Во-первых стрелков не пробивают стрелками, а если и стреляют, то либо подходят, к тому моменту они заблоченны, либо не оказывают на бой влияния. А далее у них мало хп, и у них штраф за ближний бой, что под 1.5 раза слабее удара чародеев. Чуть выше урона циклопов, но не в 2 раза, как по хп разница, сдуются быстрее.
Я в принципе про это же. Они очень ватные и от магии/блокирования мгновенно помирают. Но при этом на рейндже довольно опасные. Не нравится мне это, уже есть жрицы морей такие же, фанатики и тд. Зачем еще и т6 такой...
15:15 - кстати что очень ВАЖНО - НЕ обязательно тратить ход на пожирание трYпа, если атаковать с той клетки, где трYп лежит, то в этот же самый ход они и труп съедят и атакуют дважды - вот такой хитрый ход )
@@HeroesGamer3heroes с коровами и т7 юнитам не очень просто справиться😄но коровки двухгексы пешие с небольшой скоростью, так что это компенсирует их мощу. а тут телепорт + 10 скорость. А если трупик съесть...
Нет, он скипает ход, если сожрал кого-то. через вейт можно съесть и потом ударить. При этом количество атак может быть жесть большим, если пожрать трупиков нормально. Вроде 12 максимум, но 4-5 уже гигантское количество.
@@Gaidodelnya Все проверил. Можно атаковать перепрыгнув на клетку с трупом и получить дополнительные удары. При этом, если трупы лежат пачкой, то можно залутать больше одной атаки за раз. Стратегия такая: Собираем единичики и по одной сливаем в одну кучу. Прыгаем червем на кучу рядом с врагом и кусаем врагов
@@vas_._sfer6157 тоже проверил, да, хорошо работает. Насчет стратегии не думаю, что будет особый смысл специально заморачиваться с единичками. достаточно 2-3 удара, чтобы уже быть невероятно смертоносным. Какая-нибудь прокаченная дьюри может творить мега-грязь даже с тремя тычками. эти черви страшные, что капец, ты снимаешь ответку через вейт, потом бьешь по челу 2 раза без ответки и еще 2 раза с ответкой. 4 тычки - 1 ответка.
@@Gaidodelnya Ну стратегия имеет смысл в том, что можно залить две единички, чтобы получить три удара вместо двух. А с вейта отойти (когда вражеских стеков много) Так будет немного проще в разводке
С велью автоматонов - скорее всего косяк в тестовой карте. Это у негрейженных велью (669) как у архмагов (680). У грейженных (947) чуть больше чем у мастер-джинов. Что до лвл 3 - ну так сравнивать с королевскими грифонами - такое, у них высокое велью из-за множественной ответки, королевский грифон (448) выше мечника (445) :) Грейд дредноуты в равных количествах при прямой схватке могут побить архов, т.к. когда начинают атаковать с места лучом бьют без ответки. Лизардов в итоге понерфили, кмк даже черезчур, но еще несколько велью-проблем отсались нерешёнными, в частности велью почти не растет при переходе от скорости 7-8 до 11-12, например мантикоры 1541 скорпикоры 1589, пегасы 1518 сер. пегасы 1532, рухи 1027 громы 1106. Ну и по личным ощущениям циклопы с королями никзоваты, питлорды чуть высоковаты, и еще можно подумать об эльфах, титанах и архдевилах. В остальном ок, логика там есть. (велью фабрики я сперва оценил по-очереди беря все существа и смотря как меняются сильнейшие в сравнении, а затем узнав что в редакторе можно задал 999999 велью, сравнил с референсными. В итоге цифры совпали) Откупится в первом раунде вроде как можно. Единственное изменение сейчас - запрет на хитран работает даже без турнирной галки
Пересоздал отряды, да, по велью автоматоны на самом деле выше, уровень архимагов в негрейд варианте. Тогда в целом терпимо. Про королевских грифонов согласен, у них явно завышенное велью. Но дикобразы меня прям смущают своим количеством. Экспы с них дается миллион за счет хп, а урона с них вообще нет. Учитывая, что это почти единственный танковый юнит в городе - как-то грустно за них. Дреды в целом неплохи, но как охрана на карте, имхо, это уровень каких-нибудь грейд гидр. Могут доставить проблем, но чаще всего просто расстреляются/перешотаются. Впрочем, это проблема многих пеших двухгексов с низкой скоростью, тут уж ничего не поделаешь. Нерф велью лизардов мне показался просто какой-то отмашкой на нытье на блоки. Но пусть лучше будут занерфленными, чем как раньше😁. Всякие коты с 0 разницей в велью действительно напрашиваются на фикс + можно вспомнить всяких нагаквинов и негрейд гидр. Тут прям большой простор для изменений. Про хитран печаль. Я-то думал, что сделали невозможность откупиться в первом раунде, чтобы не абузили силовой хитран на новом дипломате, а это просто чтобы не было хитрана даже без галочки...
Как по мне город, интересный но явно не сильный. Тут скорей проблема в том, что завезли 4 вида противных нейтралов, который ой как не хочется пробивать.
Это так работает абилка - посылаешь 100 пауков в толпу противника. Противник всех бьёт и остается 1 последний паук , который при финальном ударе наносит 75 урона. Получается пауков было 100 а урона всего 75 как от одного.
1. Грейд Червей может одновременно и пожирать труп и атаковать, если прожать кнопку способности 2. Связка механики-автоматоны/механики-дредноуты то, ради чего стоит поиграть. Благодаря механикам и те и другие танкуют сумасшедший урон 3. Джагер заменяет собой броненосцев, я думаю (Если вывезти в экономике). И опять же, способность стоит прожимать, когда его окружили, и да, механики в тылу способствуют танкованию
1. Да, сейчас проверил, не нужно жать кнопку, достаточно просто с трупа провести атаку, тогда добавится дополнительная. Это очень мощно. 2. Я уже отбегал 2 миссии кампании, автоматоны действительно могут потанковать, но все-таки это не самая полезная фича. Механики очень ватные, скорость у них неплохая, но все равно желателен неудобный по постройке грейд. В принципе, через игра через механизмы жизнеспособна, но все упирается в не самых живучих механиков, которых еще и на разгон хочется отдавать. На шаблонах без темпа норм, с темпом слишком заморочено.
25:20 если у оппа будет юнит с 16+ скоростью после наложения масс хаста, он заберет первую скорость. Поэтому, смотрится другая стратка хитрана с Коатли. В первом раунде кастуешь масс хаст или молитву, во втором уже боевой закл и откуп
Неуязвимость коатлей действует до их собственного хода (протестировано), поэтому через хаст или слоу не перехватишь инициативу. Если у чела есть коатль - он гарантированно походит в бою еще раз.
@@Gaidodelnya Да, только что сам чекнул. И я капец в шоке. Это получается нападаешь на армию противника на 1 коатле и халявно даешь 2 имплы, еще и откупть юнита можешь. Выглядит мега дисбалансно.
Герои у них, конечно - полный шлак. Армия тоже. Ну зачеееем такой замок выпускать. Ещё сама идея замка хреново вписывается в Героев. Вот Причал нормально зашёл.
Хуже обзор нужно ещё постараться сделать, это просто пиздец. Не объективности, ничего, просто кажется, что юнит слабый/сильный, что надо что-то нерфить, что много по вэлью, мда...
В названии написано "первые впечатления". Я не претендую на истину в последней инстанции, город только вышел. Я говорю про слабых и сильных юнитов опираясь на референсы, которые уже давно существуют в игре.