ПРИМЕЧАНИЕ 1: Учтите, что у монстров есть базовое сопротивление стихиям. Если вы будете считать урон для стихийных навыков, то сначала нужно будет высчитать какой процент урона поглощается сопротивлением монстра. Делается это точно так же как я считал процент поглощения урона защитой монстра. Главное, что бы вы проводили расчёты на больших числах вылетающего из монстров урона (хотя бы четырёхзначных), иначе результат будет недостаточно точным. ПРИМЕЧАНИЕ 2: Сегодня зрители обратили внимание на то, что мод "Фокусировка на технических навыках", дающий модификатор силы технических навыков, не увеличивает множитель урона в самом навыке. Это баг отображения (будьте готовы, в игре таких багов хватает), на самом деле мод работает и множитель урона от мода прибавляется к множителю урона в навыке. Я проверил на Аяксе, в навыке "Изгнание" прибавку от мода не видно, но она есть и цифры урона сходятся.
Красиво, просто красиво. То же самое делал только для пушек. Сидел в лабе с калькулятором))) но потомками пока не занимался тк энцо)), а тут теперь все готовое подъехало на потомков. Единственный человек русскоговорящий на ютубе, который действительно играет в игру!
Други, если видео было вам полезно, то вы можете поддержать меня в The First Descendant. Для этого нужно перейти по ссылке на сайт издателя игры и нажать кнопку "Support" (это бесплатно)! creators.nexon.com/global/s/Kameoler24%235640?serviceId=74 Также вы можете посетить мой Бустри, на котором в ближайшее время начнут появляться текстовые гайды по The First Descendant. boosty.to/kameoler
стоит отметить что модули "модификатора силы навыка" дает большой урон только в случае если в описании навыка "сила навыка" имеет низкий % прибавки. Так например для навыка в 1000% этот модуль бесполезный, а вот для Фрейны использующей отравление этот даст огромный урон. Для всех навыков обязательный модуль с описанием "сила навыков". Еще если хотите бить колоссов навыками с максимальной эффективностью, то обязательно найдите золотой реактор с + к АТК против колоссов
Спасибо за контент! Буду советовать товарищам, очень подробно, понятно и полезно. А главное чувствуется, что сам всё понимаешь, а не "по бумажке" и самому нравится процесс, а значит и игра. Удачи в развитии канала!
Ты гений! ГЕНИЙ! Огромное спасибо! Очень информативно и наглядно понятно! Еще было бы здорово, если бы все расчеты делал в экселе, чтобы они оставались и не нужно было по нескольку раз показывать, сколько урона будет с тычки по мобу первого уровня (Может будет удобнее. Попробуй, может понравится) Однозначно подписка и лайк! Мужик, ты красавчик!
Прекрасная подача материала и как математик не могу не отметить дотошный и логичный подход. Что касается того, что цифры не сходятся, я не думаю, что дело в неправильном отображении коэффициента повышения силы навыков. Я бы предположил, что округление идёт не на конечной стадии подсчётов, а в принципе при каждой итерации. А при таком подходе расхождение в сотые или тысячные доли неизбежно.
@@Kameoler В общих чертах я думаю можно провести категории в каких случаях какой модуль эффективнее. Ниже есть коммент от человека, который разъясняет этот момент.
Бро, Спасибо большое! Просветил старую голову))) , если будет возможность и желание расскажи о навыках, перках, там всяких стихиях не стихийных навыках и о всей этой каше))) которую нам корейцы подали))) буду очень признателен за труды))) ато сам не в силах развиваться что та как))) спасибо! )))
Всё понятно, супер. Единственное, полезно в конце было бы сформировать самую итоговую формулу со всеми слагаемыми, чтобы визуально подытожить. Также было бы полезно разобрать аналогично с оружием (хотя может там сильно проще, я еще не вдавался, всего 3 часа наиграно)
Смотришь по стоковому шансу крита, Крит урону и урону по уязвимости. Делаешь вывод ган универсал, либо критовый, либо уязный, и в ту сторону модули и крутишь, ну это то что я пока понял.
Блин играть хочу,.. но у меня с детства логика не работает, только иррациональное правое полушарие! Я его с трудом понимаю но мне это надо. С интуиции я сделаю свой путь как надо найти правильный путь в этой игре.
Спасибо за подробный гайд, но есть нюанс, в таблице Эксель сделал полностью формулу по видео, результат совпадает с итогами в видео, но когда зашел на своего перса и начал тестировать у меня все цифры координально не совпадают. (перепроверил что нет никаких модулей на персе, реактор не дают никаких дополнительных бафов и т.д) Тестировал на Вьесе первой способность. (по результатам с Реактором 100 лвл (на электро без подходящего оружия и доп Коэфециентов) таблица показала урон в 88к урона, а на практике урон вылетал по 40к)
Дело в том, что у монстров есть базовое сопротивление стихии, которое можно рассчитать по тому же принципу, по которому я рассчитывал урон поглощаемый защитой монстра. Развёрнутый ответ с расчётом дал в дискорде. Спасибо за это замечание, я добавлю примечание в закреплённом комментарии.
Нужно окончить массачусетский технологический институт, чтобы разобраться в этом. Неужели так сложно внутри игры на уровне интерфейса сделать проще и понятней для игроков.
очень грамотный и интересный видос теперь многое понятно какие реакторы собирать хотелось бы видос как собрать билд для Верен для игры в инвизе чтобы невидимой отключать бочки на стратегических заставах валгусов
Хочешь долгий инвиз - ставишь моды на длительность и время перезарядки навыков и реактор на те же параметры. И все готово, только урона и выживаемости будет мало
Добрый день! Прекрасное видео. Могу ли я встроить/линкануть ваше видео в своё руководство в Стиме, которое рассказывает по сути то же самое, но текстом? Просто как альтернатива - для тех, кто предпочитает видео формат моему сухому текстовому объяснению. Естественно с упоминанием большим текстом, что видео не моё, а ваше. :) Люди должны знать то, что понастроили тут корейцы в системе модинга! И должны знать своих героев, объясняющих это в разных форматах (текст или вот ваше видео).
Парни, а не подскажете, как работают эти модули/датчики и шансы в них, например: "Модификатор получаемого опыта персонажа 0.054x" или "Модификатор получаемого опыта персонажа 0.116x" это сколько получается сверху плюсом будет? Помогите пожалуйста, нигде не могу найти инфу((
@@TimeInOut126 Не сомневаюсь и у меня даже был порыв вернуться, но выяснилось, что из РФ там даже платину купить нельзя. Если разработчик не хочет моих грязных денег, то я не буду настаивать. )
Во-во! И в этой игре броня ЕСТЬ в отличии от той игры, про броню, бл!😊 Но есть минус - эти корейские шансы на выпадение... это мАё пАчтение! Выбиваю чертёж на грозовую клетку Т.Р.И. дня! Не выбил! Шанс выпадения - 20%!!!! Теперь представь, что у нас в игре есть компоненты с шансом 1%... Ну примерно сто лет и фигульку выбьешь какую-нибудь😊
Тут вопрос в 2 модах Специалист и мастер по различным навыкам .. .Мастер должен быть выше по показателям, но по математике получается меньше .... при этом специались синий , а мастер фиолет , что логично
@@YoruMarvel То что мод фиолетовый не означает, что он даёт большую прибавку чем синий. Многие синие моды усиливают одну характеристику, но сильно, в то время как фиолетовые имеют гибридные свойства немного усиливающие две характеристики, или одну усиливают, а другую ослабляют. Ориентироваться нужно не по цвету, а по содержанию.
Диминишинг начинается на рейтинге 40-50к защиты. Поднимать защиту выше 50 тысяч просто не имеет смысла. Таблица урезания урона приблизительно такая: 2000 рейтинга защиты: - 10% входящего урона 4000: ещё -10%, но это не означает, что если у вас 4000 рейтинга то вы получаете на 20% меньше урона, там мультипликативное наращивание процентов. Следующая ступень 8000: он даёт ещё -10% Потом 16000, 32000 А вот тут начинается софт кап, и следующий порог уже не на 64000 тысяч, как можно было бы предположить, а как раз упирается в 40000-50000 тысяч. Именно по этому поднимать защиту выше 50000 и не имеет смысла. Единственное исключение, если вы играете Аяксом или Кайлом, у них механики построены на защите, а у Кайла ещё и на макс щитах.... Как же это больно играть через щиты даже с 62000 защиты. А вот рейтинги сопротивления стихиям вообще шлак. И выше 2000 резисторы можно не набирать. Ну если только не рекомендуется большее количество на конкретного колосса. Там формула расчета входящего урона где-то была. Лень искать.
В описании характеристики "Защита" не говориться о капе снижения урона. Там сказано, что "Максимальная эффективность СНИЖЕНИЯ ЗАЩИТЫ -80%". То есть, если на тебя наложат дебаф снижающий твою защиту, то насколько бы сильным он ни был, он не сможет снять больше 80% твоей защиты. Что касается процента снижения урона за счёт защиты, я могу сослаться на реддит и привести данные указанные в этой статье: www.reddit.com/r/TheFirstDescendant/comments/1dve0j8/comment/lck10ii/ 0 DEF - 0% reduction (baseline) 500 DEF - 13% reduction 1000 DEF - 17.4% reduction 2000 DEF - 23% reduction 5000 DEF - 32% reduction 10000 DEF - 40% reduction 15000 DEF - 44.9% reduction 20000 DEF - 48.5% reduction 25000 DEF - 51.3% reduction 30000 DEF - 53.6% reduction 40000 DEF - 57.1% reduction 50000 DEF - 59.9% reduction 60000 DEF - 62% reduction 70000 DEF - 63.8% reduction 80000 DEF - 65.3% reduction 90000 DEF - 66.7% reduction 100000 DEF - 67.8% reduction
@@Kameoler , заметьте, на реддите не все согласны с расчётами топикстартера. Я наткнулся на гайдик по дефенсу, там расчёты примерно подходят на то что я описал: ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-9icoHau-Uxc.html
Боже, какая чушь. Овощи даже скопировать не смогли нормально. Потому что в варфрейме ты просто вставляешь мод и просто сразу видишь изменения всех характеристик! Тут же игра, сделанная овощами. И чтоб понять то, как и сколько какой мод будет добавлять или убирать - надо сидеть с калькулятором. А некоторые вещи с какого-то рожна и вовсе не отображают изменения цифр, на которые должны работать, как в ролике на 13 минуте. Где типа мод увеличивает силу навыка для реактора, но циферки в реакторе не меняются и думай сам, что мод улучшил. Автор ролика красавчик. А тому, кто не смог даже скопировать нормально уже имеющуюся механику игры - желаю только попасть под огромную фуру. Чтоб он там лишился обеих ног, а врач в больнице колол ему потом лекарства так же на угад. Которые вроде и лекарства, но непонятно от чего.
когда разрабы - идиоты, решившие поиграть в великих математиков и выходят подобные формулы в играх, ведь наверняка они обусловлены жесточайшим балансом игры... конечно же к балансу это не имеет абсолютно никакого отношения и можно упростить и формулу и понимание ее игроками и улучшить баланс игры настолько дерьмовую подачу информации игроку не встречал еще в играх, это же надо было так умудрится все переусложнить и завуалировать непонятными числами, которые по непонятным формулам превращаются в конечные значения, реально полезные для игроков буквально из всех числовых значений игры адекватно читаются только базовое здоровье и урон на пушке. все остальное это просто пиздос, сплошные модификаторы, множители, коэффициенты и прочая мозгоебля, которая даже методом научного тыка не изучается, потому что не всегда можно увидеть изменение значений в описаниях установив модуль, а только через фактический тест на мобе
@@cess6925 я делаю выводы не просто на цыфарках меняющихся, ведь спустя несколько секунд стало понятно что разрабы не смогли корректно учесть урон по уязвимым местам (хотя я бы сделал это на изи), мне более странно было что они и стихийку не учитывают. но все это не отменяет факта что полезность урона по уязвимым местам каждый определяет для себя сам, ну а синяя 30% стихийка после простенького теста дала примерно 12% прибавку общего урона
Полностью согласен. Потому что добавить в игру несколько механик увеличения голого урона, и как минимум одну из них уже нигде и никак не показать мог только полный клоун. Я даже представляю этот разговор при создании игры: А давайте вместо конкретных значений по урону или хилу, добавим в игру описание процентного множителя. А чтоб было ещё веселее, то добавим ещё один процентный множитель для снаряжения (реактор). Но если первое значение ещё хоть как-то отображается в характеристиках персонажа, то вот второе даже числа в реакторе не изменит. И более того, чтоб понять примерный урон, надо будет сидеть с калькулятором! Овощи при создании игры пытались скопировать варфрейм, но в итоге по человечески не смогли ни в одну из его механик. Начиная от того, что в кооперативном лутер шутере у каждого в пати свой дроп, как с мобов, так и за награды в миссиях. Тобишь если вы решили собраться в пати и пофармить с какого-то боса редкую фигню с шансом в 1.5 процента, то для каждого из вас этот шанс будет собственным. И если одному упадёт с 1 захода, то всем остальным может не упасть и за месяц, а играть вы будете все вместе! И заканчивая вот такой вот дичью с таким отображением урона, где половина вставленных модов должна считаться с помощью калькулятора, при наличии того, что ты ещё и формулу знать её подсчёта обязан
А потом из-за таких с завода хард боссы не проходятся. Которые тупо тыкают, что попало в игре и им больше ничего не надо. Любая игра хочу заметить это развитие в той или иной степени, тут хоть считать научишься