Полный текст видео (гайда) без надписей и прочего доп контента вклеенного в само видео. Часть 1. Здравия желаю с вами командор вэл в очередном гайде по эйдж оф Вондерсу 3 под названием статусы, понятие и механика урона, навыки и всяческие фишки, а так же немного тактики и стратегии с конкретными примерами. Где основополагающая вещь - это понимание защиты и сопротивляемости, на которой базируется почти что вся игра. Так что в первую очередь нужно понимать, что существует всего два типа урона, физический и элементальный, что очень сильно упрощает общее восприятие и понимание игры, потому что если вспомнить третий варкрафт где, было куча разных типов урона, в том числе скрытых из-за чего вроде бы Ульта лины выдавала чистый спел урон, а ульта лиона делала магический который режется на 25% броней героя, что вызывало некоторые вопросы, хотя конечно же здесь тоже есть скрытые фишки, но как-то все более попроще, да и всё таки игра более современная. Однако вернется к нашим баранам, где мне стоило бы сказать, что физический урон поглощается исключительно защитой, а весь остальной элементальный который включает в себя, огонь, холод, шок, дух и яд, итого 5 элементов, которые поглощаются сопротивлением. Хотя в энциклопедии урон делиться на физический и нефизический, но по мне так это слишком уныло звучит, поэтому на мой взгляд должно называться физический и элементальный. При этом поглощение урона происходит в стиле один к одному, то есть если у вас 10 защиты, а враг наносит 15 урона, то это обозначает что вы будете получать всего лишь 5 единиц урона. На всякий случай озвучу математику, что 15 минус 10 равно 5. тут схема урона и защиты именно такая. Однако меня могут упрекнуть в том, что командор смотри вон у тебя на экране высший эльф лучник наносит 6 тире 8 урона по гепарду, хотя у него нарисовано всего лишь 11 единиц физического урона, при том что у тигрануса на данный момент 14 защиты. Какой-то парадокс получается, не так ли. Но на самом деле, оказывается, что все логично потому что по какой-то непонятной мне причине, разработчики решили скрыть 10 единиц урона, которые считаются стандартными для любого типа урона, в том числе стрелковый и даже урон от заклинаний. Из-за чего порой забываешь учесть эту надбавку. Но спасибо что об этом написали, в противном случае могли быть сложности в понимании данного вопроса. К тому же там обозначен стандартный шанс удачи наложения какого-либо статуса, который равняется 50% процентам и называется эффектом состояния судя по энциклопедии. На всякий случай разумеется лучше всего разобрать это правило на конкретном примере, где у грозного жнеца 11 единиц атаки духом способности заклятье смерти, из-за чего у кабана имеющего 11 единиц сопротивления будет 50% шанс положительно успеха. Ибо атака тождественна защите, то есть 11 минус 11, равно 0, а значит будет действовать стандартный модификатор без каких-либо надбавок или штрафов. При этом у Драконийца-летуна который имеет 15 единиц сопротивления шанс равняется уже 30% процентам. Потому что 11 минус 15, равняется минус 4, которые отнимаются из шанса по принципу, одна единица разницы защиты или сопротивления, равняется пяти процентам шанса. Подчеркиваю, что я специально сказал защита и сопротивление, потому, например, навык опутывающего прикосновения работает на основе физического урона, так что шанс высчитываться будет уже исходя из разницы защиты, а не из сопротивления. Будьте внимательны в этом вопросе перед своими расчетами и между прочим забегая немножечко вперед все типы атаки отображаются графически, смотри внимательно на экран, потому что уважаемый зритель я тебе это тоже нарисовал, куда тебе смотреть, чтобы понимать о чём я говорю и соответственно научиться понимать эту игру. Следовательно на примере того же заклятья смерти грозного жнеца, поясняю что у него идет атака духом основанная на элементальном принципе, поэтому если боевая единица обладает 100% защитой от духа, то тогда она становиться неуязвима к этому заклинанию и наложить его становиться невозможно, по этой причине рыцари получившие золотую медаль, а вместе с тем и способность крепкая воля дающая 100% духовную защиту становятся неким аналогом боевой единицы противодействия грозным жнецам, потому что вдобавок получают иммунитет к страху который тоже базируется на атаке духом. По этой причине я вам это дотошно объясняю, ибо это очень важно осознавать, что бы вы посылали героя-военачальника с навыком братья по крови дающий всем боевым единицам в армии героя способность крепкая воля, зачищать замок короля лича, в котором как правило должны обитать гребанные грозные жнецы.
Часть 2 Теперь ещё несколько пояснений насчет местной механики урона. В первую очередь стоит понимать, что защита и сопротивление не дает полную защиту от какого-либо типа урона или же статуса. Из-за-за чего в случае гипотетических пятидести единиц защиты и сопротивления, урон по данной боевой единице всегда будет равен не менее одной единицы урона, или возможно будет с небольшим разбросом один тире два. При этом каждый элемент и физический урон будет наносить одну единицу урона параллельно и если допустим, у вас будет все 6 видов урона от рукопашной атаки, или лучше будет дать вам реальный пример, заклиная космические лучи, которое наносит все эти 6 типов урона, то тогда данный персонаж получит 6 единиц урона, за каждый элемент и физический урон, то есть по каждому пункту, а не в совокупности. Иными словами, каждый тип урона считается отдельно, в том числе защита от элементов базированная на сопротивлении. Из-за чего колдовской или роковой огонь как правило более эффективнее, чем стрельба из лука и прочие дальнобойные способности. К примеру, очень часто бесят мантикоры, по которым стрелки первого и даже второго уровня наносят ту самую злополучную единицу урона, при том что солдат поддержки обладающий колдовским или же роковым огнем в таком случае может наносить минимум три единицы урона в совокупности по одной единице за каждый элемент. Это порой реально спасает. По этой причине героям лучше всего брать артефакты на разные типы ближнего урона, а не ставить все на один, как говорится не клади все яйца в одну корзину. К тому же как правило у многих боевых единиц меньше сопротивления, нежели защиты, поэтому элементальный урон более практичен, хотя конечно же не всегда, потому что существуют навыки защиты от элементов или же физического урона в процентном соотношении, которые как-раз-таки в отличии от защиты и сопротивления могут гарантировать полный иммунитет к любому виду урона, в том числе можно сделать полную защиту даже от физического урона и базирующихся на них способностях. Потому что в случае наличия пятидесяти единиц защиты и сопротивления, полного иммунитета к паутине которая базируется на физическом уроне, или же к заклятью смерти которое уже базируется на элементе духовной энергии у вас не будет и в таком случае будет действовать минимальный возможный шанс успеха 5%, что почему-то не отраженно в английском фэндоме. Однако, способности защиты от чего-либо в процентном соотношении так же дополнительно уменьшают шанс воздействия на вас способностей основных на процентном шансе, в том числе оглушения, потрясения и прочих подобных навыков, по формуле которая у вас на экране. но конечно же на всякий случай я её озвучу и немного поясню. Итак допустим у вас 10 единиц сопротивления, кто-то там кидает на вас допустим оглушение с атакой в 12 единиц базирующихся на шоковом уроне, в итоге шанс оглушения становится 60%, где 50% являются изначальными или базовыми, и 10% надбавки за разницу в две единицы сопротивления, где за каждую разницу в одну единицу сопротивления дают 5% в любую сторону, но у вас к тому же есть 40% защиты от шока, тогда эти 60% уменьшатся на те самые 40%, после того как была сделана надбавка в 10%, за две единицы разницы в сопротивлении, в итоге получится 36%. То есть сначала идет расчет сопротивления, а уже затем идет второй подсчет защиты в процентном соотношении. Тоже самое относиться и к понятию уязвимости, которая может увеличить урон по вам или же увеличить шанс срабатывания статусов, основанных на процентном шансе, в процентном соотношении. Надеюсь вопросов не возникнет. Однако здесь стоит сказать о некотором исключении, которое гласит, что если у вас нет 100% защиты основанной на процентном соотношении, то тогда опять же минимальный возможный шанс будет всегда 5% На всякий случай разберем на примере, допустим боевая единица обладает аж целой соточкой защиты и сопротивления, да и к тому же имеет 80% защиты от каждого элемента, тогда в любом случае шанс оглушения, паутины, проклятья и всего остального будет все равно 5%.
Часть 3 Между тем на всякий случай скажу, что защита в процентном соотношении может быть выше чем 100%, но при этом показатель будет не выше ста. Это важно понимать, потому что есть некоторые заклинания или же способности, которые могут уменьшить защиту в процентном соотношении, например, глобальное заклинание Теократа Армагеддон, может дать вам 80% уязвимости к духовному элементу. Но если у вас есть крепкая воля и допустим магический щит, то тогда из 140% защиты вычтут те самые 80, и в итоге вы будете иметь 60% защиты от духа. Теперь закругляя тему урона и переходя ко второму пункту данной пьесы, хотелось бы сказать, что ещё существует до 20% разброса итогового показателя урона в обе стороны, что делают игру похожей на покер, нежели на унылые, но стабильные шахматы, из-за чего можно встретить показатель один тире два, что является неким исключением потому что это не двадцать процентов, но все же это несущественный разброс. Конкретную формулу я к сожалению не нашёл, может конечно плохо искал, да и к тому же это требует значительного времени, но основываясь на показателях прогноза урона делаю вывод, что 20% разброса делаются после высчитывания окончательного урона, то есть после вычитания защиты или же сопротивления, а так же защиты или же уязвимости в процентном соотношении, после чего появляется конкретное число, которое подозреваю может быть дробным , после чего данное число умножается и делится на 20%, что обеспечивает границы разброса. Давайте разбирать на примерах. Итак, золотой дракон имеет 20 единиц физического урона + 10 базовых единиц и к тому же у него есть навык убийца драконов, который дает + 3 к физическому урону против драконов, итоговый урон 33. Наша цель костяной дракон который обладает 15 единицами защиты, соответственно итоговый урон будет равняется 18, суда добавляем 20% разброса, которые дают нам три целых шесть десятых которые в свою очередь в данном кокнкретном случае округляется в сторону четырех и в итоге мы имеем урон от 14 до 22 за один удар. Следующий пример с теми же существами, но теперь суда ещё и добавляем атаку с фланга это плюс два к физичекому урону и удар с хода это плюс 6, в итоге урон увеличивается до 26, с разбросом от 21 до 31 единицы урона. При этом как считается разброс в случае наличия уязвимости или повышенной процентной защиты, мне сказать сложно и для примера дам героя сову, которая обладает 14 единицами духовной атаки, против костяного дракона с двенадцатью единицами резиста и сорокапроцентной духовной уязвимостью. К тому же здесь действует интересная фича, что способность убийца драконов, а значит и любые подобные ей, разово повышают какой-либо тип урона, на три единицы, но в основном физический. На всякий случай поясняю, что в случае если есть два и более типов урона, приоритет будет дан только какому-нибудь одному, в случае золотого дракона, это будет физический урон, ибо он в приоритете, но в случае героя совы которая будет атаковать только духовным элементом на расстоянии, урон будет засчитан именно туда и не будет выведен отдельно в физический, что увеличит общий урон с учетом уязвимости до среднего значения 21 единица, без неё будет 15 единиц. И вот именно этот пример заставляет задуматься насчет разброса в 20%, потому что разброс 17 тире 26 у меня никак не получается, при том что по мантикоре средний урон духом равняется семи, а это значит, что 20% это 1 целая 4 десятых которые округлились в меньшую сторону из-за чего разброс от 6 до 8. ПРи этом шоковые стрелы имеют разброс 6 тире десять, потому что средний урон будет восемь, а значит, двадцать процентов это одна целая и шесть десятых, округленных в большую, по правилам математического округления. Но в случае Совы где средний урон 21, разброс 17 тире 26, а это значит что 4 целых и две десятых в максимуме округлились в большую сторону, полагаю в случае уязвимостей округление может идти в большую сторону и тогда все вышеперечисленные правила работают безукоризненно, с учетом вот этого вот моего потенциально правильного предположения. Разумеется это далеко не единственный подобный пример, так что потом не надо писать один раз не кха кха то самое, потому что я стараюсь проверять несколько раз, в разных ситуациях. Между прочим, не отходя далеко от касы даю другой прикольный пример, когда артефакты пристальный глаз или же останавливающий арбалет дают именно физический урон, а не просто плюс к дистанционному урону, по этой причине атака каким-либо элементом будет с добавлением физического урона. При этом здесь ещё может действовать баг, что если в инвентаре нет хотя бы одного останавливающего арбалета, то тогда все пристальные глаза не будут добавлять физический урон к элементальному типу дальних атак, и даже не будет увеличивать силу элементального урона, но при этом физический урон засчитываться в способности основанных на физических дальних атаках, вроде длинного лука - будет, при этом если одеть артефакт останавливающий арбалет, то тогда физический урон будет нормально считаться в элементальных типах атаки. Такой вот интересный нюанс.
Часть 4 Теперь в качестве закрепления материала, в том числе если, вы не улови кое какую-суть , расскажу про способности дальнего боя, на примере эльфийского лучника, у которого есть навык рукопашного боя и дальней атаки. Это важно понимать, потому у Джагернаута нет способностей ближнего боя кроме как таран, который не совсем считается навыком ближнего боя, из-за чего способность таран не наносит ответных ударов, но при этом в случае его применения ответку тоже не получаешь, однако способности ориентированные на применение врагом ближнего боя типа ледянной ауры будут действовать, соответственно после тарана ты получаешь урон от ауры и ещё вдобавок есть шанс наложения статуса заморозки или иного подобного аналога, если будет действовать другая аура. Так же напоминаю, что скрытая прибавка в 10 единиц урона действует на способности дальнего и ближнего боя, а также учитывается при спелах. Но при этом есть отдельные способности, основанные на шансах, у которых базовый модификатор по сути тоже равен 10, ибо разница в единицу между защитой и атакой будет равна 5%. И что самое важное применение данного типа способностей не влияет на получение ответных ударов, и в том числе на получение урона от ауры огня, или любой другой подобной способности, из-за чего они могут применятся безнаказанно. И по этой причине, допустим пауку лучше будет подбежать и применять свою способность опутывающие прикосновение, нежели наносить удары, тем более, когда у тебя осталось одно очко действий, потому что в любом случае враг потеряет одно очко в случае ответной атаки, или же в случае неудачного применения способности, а в случае успеха враг будет оглушен на два или три хода, так что выгода очевидна. Однако тут стоит учитывать несколько важных нюансов. Первый случай когда ваша цель стрелок противника, которая может свалится с двух ударов, допустим тот же эльф лучник, тогда лучше будет нанести один удар, чтобы он был связан боем и не мог отступить, ибо опять же напоминаю, что стрелок может отойти на одну клетку и выстрелить два раза или же три раза если вы зашли с фланга, или же один раз если это арбалетчик или любой подобный аналог, и тем самым вражеская единица может нанести гораздо больше урона, в том числе он может стрелять не по тому кто его блокировал, а абсолютно по другой цели, для того что бы та отвернулась и подставила фланг вследствие чего была уничтожена другой единицей и тем самым вся ваша цепочка обороны была нарушена вот из-за этого, такое бывает и это надо учитывать при выборе атака или паутина. Вторая вещь, это когда вы можете атаковать три раза или даже два. В таком случае лучше гарантированно разрядить вражескую единицу если это позволяет ваше хп, нежели сыграть в рандом и в лучшем случае урезать возможность передвижения наполовину, и при этом у врага останется два очка действия иными словами два удара. Но иногда в особенности, если хп мало, это может позволит выжить вашей боевой единице. Третье важное правило, что подобные способности в случае неудачи не могут полностью забрать вражеские очки действия и даже в случае нулевого показателя передвижения, останется одно очко действия, которое можно использовать на выстрел из мушкета, на оборонительную стойку, на применение магии, на теневой шаг и на много чего ещё, при этом ноль очков передвижения или же одно очко действия будет оставаться всегда, даже если вы неудачно замедлите врага раз десять. Такой же принцип у магии массовый паралич в случае полного успеха или же у силы слова теократа, где об этом четко написано в описании. При этом всякие оглушения, заморозки, путы и всякие другие подобные способности полностью выключают боевую единицу на определенное время. За счет чего воздушный элементаль может быстро прыгнуть к вражеским стрелкам или другой важной боевой единице и вырубить её на время с одного удара или же в случае наличия золотой медали после ответки будет шанс получить оглушение уже от способности, оглушающий щит которая действует независимо или же параллельно от оглушения. Соответственно можно сказать, что шанс оглушения в таком случае удваивается, собственно по этой причине иногда лучше атаковать в лоб. Идем дальше и хотелось бы затронуть понятие гарантированные способности или статусы, по крайней мере я их так называю, но конечно же для точного понимая вопроса держите скрины помимо соответствующего геймплея. Так вот в данной игре есть активные способности со стопроцентным шансами, к таким относятся, разорвать контроль, похитить чары, или же заклинание окостенение конечность некроманта, которые гарантировано сработают в отличии от навыка или же магии развеять магию, которая имеет изначальный шанс в 50 процентов.
Часть 5 Следующая интересная фишка, будет касаться навыка боевые искусства, который дает 5 защиты от неплановых или же ответных ударов. Для понимая вопроса придётся объяснить терминологию наряду с местной механикой как я и планировал. Соответственно начнем с понятия ответный удар, который чаще всего встречается и заключается в нанесении вам удара после того как вы нанесли боевой единице свой первый удар или же в случае наличия способности первый удар у обороняющегося, первый удар который будет считаться ответным нанесёт он, причем целых два удара, если ему будет хвать на это очков действия, или же три удара, если вы наносите ему два, при этом в случае трех ударов ответных тоже будет всего лишь три, соответственно способность первый удар в некоторых обстоятельствах позволяет наносить на один удар в ответку больше , помимо самого факта первого удара, но не более трех ударов, которые являются ограничением данной игры за одно активное действие боевой единицей, ну или назовем это атакой или же анимацией без возможности что-либо делать, потому что есть возможность получить одно очко действия за инерцию удара, а так же воспользоваться магией быстрой рывок, что в итоге может дать возможность нанести 6 ударов за один ход вдобавок есть ещё навык бега, который может позволить в теории сделать 7 удар, но из-за особенности навыка бега с этим возникали сложности так что не получалось, между прочим если кто-то скажет, что я забыл про способность тигранов дать силы, то я буду вынужден его обломать, потому что другая боевая единица потеряет ходы, так что это не совсем то, о чем я говорю, тем более даже вышесказанное требует применение магии, но при этом после инерции удара можно будет применить бег и возможно увеличить количество ударов до двух, такой вот небольшой лайфхак. Однако если обе боевые единицы обладают первым ударом, то тогда, никто никаких бонусов не получает и будет за два удара две ответки, причем атакующий бьет конечно же первый. Между прочим если у боевой единицы с навыком неутомимый и первый удар будет ещё и вдобавок ледяная аура за счет святилища красавицы, то в случае нападения на такую боевую единицу как фаланга тигранов боевой единицей без первого удара, но с возможностью нанести до трех ударов в совокупности, тогда может произойти ситуация, что после первого или же после второго удара, ваша боевая единица замерзнет, и фалангист все равно нанесет ещё один удар, такая вот особенность местной механики, при этом любая боевая единица в том числе не обладающая навыком неутомимый или же первый удар после получения по харе будет наносить ответку, даже если цель уже получила оглушение, но в случае если цель разворачивалась после атаки с фланга на первом ходу и при этом враг уже оглушен после первой атаки, то тогда ответки не будет и боевая единица сэкономит очко действия. Иными словами ответка действует всегда, за исключением случая разворота после первой атаки с фланга. Между прочим я думал, хотя может быть такие ситуации бывают при каких-то особых условиях, которые я забыл, что если вас оглушили при первой атаке, то тогда обороняющийся, если вы могли нанести три удара, все равно их вам нанесет, но все таки тесты говорят об обратном, хотя я полагал что в таком случае боевая единица всё равно сможет полностью разрядить очки действия обороняющегося имеющего навыки оглушения, но не все так просто. Кстати говоря небольшой совет против обладателей навыка первый удар, который можно назвать неким недостатком, потому что бывают случаи, когда пикинер первого уровня, представляет угрозу вашему кавалеристу, который занялся вражеским стрелками, но при этом перекрыть долбаного пикинера может только какойни-будь ХПастый пехотинец, который может нанести в лучшем случае два удара а, в худшем один, тогда получится, что пикинер в лучшем случае будет полностью разряжен с двух ударов, а в худшем у него останется последние очко действия, из-за чего он сможет, походить все лишь на одну клетку и в случае если никого нет поблизости, то фактически его можно считать разряженным, вначале игры данная фишка меня очень часто спасает, ибо пока добежишь до врага, у тебя в лучшем случае останется два очка действия, такие вот интересные пирожки с кольями.
Часть 6 Теперь переходим к понятию фланговой атаки, которая действует в случае если вы заходите с ракурса где боевая единица не может наносить вам внеплановые атаки, можно это обозвать атакой с тыла, или атака вне прямой видимости. Причем атака с фланга доступна даже стрелкам, которым гораздо проще проводить фланговые атаки, потому что там не совсем правило 120 градусов, а оно как-то гораздо меньше, из-за чего у меня получалось проводить фланговые атаки, по цели которая вроде бы видит этого стрелка, но почему-то считается фланговой. Это конечнно же Странно, но скажем таковы местные особенности механики. При этом атака с фланга добавляет + 2 к любому типу урону индивидуально ко всем типам атаки, а не в совокупности или к одному типу урона, из-за чего как написано в английской вики Смотритель может стабильно наносить с фланга не +2 а плюс 6, ибо +2 так же добавляются и к элементальному типу урона духом, а так же и к яду. Но, пожалуй, здесь яркий пример краткости сестры неточности, потому что, если у врага будет 15 сопротивления, а лучше 16 чтобы бы бонусы за медальки учесть, тогда дополнительный урон не прокатит, ибо атака будет равна защите + может действовать защита от элемента в процентном соотношении, да и прочие плюшки, тогда опять же будет проще парировать данный дамаг а значит фланг ничего не даст. На всякий случай напоминаю, что базовый урон составляет 10 единиц, следовательно, не 4 как у вас на экране, а 14 урона духом или же ядом в рукопашку у смотрителя. При этом атака с фланга важна ещё и тем, что может игнорировать некоторые способности, например, щит, который добавляет + 2 к защите против любых атак если вы их видите и они не считаются как атака с фланга. В итоге получиться надбавка в 4 единицы урона за первый удар, но при этом ещё и действует игнорирование способности первый удар, из-за чего при атаке с фланга даже пикинера, вы всегда сможете нанести сначала два удара, и лишь потом получить один в ответку, то есть общая фишка в том, что ответных ударов становиться на один меньше или же в случае одного удара с фланга, он и вовсе становиться безнаказанным плюс ваше жертва развернётся в сторону атакующего для того, что бы больше не получать атаку с того направления и тем самым если кто-то изначально находился спереди боевой единицы, тогда после атаки с фланга другой боевой единицей, эта боевая единица сможет так же нанести удар с фланга, ведь враг теперь подставил ему тыл, такая вот система местного развода на безнаказанные удары. При этом за два удара можно спокойно завалить свою жертву, из-за чего она даже не успеет нанести вам ответный удар. Крайне полезная фишка. Между прочим, атака с фланга не увеличивает шанс способностей, базирующихся на процентном соотношении наподобие оглушения, поджога и прочие, зато есть способности, увеличивающие урон от фланговых ударов под названием хищник или же удар в спину, может есть ещё какие-то подобные, о которых я не помнил в момент написания этого гайда, но вроде бы они все базируются на рукопашной атаке. В качестве дополнения так же следует сказать, что в случае оглушения или иного подобного статуса, который временно выводит вашу боевую единицу из боя, будет всегда действовать атака с фланга даже у боевых единиц, обладающих абсолютным зрением, что по сути является единственной возможностью отключить абсолютное зрение. Так же ещё и существуют некоторые навыки на дополнительный урон в случае нахождения цели в некоторых статусах, например, добивающий удар, который действует если враг находиться в сетке, оглушен и прочее или же совсем редкой эффективности навык дробящий удар, действующий на окаменевших, замороженных или же под магией каменная кожа. Ещё один важный момент касательного флангового удара который касается стрельбы в упор, когда допустим стрелок, лучше всего пусть это будет лучник, освободился от непосредственного получения внепланового удара или же не находиться в непосредственной зоне вражеского контроля из-за чего вновь имеет возможность стрелять в том числе по ближнему своему, однако прикол в том, что если стрелять непосредственно по врагам находящимся в упор, то они после первого выстрела развернуться и тем самым вновь будут блокировать возможность стрельбы, из-за чего стрелок сможет сделать всего лишь один выстрел даже если он мог наносить три. Порой я не этом фейлюсь, так что не забывайте про это. На всякий случай напомню, что неплановые или же ответные удары требуют одно очко действия, из-за чего без навыка неутомимый после трех ударов боевая единица останется без ходов, но при этом если она не будет находиться в статусе оглушения, то тогда после своей разрядки она всё равно будет разворачиваться на фланговые атаки. Так же поясняю насчет очков действия, потому что конкретно про это я не говорил, а точнее не акцентировал ваше внимание, что в зеленном поле у вас будет все равно оставаться три очка действия, из-за чего вы можете походить стрелком на одну клетку в зеленном радиусе и потом стрелять. Некоторые могут ходить даже на две, в основном я такое героями практикую, когда у них есть летающий сканун который дает им навык полета, из-за чего я в первую очередь стараюсь давать скакунов друидам или же чародеям, для того что бы те могли сделать два шага и затем кинуть либо молнию, либо грозу. Так же таким образом можно увеличивать радиус действия скачка, о чем я уже говорил.
Я только по твоим гайдам нашёл тебя. Сделаны качественно и их продвигают в запросах по этой игре. Хотел трейлер пересмотреть Я бы на твоём месте сделал ставку на видео по мультиплееру по aow3 с монтажем и комментариями действий других игроков во время монтажа уже