Замечу, что ещё самому первому Гайду про юниты не хватало двух важнейших соображений, без которых невозможно было понять, как же всё таки работает игровая механика поединков. 1. Все юниты всегда изначально имеют 100 хп. (У городов, соотв-но, 200.) 2. За каждые 10% понесённого урона своему здоровью юнит теряет в боевой мощи по минус 1 очку силы. (Отсюда становится понятна и логика расчёта силы городов без присутствия гарнизона: юнита нет, его полные 100% отсутствуют, получите минус 10).
Ряд уточнений и дополнений: 1) Для расчета БАЗОВОЙ силы гарнизона берется наибольшая Melee сила юнита - 10, т.е. для арбалетчиков, например, это будет 20. Для силы же выстрела стен берется наибольшая Ranged сила юнита (считая корабли и самолеты) без всяких вычетов. Т.е. если зарашить арбалетчиков и пропустить мили-юнитов, города будут стрелять на 45, но в защите будет всего 20. 1.5) Юнит в городе влияет на силу гарнизона очень просто - если его Melee сила выше базовой силы гарнизона, - то сила гарнизона поднимается до силы юнита (отсюда минимальное преимущество в 10 очков). А потом уже применяются бонусы за районы, дворец и стены. Это то же самое, но так проще считать :) ОДНАКО, надо понимать, что тут учитывается здоровье юнита (-1 за каждые 10%). Т.е. наполовину живой топовый юнит поднимет оборону города не на 10, а на 5. И немного не понятно как это работает для прибрежных городов, где можно разместить и гарнизон, и корабль разом. 2) При защите города помимо бонуса +3 за холм так же действует бонус +5 при обороне города через реку. 3) Сила гарнизона уменьшается в зависимости от HP города аналогично юнитам: -1 за каждые недостающие 10% здоровья города. Аналогично "здоровье" стен влияет на силу выстрела таким же образом (но не на силу гарнизона) 4) Стены получают 15% урона от Melee юнитов, 50% от Ranged (от уже ополовиненных засчет дебаффа на -17, т.е. по сути 25%) и 100% от осадных. Стреляющие корабли, например фрегаты, и бомбардировщики в данном случае считаются осадными, т.е. наносят полный урон. Таран убирает 85% штраф для Melee юнитов. Ответный урон нападающим юнитам не зависит от здоровья стен, только от здоровья города. 5) Не знаю как в этом патче, но в зимнем корпуса и армии увеличивают базовую оборону империи (т.е. силу гарнизона) только если их строить или апгрейдить. Если "склеивать" юниты, - сила городов не растет. Хз баг или фича, опять же проверьте. 6) Защитник веры, генералы, апгрейды, бонусы поддержки и укрепленной обороны не действуют на гарнизон. 7) Не забываем, что еще есть карточка политики, которая дает +6 к силе гарнизона и +5 к силе выстрела городов Из этого следуют следующие выводы: 1) Тезис что обороняться легче чем нападать крайне ситуативен и в основном несостоятелен. Например крестовые походы получаются полезнее в атаке, чем защитник веры - в защите. 2) Зачастую проще обороняться, поставив войска ближнего боя рядом с городом, а не в него, т.к. в этом случае у них больше потенциальных бонусов. 3) Атаковать из города юнитом ближнего боя не всегда разумно, т.к. он получает урон, и сила гарнизона уменьшается. 4) Чаще всего таран лучше осадной башни, если нет решающего превосходства по технологиям
Спасибо за комментарий. Полезные дополнения. Особенно про учёт здоровье юнита, что находится в гарнизоне. Плюс спасибо realcorwin'у за дополнение. И вместе с тем тогда ряд уточнений и дополнений к твоему ряду: :) >>>> 1) ... Для силы же выстрела стен берется наибольшая Ranged сила юнита (считая корабли и самолеты) без всяких вычетов. Т.е. если зарашить арбалетчиков и пропустить мили-юнитов, города будут стрелять на 45, но в защите будет всего 20 почему будут стрелять 45? У Арбалета дальняя атака 40, следовательно и города будут стрелять с силой 40. >>>> 2) При защите города помимо бонуса +3 за холм так же действует бонус +5 при обороне города через реку. Всё верно, но холм - вещб постоянная, его уже от защиты города не отнять, а атака через реку - дело ситуативное, поэтому прибавлять прям этот параметр к постоянной защите города не надо >>>> Не знаю как в этом патче, но в зимнем корпуса и армии увеличивают базовую оборону империи (т.е. силу гарнизона) только если их строить или апгрейдить. Если "склеивать" юниты, - сила городов не растет. Вот в той игре с китайцем мой корпус танка был "склеен", т.е. не построен, так что, видимо, всё работает >>>>Например крестовые походы получаются полезнее в атаке, чем защитник веры - в защите. >>>>Зачастую проще обороняться, поставив войска ближнего боя рядом с городом, а не в него, т.к. в этом случае у них больше потенциальных бонусов. >>>>Чаще всего таран лучше осадной башни, если нет решающего превосходства по технологиям Любопытно. Мог бы раскрыть мысль по-подробнее?
про арбалетчиков забыл уже сколько там чего, значит 40. Про остальное, - смотри. 10 дополнительной боевой силы означают что юнит наносит 150% урона и получает 67%, т.е. один юнит с бонусом плюс 10 (например, корпус) эквивалентен 2.25 таким же юнитам без этого бонуса. аналогично бонус +17 дает 200% урона и 50% "поглощения", т.е. армия на самом деле эквивалентна 4м таким же одиночным юнитам . По таким же расчетам 6 боевой силы дают поправочный коэффициент 1.5. Вообще из-за экспоненциальной формулы разница между +10 и +12 больше, чем между +4 и +6 , например, соответственно даже бонус поддержки +2 при наличии иных источников бонусов на +10 (защитник веры, генералы, апгрейды), дает колоссальное преимущество по сравнению просто с городом на +10. Рассмотрим случай, когда нападающий и обороняющийся имеют равные топовые мили войска, скажем с силой 50, т.е, как говорится "при прочих равных". И, допустим, в гарнизоне стоит этот же юнит, т.е. имеем нападающий юнит с силой 50 на город с силой 50 + бонусы от районов и стен. Минимум потребуется 7 атак чтобы взять город (при этом город в ответочку нанесет с учетом диминишинга 150 хп). При первых стенах требуется уже 8 атак, и в ответ прилетит 165, со вторыми - 9 и 180, с третьими - 10 и 200. С-но если брать этот город с осадной башней, то эти 10 атак даже если по минимуму это 2-3 хода, все эти 2-3 хода еще будут стрелять стены, что даст еще 50-100хп потерь. Если же с тараном - то при том же количестве войск стены ломаются за 1 ход, и дальше осада идет по сценарию 7 атак и 150хп в ответку. Вообще для каждого вида стен это надо отдельно посчитать, по моим прикидкам в экзеле для стен древности и средневековья таран дает "экономию" примерно в пол-юнита при равной силе обороняющихся юнитов и защищающихся и полной осаде (т.е. еще +4 бонуса атакующим за поддержку). Чем меньше юнитов в осаде участвует - тем больше потери от стен. Если же есть хотя бы +10 у атакующих, то лучше осадка при прочих равных. По поводу юнитов за городом логика та же - если есть хотя бы 2 милишных юнита, то поставив их оба рядом с городом (и друг с другом) , мы можем разогнать каждый из них на +10 засчет генералов, бонуса поддержки, апгрейдов, ну а если есть защитник веры - то вообще страх, плюс 2 юнита уже гарантируют, что город не в осаде (значит лечится, значит наносит больше ответного урона), и получается в среднем за осаду при равной силе нападающих в ответ будет нанесено примерно на 50% больше урона, чем если 1 стоит в городе (если он атакует и теряет хп, то средняя защита города за осаду будет больше всего на 5-6, а это разница в 50% по сравнению с +10), и один рядом (даже с бонусом +10). Ну и плюс психологический элемент - нападающий тратит атаки на юнитов, позволяя городу наносить больше урона. По формуле усталости от войны тоже лучше получать урон юнитам, чем городам. В итоге лучше при наличии серьезных милишных войск ставить их рядом, а в город ставить стрелковый юнит, он хоть и не добавит защиты городу, но позволит наносить безвозмездный урон. С защитником веры вообще история простая - он не позволяет городу наносить больше урона в ответ, только юнитам, в то время как крестовые походы позволяют в 2.25 раза быстрее опускать хп города или стен, уменьшая его ответный или стрелковый урон, т.е. потери нападающих будут меньше, чем потери защищающихся при прочих равных. Говоря иначе- его область действия просто на 1 клетку меньше - на клетку города. И это как раз тот случай, когда, защищаясь, выгодней выводить войска из города. Ну это при условии, что вообще удалось завезти свою религию туда, конечно.
Очень полезное видео, в жизни бы недагодался как механика устроена. Спасибо. Было бы еще интересно узнать как устроена механика распространения религий, растояние там , сила рост влияние на эти дела различные святые люди .
5 центов спасибо за канал. Очень интересно.Хотел бы поделиться информацией(по моему ни кто не писал). При игре за ацтеков обороноспособность города в начале игры - 13 в столице(т.е. воин-орел ценится не за 28,а за 20- как обычный воин).Но при изучении тяж. колесницы города автоматически переходят на силу: столица - 21,остальные - 18.Это механика или глюк!
При атаке города с целыми стенами урон наносится в основном стенам а не городу. С-но это и оценивается как поражение, так как город получил урон по ХП меньше, чем атакующий юнит. По мере разрушения стен все больший урон получает сам город и это оценивается как победа. То есть на самом деле юнит при атаке города не штрафуется по боевой мощи. Просто его урон забирают на себя стены. ИМХО.
о 19 минуте, видимо идет бонус за соседние юниты в атаке (чем сильнее соседние юниты в атаке - тем больше бонус), но река видимо является разграничителем. поэтому незначительная или значительная победа и определяются.
22.30 При осаде города, река прерывает зону контроля. Т.е. блокада в примере была благодаря не только двум всадникам, но и всаднику с коляской, стоящим в отдалении в пустыне. Для осады в таком случае надо размещать юниты с разных сторон реки и в данном примере двумя юнитами это сделать не получится. ИМХО так и стоит поправить текст озвучки, если я прав.
Хороший вопрос. Нет, не будет. Только это, похоже, видно не сразу, не в этот же ход. На следующий ход игра пересчитывает всё верно: минус район - минус 2 к защите.
Вот все эти правила можно было бы описать в цивилопедии. Я люблю игры от Фираксис, но это не отменяет того факта - что они - мудаки. А тебе спасибо большое :)
Спасибо большое, реально много таких моментов, о которых сам, наверное, и не догадаешься. У меня вопрос немного не по теме видео. Есть такой юнит "медик", но сколько стримов не смотрела, ни разу не видела, чтобы его делали. Если в ММО без приста тяжко, то в этой игре этот юнит кажется совсем бесполезным. Есть тактики, где бы сгодился данный специалист?
жаль только, что у халетского чсв зашкаливает, дубльгис рекламируется, глупые мысли умничают и песни поются ( а еще еда чавкается, последнее стало последним камнем =(
Андрей Ватанин Действительно, нафиг Халецкому конкурента раскручивать? мне канал Ростислава интереснее. Раньше Алексея смотрел. Теперь не смотрю. И за это видео тоже спасибо, интересно.
Спасибо за подробный разбор. Я был уверен, что зависит от самого сильного юнита, но точных цифр не знал. Также не знал, что стрелковая атака города зависит от стрелковых юнитов (интересно, осадные юниты тоже считаются?). Также интересно насчет кораблей. Заметил неувязочку: ты сказал, что лагерь тоже считается по самому юниту -10, но он у тебя при рыцаре был всего лишь 22. А у меня было, что я создал рыцаря генералом и сила городов подскочила, а вот лагеря остались по 13.
У меня не на 1 ход так оставалось - может баг. И не раз замечал, что защита лагерей значительно меньше защиты города, причем не 1 ход такое длилось. Я просто принимал это как данность и не анализировал. Надо будет промониторить этот момент.
Бро тебе надо больше делать контента и будет тебе счастье в виде просмотров то , что ты правильные мысли вкладываешь это конечно прекрасно, но развлекаловки мало. 4 день на ютуб захожу и нету видео. Реально жду видосы. По циве 6 только у тебя годный контент и ни у кого больше. Ты молодец ! Давай в том же духе.
мы с другом играем дуэли и первую половину игры только и делаем что строим генералов, как только у кого-то начается перевес в 2-3 штуки, то партия сыграна и никакая наука не спасает) в ффа американцы и австралийцы идут на фарш с такой стратегией)
Да, теперь после последнего патча нужно сталеварение: ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-HzQwBVIpLaQ.html Обзор патча «Осеннее обновление 2017» + DLC Индонезия и Кхмеры в Civilization 6 | VI
Как по мне осада города работает не совсем так. Все сказанно верно но зоны контроля за реку (из моего опыта) не выходят то же происходит и с морскими тайлами. В примере взятия в осаду в осаде участвовали не 2 а 3 юнита два всадника и коляска. Коляска своей зоной контроля перекрывала 2 тайла за рекой которые не контролировали всадники. Поправьте если не прав
Осада-то работает так, всё сказано верно, но вот в этом конкретном примере, действительно, река чуть всё не испортила. Я не обратил на нее сразу внимание, т.к. удачно коляска "спасла" :)
Еще вопрос возник: почему-то осада не всегда корректно работает. Если город у горы или моря, то как это влияет? Также стоящий возле города дружественный юнит блокирует осаду или это от типа юнита зависит?
если этот юнит находится в зоне контроля одного из атакующих юнитов - то его наличие в этом тайле и тип никак не влияет на факт осады. Клетку с горой или льдом (или иную непроходимую) не нужно брать в зону контроля для факта осады. Морские клетки - нужно (морскими юнитами)
Нет, не влияют, так как апгрейды прибавляют боевую мощь только в определенных ситуациях (при атаке поврежденных юнитов, например, или против антикавалерийских). При этом номинальная боевая мощь юнита остается неизменной. А на защиту городов влияет именно она. То же, кстати, и с остальными "временными" бонусами к боевой мощи, типа бонуса генералов. Последние не прибавят защиты городам
А как объяснить что в одной игре фрегат сносит у стен( с обороноспособностью к примеру 55)чуть ли не половину,а в другой игре совсем малость?Оборона одинаковая,корабль без всяких бонусов..Мож я не понял что-то?Заранее спасибо!
Скорее всего, в одном случае используется таран. Ну, или действительно значение обороноспособности у города в этих играх всё же разное. Это зависит от максимально мощного мили-юнита противника
Очень полезно большое спасибо! И еще хотел просить - не надо портить твой приятный голос дурацкими шуточками, ну реально, у тебя такой приятный голос, а ты так его портишь..