Оставляйте ваши конкурсные комменты под этим комментарием :) Навигация: 0:00 - Вступление 1:06 - Детство 3:42 - РЕКЛАМА 7:18 - Поступление в российский университет 10:12 - Компьютерная графика и университет 22:00 - Знакомство с университет США 32:18 - Поступление и учеба в американском университет 38:04 - Сколько стоило обучение 38:28 - Как учатся в американских университетах 50:25 - Почему не запустил свою студию в университете 51:55 - Как защищают дипломы в США 53:42 - Стажировка в LucasArts Entertainment 1:01:44 - Поиск работы после университета и отъезд из США 1:04:35 - Собеседование в Wargaming 1:08:39 - Начало технической части 1:10:00 - Из чего состоит игра 1:11:50 - Разница игрового движка и графического движка, DirectX и т.д. 1:15:55 - Примеры игровых движков и что на них можно сделать 1:17:39 - Где в играх физика и что это такое 1:21:47 - Игры - это обман 1:22:34 - Чем занимаются графические инженеры 1:23:38 - Почему треугольники? 1:27:55 - Нужно ли знать теоретическую физику 1:28:35 - Что делает 3D-моеллер и где он пересекается с графическим дизайнером. Про освещение 1:31:23 - Анимация движения 1:36:25 - Борьба за ресурсы компьютера 1:40:02 - Отличие графики на высоких и низких настройках с точки зрения разработчика 1:48:39 - Зачем играм видеокарты и почему не играем на процессорах 1:50:43 - Про встроенные видеокарты 1:51:16 - Трассировка лучей 2:02:16 - Запекание 2:08:47 - Сложный и запутанный вопрос про ботов от Лекса 2:11:06 - Про высоко-полигональные модели везде, даже на "удалении" - про Unreal Engine 5 2:13:59 - Про VR (виртуальную реальность), AR и их будущее 2:18:08 - Про фото-реалистичность, Голума и усы Супермена 2:27:20 - Метрики оптимизации 2:31:00 - Зачем гоняться за FPS 2:34:17 - Частота обновления монитора 2:37:08 - Игры с процедурной генерацией 2:43:05 - Что почитать, что бы прокачаться 2:45:51 - Какие бывают "подтипы" графических инженеров 2:48:17 - Что нужно знать новичку, что бы устроиться на работу 2:49:41 - Про хобби 2:53:06 - БЛИЦ 3:03:56 - КОНКУРС
Хотел добавить про очень интересную механику, что по умолчанию отрисовываются только треугольники, в которых точки расположены по часовой стрелке. Например если посмотреть на куб, то у его задних граней точки будут против часовой стрелки, и эти грани вообще не отрисуются. Ну и про баг, в какой то игре видел, камера провалилась внутрь персонажа, из за чего он стал прозрачным, но при этом было видно очертания, потому что они шейдерами рисуются, и внутренности всякие: глаза, язык, сиськи) Получилось очень смешно.
@Михаил Селезнев Графический инженер по-сути дает возможность другим специалистам управлять визуальной составляющей игры на более высоком уровне. Решение насчет того какая моделька там подставляется или какой колайдер туда пихать принимает совершенно другой человек у которого другой пайплайн работы и другие задачи. У меня такое ощущение создается что вы совсем не поняли чем занимаются рендер инженеры) P.S. Также хочу добавить личную благодарность таким талантливым волшебникам, которые по-сути делают магию CGI вычислений гораздо проще для ОГРОМНОГО ЧИСЛА специалистов. Таких крутых ребят не так много и очень круто что они есть. Спасибо что делаете наши любимые игры ещё лучше, красивее и реалистичнее!
@Михаил Селезнев бред сумасшедшего, колижн модель(физическая модель) всегда одна у каждого танка и ты никак не можешь ее увидеть в игре (можешь только на сайтах некоторых посмотреть как она выглядит) потому как используется она только для просчета пересечений и в процессе игры никак не меняется, а то что ты видишь до и после уничтожения танка это визуальная модель. Признай честно, в танки не свезло вот и хайпиш человека))
@@СергейНовожилов-я6я Всё равно, 8 часов трепета это слишком жестко.Мне кажется что они уже после 5-ого часа, будут какие-то недопонимание и ответы будут не очень точными(будет что-то недосказано.
Сильно, данный человек поставил себе цель и добился, только забыл вам рассказать сколько он был по жизни в свои молодые года полным nolifer и это реально жестко - но теперь при деньгах и при работе своей мечты. А что там в личке, пофигу - каждому свое, мужик. Но лично не мое. Одним слов интересно, посмотреть и послушать таких для фана 👏
Сними интервью с разработчиками игры Escape from Tarkov. Очень крутая игра. Круче чем wot. Интервью очень интересное будет они там реально бомбу разрабатывают. Тем более Unity3D и C#. И кстати спасибо за интервью графический инженер молодец очень умные вещи говорит. Такие люди стемулируют двигаться дальше.
Показатель хорошей оптимизации - работающая игра работает с одинаковой частотой кадров на широкой линейке аппаратных конфигураций, включая низкопроизводительные. Отличная инфа, интересно было слушать.
Привет. Хотелось бы видеть кадры из фильмов и игр, о которых говорят собеседники. Про Арни рассказывают- покажите его. Про мондалорца освещение -тоже покажите. А то на пальцах все приходится объяснять. Снайперский режим в танках, я представляю что это, но было бы интереснее увидеть прямо в интервью по ходу рассказа.
Боже, наконец-то я нашел 3 часа))) Выпуск - ОГОНЬ! Прям с огромным удовольствием посмотрел) Баги меня преследуют везде, танки, к сожалению, не исключение. Но как правило, у меня обычные застревания в текстурах, но 1 раз был (правда давнооо, года 4 назад минимум) танк-стритрейсер просто - в начале боя, секунд 20-30 он ехал как будто автомобиль на задних колесах (на задней части гусениц получается, а морда в воздухе висела)
Спасибо большое за замечательного гостя. Контент супер. Но хотелось бы более понятную техническую часть. То есть когда вы обсуждаедете движки, directx и т.д - было бы удобно нарисовать схему и показать что есть что, а не лезть и гуглить это самим.
Блин так и знал что он когда рассказывал про препода, который занимался разработкой ИИ для игр упомянет FEAR. К слову там ИИ был очень круто сделан у ботов.
В материалы можно ещё одну книгу добавить. На 1:03:38 упоминается Christer Ericson: "Real-Time Collision Detection" www.amazon.com/Real-Time-Collision-Detection-Interactive-Technology/dp/1558607323
В wolfenstein younblood на половина экрана была темной, как будто бы все находится в сильной тени, а на половине экрана текстуры, на которые падало освещение, превращались в какой то белый шум. Пофиксилось увеличением степени фильтрации освещения.
позови кого нибудь из сферы космоса , разрабы космических кораблей итд, круто было бы Алексей Пахунова позвать, хотя бы онлайн если есть возможность он разраб в SPACE X
Хороший контент, хотелось бы увидеть - Разработчик игрового AI. Ток чего Лекс так с физикой геймплея приставал к человеку отвечающему за графику ))) #конскурс Классический набор UE4 по графической части - Партиклы с прозрачностью и стекла - очередность отрисовки . Такая же проблема с туманом. Сложной формы объекты с прозрачностью не могут для себя нормально просчитать глубину отрисовки и приходится дробить их на простые части.
В начале нулевых словил один и тот же баг в Gothic и GTA3. Отрисовывалась только окклюзия, в готике чинилось сменой разрешения (приходилось вслепую лезть в меню :D),а в гта читом на туман Даже не помню как я пришел к этим решениям )
Конечно он немного перетянул одеяло на себя, по поводу что именно он задает бликовать обекту как метал или нет. Физика и шейдеры пишутся один раз, потом уже 3д артисты делают текстуры альбедо, рафнес, менталнес и нормаль если это физически корректный рендеринг "PBR". Потом когда уже есть тексуры программа сама отрисовывает картинку исходя из инструкций ввиде текстур. Программа не должна спрашивать разришение у програмиста как ей отрисовывать этот метал. работа програмиста закончилась ещё на стадии когда этот шейдер писался вместе с физикой, движок успешно скомпилировался, шойдера работают - всё досвидание, работай дальше. Он ещё б сказал что он рисует текстуры на С++ а не на PS или SP.
#конкурс в пиратской сборке метро: исход у меня были проблемы с отрисовкой затенения и теней, при включённой трассировке лучей на максимальных настройках. Любой затенённый участок был красно-зелёным. Это заставило меня купить лицензионную версию игры.
Пожалуйста, не перебивай людей. Когда он тебе что-то рассказывает, ты начинаешь ему задавать новый вопрос, в результате мысль у человка сбивает, он прерывается на полуслове и он перепрыгивает на следующую тему. Таких примеров очень много. Не надо своих примеров тоже всовывать, когда он объясняет. От этого тоже видно что мысль сбивается и он останавливается.
Мне кажется если есть возможность, то нужно делать интервью по 3 часа. Начиная с 3-х часового интервью с с++ разработчиком такой формат очень нравится.
3 книги от героя выпуска: 1)Game Engine Architecture third edition by Jason Gregory. 2)Physically based rendering third edition by Matt Pharr. 3)Real-time rendering fourth edition by Eric haines.
@@comfitkampit6031 Впринципе, да, но такие лимиты со слабым железом и недостатком энергии к космическим станция не относятся, а вот к каким-либо карманным или просто мобильным устройствам относится вполне
@Vital Fadeev не считая ограничений по потреблению энергии, остальное, в последнее время, всё больше теряет актуальность. сейчас большенство таких проблем решается на уровне архитектуры. а ниже это всё уже современные микроконтроллеры схавают. там уже даже realtime в строгом понимании редко используется, так как современные процессорные архитектуры много чего сами делают и оптимируют, и ялвяются не 100% детерминистскими. исчисление уже идёт, если, то не в процессорных тактах, а в тактах шины. при чём тактов шины есть несколько типов, с разницей и вариабельностью по длительности, итд. памяти у микроконтроллеров тоже уже хоть ложкой еш. если речь идёт не об обработке данных от какого нибудь датчика в несколько гигазэмплов, то проблем нет. а если всё таки гигазэмплы, то местами всё перекладывается на буфер обслуживаемый fpga со стороны принятия, и небольшой контроллер, иногда эмулированый на том же fpga, передающий данные из буффера на шину компютера, для дальнейшей обработки. единственное что в асемблере пишут, это либ для компайлеров, которые потом будут использовать embedded devs. и embedded системы уже многие переходят с bare metal програмки, на минималистские юникс/линукс системы. просто потому что мощьности хватает и всё что очень быстро надо, на fpga элемент переложить можно.
@@TaoRen бесполезным он никогда не будет, ты просто не станешь лучшим из лучших без таланта, та даже и с талантом это практически нереально. А вот без труда талант на все 100% бесполезен.
@@BagiM3, Ну в целом да :) Я конечно не люблю сравнивать работу человеческого мозга с компьютером, потому что это пипец какие разные вещи, но всё-таки приведу такую аналогию, чтобы стало немного понятнее, что я имею в виду. Мозги разных людей, грубо говоря, отличаются друг от друга на аппаратном уровне, а не только программном, как можно сперва подумать. А получение опыта - это нечто вроде "установки" программного обеспечения на аппаратное обеспечение (то есть на мозг). И если само аппаратное обеспечение (то есть мозг) из себя ничего особенного не представляет, то и программа (то есть опыт) на него либо не поставится вообще, либо поставится, но будет работать через одно место :) Ещё более оторванная от биологии мозга и приближенная к компьютерам аналогия - важность таланта и опыта, это как взять слабый комп и поставить на него требовательную программу и если повезёт, то она хотя бы вообще на него встанет, но при этом будет нещадно тормозить и пользоваться ею будет крайне некомфортно. Можно, конечно, попытаться оптимизировать саму программу, но эффективность таких оптимизаций в большинстве случаев оставляет желать лучшего - гораздо эффективнее взять более производительный комп. И тут правда возникает такой момент, когда неважно насколько слабое или наоборот насколько крутое железо у компа, если на него не поставить никакую программу вообще, то и пользы от такого компа не будет вообще никакой. Просто бесполезный кирпичик :) Но всё-таки я уверен, что если потрудившись в какой-то сложной области приличное время (год, два или больше), так и не получилось достигнуть хоть сколько-нибудь значимых результатов, то лучше не мучить самого же себя и попытаться найти себя в каком-нибудь другом деле :) Например, я переучился в 7-ми разных школах (из-за кочевания по съёмным квартирам) и в большинстве из них учительницы по математике были очень классные, но при этом по этому предмету я всегда учился на тройки и даже ради этих троек мне приходилось очень и очень сильно напрягаться и стараться изо всех сил. Это я и называю отсутствием таланта и это значит, что мучить себя этим делом лучше не стоит, но пока я раньше учился в школе, делать это было, к некоторому сожалению, необходимо :/ Зато русский язык в школе я щёлкал как орешки и почти всегда получал пятёрки не особо напрягаясь, даже когда пошли всякие там причастия и деепричастия, кажется в классе 7-ом или 8-ом, точно не помню уже, да и это не так важно :) И ещё один момент - если слабый комп нас не устраивает, то мы можем выкинуть или продать его и купить комп покруче, а вот заменить мозг уже никак не получится. С чем родился - с тем и придётся жить всю оставшуюся жизнь. Повезло, если удалось найти в себе такой талант, который легко монетизируется в нашем мире :)
@@TaoRen согласен с аналогией. И согласен с тем, что компьютеры и людей так сравнивать нельзя. Какбы есть такая штука, только вот человеку не нужно быть универсальной машиной для решения задач. У человека одна задача, жить со смыслом, это если кратко, но наш разум именно к этому стремится, мы преследуем цели, которые выбираем в соответсвии с каким-нибудь смыслом, поэтому тут нельзя сказать, что если уродился со слабеньким железом, то тебе не повезло. Да ты не станешь может быть каким-то инженером, но разве это всем нужно, я думаю нет. Человеку не соит искать в себе таланты, для того чтобы просто быть лучше других в какой-то сфере, если жить с таким смыслом, тогда жизнь действительно может стать печальной для того, у кого нету ярко выраженых талантов.
Вывод - никогда б не подумал что бородач такой тупой, чел ему 2+2 обЪясняет тот вобще не откидывает. А чел вроде умные вещи говорил, а в итоге незнает что такое mesh shading и как UE5 демка работает. Какой ад.
#Конкурс В танках, с торца двухэтажного здания есть/была лестница, и когда наезжал одной гусеницей на лестницу она застревала в текстурах танк начинал дергаться и в итоге взлетал. Если гость будет читать комментарии, то есть одно пожелание: добавьте в графику сглаживание.
Но когда прилетит ты ее даже на подлете не услышишь и даже сказать "ну всё, пипец" не успеешь.) И да, мы еще все видели супер синхронную посадку первых ступеней ракет Илоныча, тоже графоний ничего.)
Очень понравилось. Это конечно зависит от собеседника. Порой смотришь на канале интервьюшки и человек 2 слова ели связать может, а уж пояснить и подавно. Тут прям мозг парень, очень понятно разные вещи рассказывает.
3 часа с широко раскрытыми глазами) самое хардкорное интервью, просто писяю кипяточком)) Если серьезно, Денис нереально крутой, спасибо огромное! Видно что человек серьезно занимается вопросом, ему это нравится и все это передается через беседу. Узнал много нового. #конкурс Самый известный и прикольный баг, если можно так сказать, это когда происходит обрыв сети и танки взлетают и застывают в воздухе, при этом можно покрутить модельку, рассмотреть днище и даже посмотреть карту с птичьего полета) прошу не фиксить))
Было бы здорово спросить у гостей, как и где можно выучиться на их специальность, помимо того пути, который они прошли сами. На какие направления в вузах стоит обратить внимание, например, для инженера графики?
Хорошо, что я всю "техническую" часть знаю, иначе ничерта абсолютно бы не понял- настолько все сумбурно. Лишний раз убеждаюсь, что, чтобы правильно задать вопрос, надо знать две трети ответа.
@@gingin9215 да это странно для спеца по рендеру. Мог бы рассказать, что самое главное преимущество Vulkan это использовать процессор по минимуму и делать все на видеокарте.
#Конкурс Ещё в детстве (лет 7 назад) играл в майнкрафт. И были такие случаи, когда смотришь вниз и перестают погружаться текстуры сверху и видно что под тобой, т.е. сквозь землю. Однажды мне так померещился какой-то замок, и я наверное пару дней потратил на исследование того пространства под землёй, но ничего так и не нашёл. Было обидно:(
#конкурс К сожалению, не так часто играю игры, как хотелось бы :(. Но все же бывало) Где-то пол года назад проходил обе халфы и вот такой интересний баг (ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-VcXp-6eKyV4.html) попался во второй - меня начало уносить куда-то воздухе, а потом убили пираньи) К сожалению, не записал начало полета. Так же, не раз случалося, что 1 или 2 колеса багги будто проваливались под текстуру земли/песка и застревали и я не мог его никак оттуда вытащить кроме как загрузиться с последнего сохранения.