Про "квантовую запутанность" предметов в Майнкрафте я могу объяснить для Майни с точки зрения кода игры (насколько знаю, он был/является программистом). Однажды я делал мод на майн и накнулся на эту фигню (точнее сам сделал баг из-за которого она случилась). Предметы в Майнкрафте хранятся в так называемом ItemStack - это такой класс, который представляет собой отдельный стак предметов. Когда у тебя в инвентаре, например, 10 блоков земли, то в массиве предметов твоего игрока находится экземпляр класса ItemStack с типом предмета "блок земли" и количеством 10. Но загвоздка заключается в том, что если два инвентаря (например, игрок и сундук) имеют один и тот же экземпляр ItemStack, то при изменении одного из них, меняется и другой (так как ссылочные типы (reference types) хранятся как указатели на один экземпляр, а не как, например, числа как отдельный набор байтов). Это можно использовать благодаря компаратору, который считывает количество предметов в блоке с инвентарем и выдает сигнал (от 0 до 15 в зависимости от заполненности). Таким образом если, например, выкинуть один предмет из "запутанного" стака, то количество предметов в блоке тоже уменьшится, а это изменение можно зафиксировать изменением сигнала компаратора. Но как Зак создал "запутанный" стак? Все благодаря эксплоитному механизму под названием Апдейт Супрессор, или просто Супрессор. В прошлом был такой тип лаг-машины, который мог положить целый сервер одним нажатием рычага - абьюзеры апдейтов. Когда что-то в игре происходит, например ломается блок, то игра посылает обновление в этом месте, чтобы сообщить об этом изменении соседним блокам (например, если блок под факелом сломался, то игра должна сообщить всем соседним блокам, включая факел, что что-то случилось и чтобы они отреагировали - факел сломался). Однако если создать цепную реакцию таких обновлений - например, ОООЧЕНЬ длинную цепочку таблички на табличке, на табличке, на табличке..., то когда сломаешь самую первую, то игра пошлет обновление следующей табличке, потом следующей, потом следующей... и если табличек слишком много, то игра может крашнуться из-за количества обновлений. Чтобы это пофиксить, разрабы добавили лимит - не более 255 обновлении в одном тике. Однако это создало другие баги (а теперь скажите что чинить баги легко) Если сломать один блок обсидиана в рамке портала в ад - портал сломается, точно также как факел. Очевидно, не так ли? Но что если портал не получит обновление о том, что рамка сломалась? Так и работает супрессор (и так Зак и сделал свой обрезанный портал на базе) - просто вызываешь разрушением блока обсидиана из рамки портала слишком много обновлений помимо обновления самого портала, и чики-пуки - игра просто забивает, и не дает обновление порталу из-за лимита. Примерно похожим принципом можно создать запутанный предмет (тут я уже не уверен, но это связано с супрессором, но почему именно воронка дублирует ItemStack - не знаю)
спасибо за обьяснение на низком уровне, помогло! Но в прошлом ролике Зак обьяснял, как сделал эту запутанность, и она сделана по моему чисто за баг при перемещении объектов цифрами (а как это сделать я хз)
@@DonMerigano нет, перемещение цифрами нужно чтобы не сломать запутанность, ведь при перемещении цифрами объекты ItemStack просто меняются местами, а когда ты поднимаешь предмет курсором то создается копия, из-за чего это больше не один и тот же стак
8:25 Компаратор поверяет насколько заполнен блок. Любой, какой только может быть заполнен. Если он заполнен на 100% - он выдаёт 15 сигнал, если полностью пустой - никакого сигнала не. Дальше степень заполненности у каждого блока уникальная из-за разного количества слотов.
8:25 компаратор будет выдавать силу сигнала в зависимости от количества блоков в сундуке, воронке и т.д. Либо сравнивать два сигнала и на основе их выдавать новый сигнал
компаратор определяет количество блоков в шалкере, сундуке, воронке и д.р. А так же компаратором можно определить куда повёрнут предмет в рамке. Чем больше предметов в шалкере, сундуке, воронке перед компаратором, тем больше идёт ред стоун сигнал, так же работает и с рамкой
21:45 Я бы сказал это не дебагом, а ассертом (в питоне такое есть, на счёт си я не помню, ибо это было давно уже) Дебаг - это процесс отладки, то есть ты просматриваешь вручную, а ассерт - это отсеивание уже компьютером
компаратор проверяет определенные данные, для каждого блока они предопределены и нельзя выбирать, на пример для блоков с инвентарём это степень заполненности, для рамок жто поворот, для кафедры это страница и т.д. почти угадал
Компаратор (Сравниватель) считывает количество предметов в сундуке например. Либо сравнивает два сигнала, выдаёт больший или меньший сигнал. Либо вычитает.
С компоратором всё проще, он просто может проверять сколько вещей в сундуке или какое положение стрелы в рамке, а ещё сравнивать входящую редстоун энергию, вот в принципе и всё
8:30 нет, у него есть 2 режима: сравнение и вычитание, при сравнении он сравнивает 2 сигнала(допустим А и Б), если А больше Б, то на выход идёт сигнал, в вычитании всё очевидно, ещё если поставить его рядом с хранилищем, то он будет выдавать сигнал в зависимости от забитого хранилища
11:20 бля это не совсем легко объяснить эхх! Кароче предмет находится одновремено в ечеики инвентаря и сундука, забирая из сундука предмет он исчезнет и у игрока и наоборот! Если игрок выбросить блок то он исчезнет из сундука и наблюдатель заметит это и подаст редстоун сигнал! Всё вот понял! Мне 15 я не играю маинкрафт, но объесню майни как это работает!) Можно сердечко за старания реакция клас
19:46 под программирование больше подходят датапаки, их функциональная часть очень напоминает скриптинг. Ну или шейдерная часть ресурспаков, там вообще на GLSL код рендеринга пишется. Редстоун - это больше простейшая логика. То, на чём уже можно создавать настоящие процессоры и компьютеры.
Стойки, чтобы броню отделить, на стойку можно закинуть броню раздатчиком, и если это броня, она закидывается на стойку, стойка ломается и броня уходить в сундук с броней, а если это не броня, то она не они не одеваются на стойку и уходят дальше
8:44 Компаратор считывает сигнал и выдаёт, либо вичитает один сигнал из другого и выдаёт разницу Вроде так, электротехника у меня была в 2020 году может что уже не помню и не понимаю А уже какой сигнал в него поступает зависит от свойств блока, например от состояния уотла с водой - в зависимости от наполнения он выдаст 4 разных сигнала от 0 до 15 Или пластинки в проигрывателе в зависимости от номера поастинка выдаёт как раз те 16 видов сигнала (новыми пластинками у них повторяется сигнал, раньше их было 16)
8:00 Фига ты умный и понимающий. Ты прав на 90%. Он так и с просто блоками работает. Объяснить я думаю поздно, поэтому не буду, но если откликнешься в течении недели то попробую объяснить
Да компаратор так и работает но представим есть задняя часть компаратора а есть передняя часть если сзади и спереди поставить редстоун сзади представим что сила 10 тогда через компаратор будет идти сила 10 а если сбоку поставить редстоун и активировать с силой 8 то тогда он будет спереди с силой 2 представим есть такие блоки как котел сундук шалкер рамка и другие если котёл будет присоединен к к компаратору то при заполнении котла любой жидкостью сила будет больше с сундуком и шалкером также но рамка может поварачиваться ставим рамку а сзади компаратор с каждым поворотом будет предмета внутри рамки сигнал будет больше засщет этого можно сделать секретные ступени проходы и т. д. Иначе говоря любой блок который может быть заполнен или быть физичным может давать сигнал компаратору но я не помню можно ли также с верстаком но так можно с печью сделать ловушку. Чем больше предметов в шалкере тем сильнее сигнал. Редстоун факел модно сделать выключенным поставь редстоун на блок сбоку и к блоку проведи редстоун также вместо редстоуна можно компаратор я может потом покажу как все это работает это очень легко
Броня через раздатчик надевается на стенды с бронёй, зелья также через раздатчик в зелье варочную стойку, вагонетки встают на рельсы (тоже через раздатчик), лодки также как вагонетки только на воде, а потом через удар кактуса ломается и попадает в воронку, остальное он объяснил
Майни, проблема этого механизма даже не в трудности, а в количестве ресурсов... На одну воронку уходит 5 железных слитков, помни, у зака на базе день АФК в топовой ферме железа
Ну с новыми версиями фармить железных големов стало и комрактнее и быстрее, так что железо будет не в таком сиильном дифиците , главная проблема с настройкой, ибо если слишком рано её построить, то не факт что сможешь хранить все что в видосе, а переналаживать такие конструкции тот еще гемор. Да и шалкеры это уже считай эндгейм, так что в идеале делать эту конструкцию только на этом этапе
Не совсем программирование это. Ты пытался все сформулировать эту мысль, но я дополню) В программировании нужно задать алгоритм действий только лишь И поэтому программисту легко понять алгоритм Допустим. 1. Этап сортировки блоки/не блоки 1.1. Этап сортировки стакабельные не стакабельные блоки 2.1. Стакабельные не стакабельные не блоки 1.2. Стакабельные блоки по 64 2.2. Стакабельные блоки по 16 И тд и тп И весь этот написанный алгоритм выполняет компьютер Но в Майнкрафте Тебе помимо придумывания алгоритма Нужно сделать механизм выполнения То-есть по факту, создать «компьютер» который будет этот алгоритм выполнять Вот)
Я не эксперт редстоуна, но ведь есть способ передавать сигнал без задержек при помощи одних лишь факелов (или там есть задержка?) Работает это просто: сигнал идет от источника к блоку и "запитывает" его. На противоположной стороне блока находится факел, который гаснет при подачи сигнала к блоку. Это инверсия сигнала. Далее этот сигнал идет к другому блоку с факелом и так на любое расстояние. Получается череда активной/не активной линии за счет инверсии. Факелы переключаются моментально.