В этом ролике я скажу, за что я полюбил Hi-Fi Rush. ★ Мои ссылки: ■ Telegram - t.me/+YJ7kk-6C... ■ Донат: www.donational... ■ Boosty: boosty.to/bubu...
Годный обзор👍 И игра очень даже приятная : и по визуалу, и по геймплею всё бодро. Подкупает ее непосредственность, люблю такие моменты в играх. Чем-то похожа на Сансет Овердрайв (вплоть до анимации гг) и High on Life - даже названия немного схожие, оба дурацкие (по хорошему конечно), ну и я молчу про юмористическую направленность этих игр. Не особо топлю за слэшеры, но до этой игры обязательно доберусь🤙 Очень неожиданный сюрприз это года
Прошел игру на харде. Игра понравилась. Действительно добротно сделанный слешер, красиво нарисованный, с хорошим сюжетом и персонажами. Для разнообразия самое то. Из минусов - полностью согласен с перечнем Битого Пикселя из его обзора. Действительно во второй половине игры из-за обилия эффектов, большого количества врагов и помощников трудно разглядеть что происходит. Не все враги за экраном показывают свои атаки стрелками. В финальной битве, когда меня уже достали и я тупо подлавливал босса в паузе между атаками и спамил спамил спамил помощниками, разглядеть невозможно было ничего в принципе. Музыка как-то просела в середине. Если в начале я прям двигался в такт, и в конце я к этому вернулся, в середине я ловил себя на том что вообще музыку не слышу. Ну и немного расстраивает совсем уж пс2/х360 левел и гейм дизайн. Битвы строго в квадратных аренах, платформинг достаточно простой за редким исключением и немного подзатянут ввиду того что по середке не могут вставить хоть пару болванчиков попинать. После прохождения играть дальше как-то желание исчезло. Очень добротная игра, хорошее начало года и отличное пополнение для иксбокса. Кстати, мы про Ретернал говорили. В Ретернал куда как легче не получить урон со спины. Особенно если сравнивать с последними этапами ХФР.
Отдельно могу похвалить игру за то, что позволяет пройти себя с 50-65% попаданием в ритм... И поругать за прям обязательные попадания в бит в некоторых отрезках, при том что каждый раз после смерти приходится смотреть катсцену... Ну и отдельно же "проклятье" автору роботов-самураев.
Тоже смотрел битого пикселя) роботы самураи мне кажется конкретно болячка ритм момента, у меня например с ними вообще ноль проблем было как и довольно часто на S ранг битвы проходил, я просто раньше в очень большое количество ритм игр играл, даже какую нибудь хатсунэ мику на экстриме проходил) С врагами за кадром у меня обычно тоже минимум проблем было так как во многих моментах достаточно нажимать в ритм парирование и будут отбиваться на автомате 99 % атак, в итоге в защиту практически непробиваемую можно уйти, так ещё и от парирования тебе хилки падают, а из врагов которых реально плохо видно я помню только мечников помоему у которых очень маленькое поле перед ними появляется а сами они прыгают очень далеко, ну и тигры, игра в этом плане больше поблажек на ошибки даёт чем какой нибудь ДМК 3, а там хорошо это или плохо уже хз
@@XboxBubulkus смотри, то, что ты на скилле можешь отбивать атаки, которые не видешь не означает, что проблемы нет. Большое количество игроков таким скиллом не обладает. С самураями то же самое. Имея хорошее чувство ритма их можно забороть без проблем. Имея средний уровень ритма или плохой, на них страдаешь. Я за всю игру так ни разу и не справился с их qte моментами. Большую их часть проходил только благодаря аккумуляторам. Других врагов хоть раз да побеждал в ритм игре. В остальном да, согласен, в игре много поблажек. И на харде она действительно сложная только иногда. Даже боссов можно тупо заспамить, что я и делал. Игра, не смотря на некоторые свои недостатки, очень качественная и хорошая.
@@dakewomiteru Я понимаю к чему ты, согласен в целом что хоть какие то ошибки игра бы могла прощать в ритм игре с самураями, но с другой стороны можно ведь и в обратку примерно похожей логикой ответить, смотри к примеру игра жанра ритм слешер, с ритм механикой, ты идешь как игрок играть в ритм игру на харде, разве она не должна наоборот требовать хорошее чувство ритма на высоком уровне сложности? По вот такой обратной логике можно наоборот сказать, ну если у игрока плохое чувство ритма то ему ведь можно просто играть на нормале, это не мое утверждение что вот так именно надо, просто пример другого логического вывода. Я в целом считаю что им следовало если ты провалил ритм игру, то просто паузу между следующей вот этой волняшкой вызывающей новую мини игру сделать побольше, типо провалил ну значит вот в ручную бей моба как раньше, чтобы такого игрока не мучить снова в этой мини игре. Или к примеру мало кто знает что вот эту желтую волну которая начинает мини игру на самом деле можно так же отпарировать если четко в ритм на блок нажать, как и обычные атаки, и вообще не входить в эту мини игру и продолжать бить моба пока он просто не умрет, тоже в целом как механика работает. Но я особо это за минус не считаю, это скорее для меня метанано аналитика игровых механик которых никогда раньше не было в играх кроме как в хай фай раш, примера реализации пока что лучше не существует, поэтому ну и разрабам соответственно результаты всего этого видны уже были только когда они сделали полностью игру и собрали массово статистику с игроков. В следующий раз если они когда нибудь снова будут делать слешер, возможно они сделают это лучше и произойдет какое то переосмысление, а пока можно просто интересно всё это обсуждать, но критиковать как то их за подобное решение я не буду. На счет камеры я считаю это в целом проблема всех игр жанра слешеров, не помню ни один в которым не было бы моментов когда всех мобов не видно на экране или не было бы кучемалы, только в каком нибудь доисторическом год оф воре где камера за километр была, но там вообще особой сложности боев я не помню. Был какой нибудь дмк 3 4 5, где если за камерой враг то ему чуть ли не отключали искусственный интелект, но если на экране много врагов, то точно так же в целом сложно уследить за всеми врагами, нужно было менять позицию, чтобы как раз случайно не получить в рыло. В хай фай раш по сути подобная история, когда надо перемещаться постоянно, выцеплять врагов, джаглить врагом в воздухе чтобы быть в безопасности и на земле в толпе случайно не получить урон и тд. Тактика боя в целом очень похожа на девил мэй край. P. S. На счет сложности кстати в ритм играх, у них есть такой прикол на самом деле что если хочется научиться в реальные ритм игры играть, там обязательно надо начинать с самого самого легкого уровня. Это и хатсуне мику, и гитар хироу какой нибудь, и тайко на татсудзин и тд. Потому что чувство ритма в таких играх реально сложно выработать и надо к этому привыкнуть, я с детства в подобные игры играл, и помню как тренил сначала все треки в таких играх на изи, потом переходил на нормал и так все треки тренил заного, потом когда идеально все делал переходил на хард, а потом на экстрим. И при этом каждый трек нужно было во многом заучивать и траить прям по многу раз чтобы идеально исполнять. Это в целом проблема на самом деле ритм механики когда ритм не метрономный, потому что его реально надо заучивать и отрабатывать, чтобы получить навыки. У меня в этом плане какая то база есть поэтому в хай фай раш мне кажется ритм очень легким, и мне наоборот не хватает какого то сложного режима именно в плане мини игр, ни на корсике ни на каких то вообще врагах в плане ритма у меня не было проблем и я не умирал на них. В первые разы конечно ошибался, но спустя несколько стычек я уже знал наизусть их ритм, я бы хотел чтобы они туда наоборот выбор сложности фиганули и прям экстра хард какой нибудь засунули в мини игры, чтобы ритм реально надо было быстро набивать и он всегда хотя бы две кнопки задействовал как на последних мобах, вот это кайф для меня был бы)
@@XboxBubulkus есть в этом логика, безусловно. Есть только несколько нюансов. 1) Мне разрабы сказали, что без чувства ритма я смогу пройти игру, наказывать меня не будут, просто попадание в ритм будет давать усиление. И по большей части это так. За редким исключением, где я обязан попадать в ритм. Тут просто либо трусы, либо крестик. 2) Я в первую очередь играю в игру, а не в ритм игру. На нормале в нее будет не интересно играть, она будет слишком простой. Тренировать чувство ритма на четвертом десятке в слешере я особого смысла не вижу, мне нравится играть. Игра хороша, и на харде играется хорошо. Но кривая сложности иногда просто не логичная. И самая главная претензия - вы меня заставляете таки выдро.чить этот участок, так хоть не мешайте мне. Когда у меня один за другим много разных таких обязательных элементов, и, соответственно, я умираю часто, вы хоть не заставляйте меня в десятый раз смотреть эти катсцены... Однако из-за того, что авторы хотели в кинематографичность, я должен смотреть каждый раз как катсцена-диалог переходит в геймплей. Опять же, либо дайте мне пройти эти секции проще, либо сократите время между попытками.
Жанр слешеров воскрес? А он умирал? ладно тупой вопрос, поэтому скажу что наконец то явился повод купить сериес с, столько зашибенных новинок вышло, ну соблазняют они меня
@@XboxBubulkus Еще к слову что робота на англ зовут CNMN(синамон), наверно локализация потеряла значение. Ну и как ты понял смысл в том что он тоже пироженка.
@@islamsalimzhanov4399 а я подумал там прикол из разряда, гг и девченка это чай с мятой) а ученый и робот это макарон с кардамоном, типо пирожное с начинкой из кардамона)
@@XboxBubulkus Тоже может быть, синамон прямой перевод это корица. Я чет сразу не додумался И тут в именах интересная идея получается чай с мятой которым ты запиваешь сладость с корицей. Что по идее сочетание сильно резких вкусов, тип вкусовая идея рокнролла?
Ну во первых форспокен не рпг, а во вторых Hi Fi Rush один из отличных примеров как надо делать слешеры, конечно она не настолько масштабна по количество комбух и связок как в дмс серии, но чувствуется большое вдохновение как раз работами Хидеаки Ицуно.