было один раз, когда группа разоеденилась на две части на большое кол-во сессий и пришлось с каждыми играть по отдельности. Но в этом была небольшая прелесть, ведь за время их разлуки персонажи немного изменились (броня, навыки, детали в боёвке) и было забавно потом наблюдать, как одна половина группы пошла разбираться к каким-то типам, а потом оказалось, что эти типы это другая половина группы 😵💫
Мы немножко разделились в одной локации (занятой бандитами таверне), двое пошли в комнату, обследывать на предмет улик о заложниках, моя персонажа отвлекала двоих бандюганов в общем зале, ещё одна персонажа играла в карты и расспрашивала троих на веранде. Мастер в итоге (играли онлайн) сделал такой "синематик" приём, как в сериалах, посвящая некоторое равное время каждой локации, говоря "а теперь переносимся туда-то", и постепенно всё закончилось, сошлись сперва трое, кто был внутри, а потом они и на веранду вышли) Мы не отключаемся, отыгрываем, что наши персонажи не знают чего-то, обмениваемся кратко сведениями или просто говорим "моя героиня рассказывает группе, что узнала про то и то".
Вот когда мастер игрока с персонажем, связанным с тёмными силами, отделяет от других игроков, то это вызывает споры. Когда меня из игры попросили выйти, чтобы эльф дроу поговорил со своей богиней в тайне, то после моего возвращения я узнаю, что эльф дроу мёртв. Ну мне было обидно, т.к. я не мог никак повлиять на его спасение, т.к. мне нравился игрок, который хорошо играл за дроу. Но потом была обратная ситуация: мой коллун отделился, чтобы поговорить со злыми тварями и разрешить конфликт, и остальных членов отряда мастер попросил выйти на время из игры. Мне понравилось такое внимание и независимость моего колдуна, а ещё мне не хотелось, чтобы члены отряда узнали про дружбу моего персонажа со злыми тварями. Т.к. если бы они узнали, то мой колдун потерял бы к себе доверие товарищей. Но с другой стороны, если они бы могли всё знать, то обсудили бы это со мной после игры и поделились бы впечатлениями от сцены. Теперь остальные игроки ждут от моего колдуна подвоха и всё равно не очень доверяют после того, как их разделили со мной. Спорно конечно и не очень понятно как этого избежать, но я предлагаю игрокам знать о происходящем, но не их персонажам. Т.е. в момент разделения не выгонять икроков ради тайны, пусть игроки отыгрывают тайну за своих персонажей и не метагеймят.🤓
Есть тип игроков которые знают эту секретную информацию но из-за того что они не могут ничего поделать ( потому что персонажи не знают) они начинают говорить что по типу " мой персонаж заподозрил колдуна " или " я хочу узнать спрятал ли он сокровища обследовав его сумку" но если они так делать не будут то всем будет интересно
Как раз были в моей игре ситуации, когда один герой отделялся от компании. Например, один из персонажей был под прикрытием. Это был запоминающийся эпизод со слежкой и планом атаки, а не просто режим "бить-колотить". Или ещё когда одного из уязвимых героев похитили на отдыхе: помимо того, что бедолагу ищут сопартийцы, пленник в это время пытается выбраться из темницы и ищет доспехи с оружием. Спойлер: потом этот пленник спасал одного из сопартийцев, который тоже попал в плен😂 Такие ситуации реально могут интересно развернуть историю кампании
Очень полезное видео) Идеи как проводить время при обстоятельствах игровых очень неплохие. Это как раз то что нужно нашей компании авантюристов по D&D)
Как по мне, если группа делится, то нужно как-то умудряться через какое-то время менять спотлайт, мол, не до конца отыграть сцену одной группы, "поставить её на паузу", и дать отыгрыш другой, дабы игроки не сильно заскучали, ибо чем дольше у игрока нет возможности отыгрыша, тем скучнее ему может быть плюс увеличивается общее количество сил, которое такой игрок тратит, чтобы вновь вернуться к атмосфере игры
Как мастер могу сказать что в разделение нет нечего плохого главное понимать когда это стоит разрешать, а когда лучше сказать игрокам что для игры сюжет будет лучше чтобы они всё же были вместе. К примеру развитие личных квест у персонажей игроков. Иногда лучше всем игрокам идти на это поручение одного из игроков, потому что так они могу узнать его историю и через его историю сблизиться с ним больше. Конечно это не касается моментов где у игроков его истории что-то лично или то что он должен сделать, хотя тоже тема для обсуждений. Ну и про разделение на разные кампании идея хорошая, но стоит не забывать что с этим может полететь график игр ваш и это уже может вызывать проблемы со сбором на игры после таких кампаний. Про то что игрокам те кто не в сцене и им скучно, это можно решить переключением сцен, то есть как стратегиях у тебя есть два отряда и ты постоянно между ними переключаешься, тем самым у каждой из групп есть свои спотлайты, а пока мастер занят одной группой, вторая может просто продумать свои действия и заявки. У меня в кампании игроки в городах, (да и думаю у многих мастеров тоже) часто бывают разделяются и у каждого есть свои заявки, поэтому я просто между ними переключаясь, по сути отыграв часть сцены или заявки с одной группой и потом переключаясь на другую. Так спокойно можно уделить внимание все игрокам и все они будут вовлечены в игру. В любом случае когда группа разделяется это действительно затягивает сессию, но если уделять равномерно время каждой из групп то всем хватит внимания и все сделают заявки и возможно даже время игры не сильно затянется. Нулевая сессия ещё хороша, если мастер уже для себя нашёл вариант как работать с разделением группы, то лучше рассказать заранее как именно будет это происходить, чтобы потом у некоторых игроков не было фрустрации что про них мастер забыл. (У меня так было, про меня мастер забыл на целую партию, да он потом извинился но осадочек остался, благо это игра по сети поэтому нашёл чем себя занимать) )
Стате я пользоюсь тип там я просто прошу игроков какие у персонажей игроков расы и классы , ещё если надо кидать кубик я так пользуюсь 1 ужасное событие 2-10 плохое событие 11-19 нормальное событие 20 крутое событие. Вот это я называю просто для вайба и веселья
Полностью согласен с вами. Если группа разделяется, то с чего это мир должен под это подстраиваться? Простой бой для группы вдруг резко становится сложным или экстримальным. А сложный становится последним... Или, если он в ладах с головой, они могут сбежать. Или сбежать сможет часть из них, а остальных они будут спасать вместе с остальной группой. Не должно быть так что, чтобы они не делали, все будет хорошо. Угроза смерти персонажа должна быть. Иначе это просто история про Мери Сью.
если игроки разделились надолго, то в какой-то момент становится удобнее разделять сессии: сегодня 2 игрока, завтра другие 2 игрока. - плюсы: - динамика - никто не выпадает - больше раскрываются отдельные ветки - минусы: - иногда может быть неудобно отыгрывать взаимодействие между группами (общение через камни послания или заклинание) - нужно больше времени ведущего))
Наш мастер на второй игре по нашему сюжету ввёл мага, который связал нас невидимой верёвкой и мы просто не могли разделиться. Но недавно этот маг куда-то пропал вместе с верёвкой и как только это произошло мы разделились гулять по городу ПО ОТДЕЛЬНОСТИ 🎉🎉🎉🎉🎉
Я, как мастер, к разделению игроков отношусь как к данности, поэтому заранее прописываю варианты развития событий. Если герои хотят пойти разными путями во время из пребывания "на большой земле", то я "не основной" группе подкидываю дополнительные квесты, которые придумал "на всякий случай". Так как я продумываю мир самостоятельно, то с этим проблем не возникает. Однако! Каждый мастер знает, что прописывать что-то до мелочей бессмысленно, ибо игроки совершат такие действия, к которым ты ну никак не сможешь подготовиться, и от этого игра становится только интереснее!
У меня с ещё 2 ГМ сложилось негласное избегания таких ситуаций. Пребигаю я к разделениям крайне редко, восновном для того чтоб уделить чють больше времени игроку на прошлой партии оставшимуся не удел либо не выпуская их из опеределёной локации, чтоб при надобности они находились от другдруга в несколько минутном переходе. Ибо когда игроки ролят меж друг другом это доёт время передохнуть гм, особенно во многочасовых партиях. Я например когда группа разделилась в первый раз в первой моей ролке вообще охрип и был голодный и злой с температурой, ведь пока половина игроков могли отойти на полтора часа поесть у меня было лиш 5 минут, а потом ролить со второй половиной и так на протяжении 13 часов. Чуть не здох, из-за чего я не особый сторонник разделения игроков.
Недавно вел ваншот своим ребятам, они шли спокойно по сюжету как им хотелось. Но в конце устроили геноцид деревне гоблинов, забрали артефакт и свергли главу города от которого выполняли задание по возвращению этого артефакта. Группа разделилась на две части ибо двое из поменяли свое мировоззрение и убили главу города, а остальные двоя скорешились и свалили от них под шумиху. По итогу из ваншота на 4-5 часов они попросили сделать отдельную компанию. Просто не представляю как буду проводить следующую сессию по этой компании :D
Вчера играли в ваншот. Мастер придумал нам сюжет, но у нас завязалось пвп в таверне, которое я провалялся в отрубе потому что при выпивке кружки пива мне выпала 1 и я вырубил себя этой кружкой
Было разделение игроков на отдельные соло или парные сессии, и в принципе всё круто, играем по дискорду, дискомфорта не было. В финальных сессиях первого сезона компейна воссоединились для финального, глобального квеста. Так же разделение игроков, если кто то не смог присутствовать и герои находятся в одном городе или деревне, можно объяснить тем, что каждый пошёл по своим делам, отыграв с отсутствующим игроком позже или же по переписке решить момент, где он находился) сложнее всего, когда игрок окончательно решает покинуть компейн и тут приходиться думать, особенно, когда закончилась предыдущая игра, где они вместе и объяснить сюжетно это практически не возможно..
Была сессия на днях, я взял уровень колдуна(произошел кросс) и мне к сессии приготовили просто шикарную сцену, пока все остальные спали И чтобы вернуть партию в игру, один из моих товарищей меня не признал, набил лицо и из этого произошла очень мощная ситуация, где не все все понимают как персонажи, изменились взаимоотношения с НПС И вроде произошел разрыв в геймплее, но в итоге это принесло просто море впечатлений(по крайней мере мне)
Ну, это как-то всё очень неправильно разъяснено: Разделение партии, чтобы это не было ужасно скучно, возможно только при следущих вариантах: -Наиболее рекомендуемый, фри тайм в городе, где можно всё решить фразой - двумя или броском кубиков. -если есть разведчик, один-два персонажа могут посмотреть, что впереди, не сильно рискуя оказаться в огромной опасности -когда кто-то отвлекает, а кто-то пытается занять более выгодное положение. -если несколько игроков вылетают из общего графика игр. При наличии ОГРОМНОГО запаса свободного времени ДМ может провести им отдельную игру. Что очень сложно: части партии потом необходимо будет логически соединить вместе. -интересная ситуация, когда можно разделить игроков для решения головоломки. Игрокам будет, чем заняться, пока ДМ переключает внимание. В остальных случаях это огромная попаболь, как для ДМа, так и для игроков. Это ВСЕГДА будет съедать игровое время, причём партия практически не сдвинется с мёртвой точки. Люди пришли на игру играть, не сидеть и слушать. Поэтому, чем больше игроков играет и чем меньше ожидает время для игры, тем лучше.
Люблю отделятся если мне интересно куда сходить одной, с пониманием отношусь к этому у других. Лазить вместе за ручки, как в детском саду, лишает игру, для меня реалистичности, уникальности, свободы.
А можете посоветовать, онлайн проекты , в которых можно поиграть с друзьями в D&D ??? Видео очень полезно, я хочу начать вести игры, это видео очень мне помогло и ваш опыт будет полезен. Очень интересно послушать еще такие советы
Если нет идей с нуля, пользуйтесь генераторами. Лично мне помогает сочетать генератор карт Азгаара и генератор квестов Штормовой Башни. История таким образом собирается из лоскутов в нечто целостное