У даер можно спрятать курьера в деревьях около потайной лавки, где его, чаще всего, не заберают, однако у редиант нет такой возможности и получается так что они чаще теряют курьеров
@@seooftrippin Туда зайти - нет проблем. Просто отпушенная т1 на топе уже делает потайную лавку опасной для курьера. А дайрам все равно. Там хг. Чтобы найти куру, для начала нужно подняться на хг, а потом уже искать в деревьях её.
Давно заметил многое из сказанного, особенно бесят расположения кемпов, я на сапах постоянно делаю много станков, а на светлой стороне это можно нормально делать только в тройке
Вот что я заметил, играя на темповых геооях (допустим праймал бист) играть за свет намного легче. До момента покупки бкб на вражеских героях ты скорее всего будешь самым сильным чаром на карте, таким образом вырабатывается типичный скрипт победы за 30 минут: после лейнинга ты помогаешь своему хардеру снести вышку затем идешь с коммандой открывать тавер в миду, занимаешь вражеский большой лес, после удачно файта сносишь т2 забираешь аванпост и играешь во вражеском лесу под рошана. Итог: твоя команда зажала врагов на базе, вы фармите свой и вражеский леса и постоянно контролите рошана. Не получилось сломать хг после первого рошана- не проблема ждем 2, все еще не получилось ждем 3 и т.д. При этом всем у вас намного юольше фарма чем у врагов. Я отыграл по такой схеме примерно 20 игр за ПБ из них проиграл 3, при этом все лузы были за сторону тьмы.
Респект за то что называешь тройку её названием, для меня странно переименовывать зону на карте после того как её реворкнули, т.к. это уже привычное всем название, как имя собственное. Условно в городе есть улица театральная, потому что раньше на ней стоял городской театр, театр закрыли или он переехал, не будут же из-за этого менять название улицы, то же самое с лайнами в доте, линия на которую идёт керри называется лёгкая, а для хардеров сложная, хотя с реворком всех нейтральных спаунов и прочего баланса стоять в харде теперь проще. Кто как хочет пусть так и называет, но для меня тройка будет тройкой, даже если там только 1 спот аншей оставят). И про баланс сторон нюанс это бот линия, стоять харду за даер намного проще чем за редиант, там и линия короче, тавер ближе, тройка для стаков ближе, пулить большой легче и точка встречи крипов настолько корявая что ренжевик редиант стоит под вышкой из-за чего редианты не могут на него реагрить первую пачку иначе линия с 0 ломается
Прикол в том, что до реворка карты было точно всё так же, но МЕНЬШЕ, радики побеждали чаще темничей. на валве посыпались жалобы, они реворкнули карту и БАЛАНС ЭКОНОМИКИ, из-за чего афк фарм шмотки НАМНОГО больше стали давать чем раньше, соответственно баланс был СИЛЬНО нарушен по карте в сторону радиков и фарм сделали первостепенной задачей (нафармил=выиграл)
однако не упомянуто, что камера в доте находится под таким углом, что редиантам больше видно в сторону врага, чем даер (это хорошо видно по миникарте, на ней видимая область обозначается трапецией)
Чел этот ньюанс работает только когда 2 стороны сбалансированы. А тут явный дисбаланс поэтому не говорят,раньше да когда было более менее балансно по сторонам,говорили про камеру но камера давала разницу по винрейтам максимум до 2%,а сейчас...
Ещё бывает проблема с ракурсами. Тот же хук снизу вверх гораздо проще кинуть и попасть им, чем сверху вниз. Но с реакцией на угрозу из тумана ровно обратная ситуация.
@@JlEX42 Хаха особенно когда на марсе играешь. Я обычно стараюсь кидать ровно в хеалтбар героя и обычно попадаю, но бывают исключения в виде того, что от базы тьмы ракурс расположен по иному, и как бы сказать, иногда происходит преломление.
Ещё один нюанс - за свет на изи-линии пудж не может делать 100% килы хуками, так как нет кармана, в котором можно зажать врага, а у тьмы на изи-линии такой карман есть, и даже простреливается башней
Ждем апрельской обнову и молимся что бы аванпост тыкнули хоть на гору в двойке, кемпы передвинули поближе на место аванпоста, выростили гору и вернули смол кемп в миду ибо за что убрали то
@@4etverochka а с другой стороны что плохого. Половина успеха в миде зависит от матчапа. Вот приходит тебе в мид хускар, а ты на эмбере играешь. И почему ты должен сливать мид в салат, только потому что против тебя хускар стоит. Наоборот это делает игры привязанными к мидгейму, а не стадии лайнинга. И это не нивелировало личный скилл оппонента, так как он тоже мог фармить этот кемп. Наоборот добавляло разнообразие опций. Прохарасить врага или запушить лайн и стакнуть смол кемп. Щас мид это афк долбежка крипов. В чем интерес.
@@neu4801 в том, что ты сейчас можешь не подпустить чела к крипам, выиграть линию - забрать всю карту - выиграть игру. Патч - долбёжка крипов, экономику поменяют - будет по другому. Раньше чел проигрывал линию - шёл фармить маленький кемп. Сейчас поигрываешь линию - иди и бей лица на других линиях.
@@4etverochka да где нивелирование, если эти мелкие Кемпы есть с обеих сторон? И оппонент, выигрывая линию и пуша её на тебя, может фармить этот маленький Кемп даже чаще и эффективнее
Мне кажется очевидная инфа, я не проигрок и не какой-то там гений этой игры, но я просто пикаю героев в зависимости от стороны. Т.е. свет, более активный керри, тьма, более жадный керри. Ибо лес света фармить просто реально неудобно
Вообще задумка валв всегда была сделать дайр чуть сильнее для баланса, но они перестарались. Фундаментально редиант сильнее из-за камеры в доте т.к интерфейс находится внизу и перекрывает тебе твою часть карты за редиант, а за дайр ты играешь в перевёрнутую доту и по факту имеешь менее полный вижн, интерфейс перекрывает вражескую часть мапы и повышает шансы мисскликов. Ну и просто всегда удобнее мышку вести наверх, там больше пустого пространства, чем вниз
"Забрать опыт с аванпоста себе". Два аванпоста дают опыта столько же, сколько и один. Владение двумя аванпостами позволяет избавить соперников от доп. опыта.
ну да, всем известно что после ухода айсфрога апдейты делают люди абсолютно некомпетентные. Любому 2к подпивасу показать лес даер и рэдиэнт и он скажет что это бред шизофренический. Будем надеяться на некст патч, я бы вобше был рад зеркальной карте.
Полностью согласен. Но зеркальная карта мне кажется подчеркнëт дисбаланс (например по углу камеры или нахождению рошана), как варик сделать разные стороны с разными сильными и слабыми сторонами, а не как сейчас где тьма имеет гораздо больше преимуществ.
Играя за силу света можно зайти во вражеский большой лес, захватить его, поставить Варды и убить рошана, и всë это время врагам не где будет фармить. А у силы тьмы у тебя так не получится сделать. Даже если вы заберëте вражеский большой лес, то когда вы забираете рошана враги могу спокойно зайти, раздевардить свой лес и продолжить там фармить, а вы потеряете Варды и время. Я играю на четавëртой и пятой позиции и мне намного легче стоять лайн и играть за силу света. Единственное что мне нравится у силы тьмы это стакать в большом лесу и всë.
Кстати, за radiant на лёгкой линии маленький спот на который отводятся крипы больше по размерам и он вытянут в сторону линии, поэтому стакать на 2й минуте чтобы потом сделать отвод его пооблематичнее и тайминги там сложнее
Можно было бы сделать два рошана, которые были бы связаны по хп(если теряет один, то теряет и другой) при этом при убийстве выпадало бы по пенису с каждого, но после поднятия одного, уничтожался бы и второй, если ты заходишь в первого рошана, то ты так же появляешься во втором рошане и наоборот, и без разницы в каком из органов тебя бить, ты все равно будешь получать одинаковый урон по своему персонажу, а если выйдешь, то выйдешь из того, в котором зашел
В примере с аванпостами глупо было рассмотреть 2 варианта когда аванпост под тьмой, но без вариантов преимущества света. По такой же логике аванпост сил тьмы большая шутка с ними - все что у них есть без него это вышки. А снос вышек в топе и т1 в миде позволяет отобрать у тьмы и собственно вышки и рошана, а так же укрепляет сразу же эти территории за светом. Злая шутка получается с обеих сторон? Очень однобоко в этой ситуации описал. Про фарм супер согласен, с рошаном в равной игре или медленной без сноса таверов согласен. А вот что рассмотрел только варианты когда преимущества за дайр асуждаю
Где-то слышал мысль, что игрокам банально комфортнее перемещаться по игре с правого верхнего угла, где находится база тьмы, в левый нижний. И атаковать так проще и отступать наверх проще. И при чем удобнее как визуально, так и физически двигать курсор, как бы к себе а не от себя
@@yasulen так в том и дело, что статистика за 3 месяца, за 150-200 игр. Что может играть в плюс саппам на стороне света🤔 это точно не статистичиская погрешность. Могу скинуть скрин статистики
Дайр всю жизнь был слабее и сейчас также. Основное дело в камере. Слева снизу гораздо лучше, чем справа сверху. У дайр изи лайн чувствуется просто хуже.