Тёмный

ПУТЬ ИНДИ 

xk
Подписаться 3,6 тыс.
Просмотров 7 тыс.
50% 1

Опубликовано:

 

22 сен 2024

Поделиться:

Ссылка:

Скачать:

Готовим ссылку...

Добавить в:

Мой плейлист
Посмотреть позже
Комментарии : 47   
@untilisee
@untilisee 2 месяца назад
Лучшая внезапная рекомендация от ютуба в этом году. Спасибо, что делишься мыслями.
@eloreneloreneloreneloreneloren
@eloreneloreneloreneloreneloren 3 месяца назад
Настоящий путь инди, а не тот инфантил с уточками
@terling
@terling 3 месяца назад
А о ком речь?
@BubBGB
@BubBGB 2 месяца назад
Привет, игра красивая, стильный шрифт, загадочный сеттинг. Я первый раз у тебя на канале, хочу поделится первым взглядом на игру, не что бы сказать, что что-то плохо, а что бы помочь, и я понимаю, что это моё лишнее мнение) Текст большой, я понимаю но он по полуторачасовому видео) 1. Штука, что держит колокола выглядит сильно фоновой, я бы не догадался, что по ней можно ходить, (может стоит покрасить её верхнюю часть), хотя со второго захода я бы понял что там "крючек" и мб можно куда-то еще прыгнуть. 2. Ты говорил, что перс был красным и его было хорошо видно. Я прекрасно вижу персонажа и он выглядит хорошо) 3. Колокола-место интереса, их выделяет анимация и то, что в игре я такого не видел, но они как-то быстро скипаются мозгом, можно добавить на них красную ленту или светящийся узор, (золотые монеты могут свисать) именно цветовое выделение, оно будет хорошо работать в таком загадочном сером сеттинге, за них будет цепляться глаз. (ремарка из будущего, со звуком всё поменялось стало гораздо интереснее) 4. Начало выглядит интересно. Вау, смотрите на эти травки раскачивающиеся!). 5. Ты говорил, что нужно починить "Прыгунца", как я понял насытив его усложнениями пустого пространства. Можно поставить вазу (коробку) не с краю платформы, а посередине, что бы можно было её скинуть не только вправо, а перепрыгнуть и скинуть влево, создать альтернативу. (Зачем?) после падения коробки открывается маленький закуток в котором лежит награда, за то, что ты альтернативно одаренный. Или награда даётся сразу, если коробка упала на условный маркер. но самое интересное, это если 2 маршрута и 1 открыт, второй закрыт, и скинув коробку в неочевидное место (влево), ты получаешь награду в виде открытия нового маршрута. (новый маршрут может быть маленьким, не обязательно уровень переделывать, просто так интереснее пройти 20 шагов) 6. Помнишь пустое место перед колоколами? это туда. Первое с чем ты меня знакомишь это не прыжки и чекпоинт, это ходьба, можно сделать что то падающее сверху, что бы я притормозил или ускорился, альтернатива, что-то выскакивающее снизу типо шипа, что тоже заставляет учиться ходить вовремя. (Если мои советы мягко говоря не интересные я пойму, но если они норм, я могу придумать еще) 7. Камера показывает предстоящий уровень. Я бы хотел динамики, например следить за петляющим светлячком, пока камера делает пролет, типо она следит за ним, а он летит показывая уровень или не светлячек а пепельный ветер, типо кучка частиц, что падает на фоне движется по ветру вдоль уровня. 8. Про скучный маршрут-мост до пещеры. Он и правда долгий и простой. Можно поделить его пополам точкой интереса (если я пойму лор+- могу придумать и её) В первой половине поставить препятствия в виде неудобно расположенных платформ или что-то аля камень который катится за мной\жук который убивает если догонит, а во второй половине тупо падающие платформы камен\жук+ падающие платформы=динамика. Я пока не понимаю лор и не понимаю, что в него вписывается, по этому камень\жук))
@sergo8019
@sergo8019 2 месяца назад
ЛУчший рандомный видос за последние месяцы. Кажется, пора в 4й раз начать читать книгу про геймдизайн
@garden-explorer
@garden-explorer 14 дней назад
28:13 - Ржачный момент тут. "Архитектура гавно, дропаем быстрей" ))) У меня весной был такой момент, когда я только входил в разработку игры и 4 раза полностью переделывал архитектуру. Эта вот шутка очень попала в меня.
@garden-explorer
@garden-explorer 14 дней назад
42:00 - "Любая деталь подобная добавляет глубину в игру". Да, я постоянно граничу между детализацией и продвижением дальше по проекту. Кто-то скажет что ты слишком углубляешься в детали, но детали имеют свойство проходить мимо аналитической части ума и попадать сразу в подсознание. Пример с озвучкой колоколов. Представь на сколько усилится эффект от игры, если ты засинхронизируешь раскачивание колоколов и язычков внутри них со звуком и если удары будут совпадать с трэком боя колоколов. Когда звук синхронен с картинкой, это эффект увеличивает чуть-ли не х2. Вроде бы мелочь, но как по мне важная мелочь.
@lisoferma
@lisoferma 4 месяца назад
Автор многое знает о геймдеве, видео класс!
@gregorygorbov4669
@gregorygorbov4669 4 месяца назад
40:26 лучшее
@DancingGod
@DancingGod 2 месяца назад
кайфую, ютуб подслушал мои мысли про желание попробовать наклепать игрульку
@olegvegan
@olegvegan 4 месяца назад
14:38 В селесте нет прогрессии механик перемещения игрока? Механики перемещения в селесте: 1. стандартный дэш, прыжок, карабканье, walljump 2. двойной прыжок 3. обычная пружина (даёт всегда одинаковый буст) 4. облака (буст зависит от скорости) 5. лепестки (дают летать на время) 6. пузырьки (стреляют тебя в одном направлении) 7. тройной прыжок 8. чёрные блоки телепортации (пролетаешь через них со скоростью) 9. блоки, реагирующие на дэш (двигаются только когда ты дэшишь) 10. управляемые блоки (на них катаешься как на машинке) 11. тебя подкидывает твой клон (на одном из уровней это главная механика) Ты говорил на стриме, что селест не прошёл, может поэтому ты про них не знал. Либо это был байт на комменты и классы, либо ты сказал полную фигню
@xkoster
@xkoster 4 месяца назад
Я имел ввиду новые механики для перемещения самого персонажа, в холоу найте например возможность отскакивать от стены находиться позже. В контексте аурии где нету бектрекинга конечно это конечно не так прикольно тк нельзя вернуться в старую локацию и поиграть в нее с новой абилкой. Селесту я сам не проходил до конца но смотрел лонгплей, и про эти механики знаю.
@olegvegan
@olegvegan 4 месяца назад
@@xkoster Пружина хоть и часть мира, но никто на ней, кроме персонажа никогда в жизни не прыгнет. Это не декорация, а именно механика передвижения игрока. Без использования этих механик игру не пройти. А у тебя механики: скользить, прыг на стенку. "Пацаны, я сделал как селест"
@xkoster
@xkoster 4 месяца назад
Перефразирую. Есть ощущение "очистки палитры" когда игроку дают новый инструмент который позволяет по другому посмотреть на знакомые препятствия. Список таких механик из головы: +1 прыжок / отскок от стены / карабканье / деш / крюк-кошка / прыджок с разбега / переключение гравитации Эти механики меняют то как игрок анализирует уровень (ну в теории, зависит от дизайна уровней) и это создает ощущение обновления / прогресса в игре. (визуально это тоже самое что поменять палитру, как игры переодически делают) Механики которые добавляют 1 новый элемент, дают данный эффект - но более ограниченно, зато они создают предсказуемые уровни. Можно думать об этом как соотношении: 1 к 1 vs 1 к [все другие элементы] Селест построен как раз по принципу где добавляется по одной механике, и за счет визуально палитры добавляется свежести. Когда я говорю "селест был референсом", я имею ввиду этот принцип дизайна, не то что я сделал механики из селест. В фрагменте я как раз рассуждал что возможно стоило бы попробовать альтернативный подход, хотябы частично. Спасибо за комент, есть о чем подумать.
@vladlcod7730
@vladlcod7730 2 месяца назад
Круто! *возможность пройти уровень несколькими методами - это метод имерсив сим, скорее всего
@СтаниславСысак-н8ю
Друг, я могу поделится идеями и с большой вероятностью утверждать, что это зайдет
@garden-explorer
@garden-explorer 14 дней назад
Как доделывать проекты до конца? Не начинать новые. ;)
@ragerungames
@ragerungames 4 месяца назад
awesome!!
@BubBGB
@BubBGB 2 месяца назад
Писец, написал огромный коммент, и нажал на страницу назад.....Придется писать всё заново))
@damikdk
@damikdk 4 месяца назад
Повторы пускает, чтобы продолжать пропуски стримов по средам, а вы и рады. Нация девов
@AbsurdGameDesign
@AbsurdGameDesign 3 месяца назад
Лучшая личинка разработчика которую я видел
@woki4170
@woki4170 3 месяца назад
В документалке про разработку half life есть прикольная мысль о том, что когда игрок двигается, постоянно должно что-то происходить ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-TbZ3HzvFEto.htmlsi=WfQfqDBXEAfGuhHD&t=673
@xkoster
@xkoster 3 месяца назад
Интересно! Спасибо за ссылку. Мой любимый момент из half life 2 это кусок кода который отвечает за стрельбу противников, там есть такой момент что если противник должен промахнуться, то он стреляет в зону которую игрок видит, а если в этой зоне есть физ объект, он приоритизирует его чтобы создать динамику! 999IQ решение.
@2ageev
@2ageev 4 месяца назад
based
@Ginochek
@Ginochek 4 месяца назад
Не посмотрел пока стрим, но вижу, что тема анализа рынка и маркетинга раскрыта. Кость, а почему нарративный платформер? Платформеры же жутко конкурентный жанр с высоченной поанкой качества.
@xkoster
@xkoster 4 месяца назад
Это не я выбрал платформер, а платформер выбрал меня... На самом деле хороший поинт, когда я начинал его делать, в мыслях было попробовать сделать что-то конвенциальное, понятное, чтобы лучше изучить геймдизайн и себя как дизайнера, но по факту конечно планка качества вбросила кучу проблем.
@Ginochek
@Ginochek 4 месяца назад
@@xkoster Если проектик на месяцок, то, наверное, валидно, а вот если на полтора года... :)
@xkoster
@xkoster 4 месяца назад
Жизнь наказала :(
@zvercode
@zvercode 4 месяца назад
​@@xkoster, зачем нужно это видео?
@xkoster
@xkoster 4 месяца назад
@zvercode, посмотреть что хотел сделать я, что получилось из этого, может быть вынести что-то. Это видео про продакшн игры и как не приятно и в разрез с ожиданиями он происходит в реальности. Я покрываю несколько аспектов того что и как делалось с моим проектом, какой был результат и какие выводы можно из этого сделать.
@ItMohican
@ItMohican 3 месяца назад
Вообще, фраза "если тебе пришла в голову идея какой-то игры - то значит эту игру уже кто-то придумал" логически противоречива, т.к. следуя этой логике - чтобы до этого пришла идея в голову того разработчика, то её должен был придумать кто-то до него, и т.д. И так мы спустимся к самому первому человеку каменного века, который видимо придумал вообще все игры 😂
@xkoster
@xkoster 3 месяца назад
>Вообще, фраза "если тебе пришла в голову идея какой-то игры - то значит эту игру уже кто-то придумал" логически противоречива, Я не совсем хорошо выразился. Хотел передать идею, что если вы что-то придумали в изоляции, для вас идея уникальная, но для рынка игр, как правило, нет! Хотелось дать напутствие в сторону того, чтобы люди больше изучали то, что делают другие дизайнеры, и строили свои игры на "плечах титанов". 🙂 Спасибо за поправку.
@ItMohican
@ItMohican 3 месяца назад
По моему, твоя проблема - что ты не очень любишь платформеры, у тебя нет экспертизы по ним. И из-за этого приходится постоянно напрягаться в создании мини-кусков игры, и нет цельного видения и не заводит разработка. Наверное стоит выбрать жанр, который тебе нравится и по которому у тебя есть экспертиза и насмотренность
@xkoster
@xkoster 3 месяца назад
Да, это правда, платформеры не мой любимый жанр! Но мне нравится делать платформер, да и в профессиональной сфере геймдева люди не работают только над тем что им нравится, я бы сказал даже так, очень редко получается работать над тем что тебе нравится вот прямо сейчас! Мои игровые предпочтения постоянно меняются, но работа над игрой это больше про умение поставить себя на место игрока в твою игру, и дать ему то чего он хочет, для этого нужно полюбить жанр, это сложный навык, я продолжаю ему учиться. 🙂
@ItMohican
@ItMohican 3 месяца назад
@@xkoster когда на работе делаешь какие-нибудь игры, в которых у тебя нет экспертизы и ты не горишь я могу понять, т.к. там не ты несёшь риски, но когда делаешь свой проект - это черевато провалом. Я сам делал 2 проекта, которые мне нравилось делать, но это был не мой жанр, и сейчас я думаю что это была одна из проблем почему они не взлетели от слова совсем, я не чувствовал аудиторию и что ей нужно, т.к. не входил в эту аудиторию. Геймдев - это трудное ремесло, где нельзя быть уверенным что твой проект взлетит, и многие вещи ты чувствуешь интуитивно и на краю сознания и подсознательного. И я смотрю что часто взлетают именно проекты ребят, которые сами любят жанр в котором делают игру. Хотя, конечно, есть примеры когда это не так. В общем, для себя я решил не делать большие проекты, если мне самому жанр не нравится.
@smugglersstudio
@smugglersstudio 3 месяца назад
Слушай, а что получается: ты типа изначально задумал игру простой, но вот на середине пути понял что хочешь чтобы игра была другой и теперь на перепутье?
@xkoster
@xkoster 3 месяца назад
Я не то чтобы задумывал игру "простой", в моей голове была определенная картина того как подобная игра делается, и из каких элементов она состоит, во время разработки, изучая жанр глубже я понял насколько сильно ошибался, все время возникали новые и новые детали (это как с рисованием, если пытаешься что-то нарисовать, узнаешь очень много об этом объекте). И в итоге месяцы разработки дали не такой результат который хотелось бы.
@ПавелКлименко-т2в
@ПавелКлименко-т2в 9 дней назад
Ты увидел подводные камни этого жанра )
@АнтонПаламарчук-р1й
Я один не понимаю о чем он?
Далее
🖤
00:18
Просмотров 134 тыс.
Fallout 4 | Краткий анализ
3:19:23
Просмотров 4 млн
🖤
00:18
Просмотров 134 тыс.