Тёмный

Сделал Ботов на НЕЙРОСЕТЯХ и Заставил их Сражаться 

Vectozavr
Подписаться 215 тыс.
Просмотров 802 тыс.
50% 1

#Vectozavr #Gamedev #Programming
Моя школа по математике: vectozavr.ru
discord: / discord
Игра: github.com/vectozavr/pseudo3D...
Моя статья про нейросети: ilinblog.ru/article.php?id_art...
tg: @vectozavr
inst: / vectozavr
vk: vectozavr
patreon: / vectozavr
Тайм коды:
Сегодня я расскажу, о том, как я добавил систему бонусов в свою 3D игру, сделал большую и интересную карту для сражений и реализовал ботов, которых заставил сражаться друг с другом. Приятного просмотра!
Для тех, кто не смотрел, вкратце расскажу, что было сделано. Сначала я подключил SFML и научился рисовать простые двумерные примитивы. После этого я сделал двумерную карту, добавил игрока и сделал управление. С помощью рейкастинга я добился эффекта третьего измерения. То есть зная расстояние до объекта в данном направлении, можно нарисовать препятствия разной высоты. При этом будет создаваться иллюзия третьего измерения.
После этого я добавил текстуры, оружие, зеркала, звуки, обработку столкновений и онлайн. Про все это вы сможете посмотреть у меня на канале, если вам это интересно.
Первым делом я решил сделать новую, большую и просторную карту.
Карту можно делать в любом 3D редакторе, а потом экспортировать графику как .obj файл. Так обычно и делают, когда пишут игры. Я буду использовать Cinema4D. Нет никакой разницы, какой именно редактор трёхмерной графики вы будите использовать, ведь формат .obj файлов унифицирован.
Я подумал, что раз у нас есть прыжок, то логично было бы сделать его очень большим. Для этого нужно подготовить движок к тому, чтобы можно было перепрыгивать через стены и правильно обрабатывать стрельбу в воздухе.
По ходу того, как я писал движок, со мной связался подписчик, который загорелся желанием запустить мою игру на linux’e и эльбрусе. Дмитрий смог запустить движок, но проблема была в том, что игра сильно тормозила. Так как вся математика производится на процессоре, появилась идея воспользоваться мульти поточностью и распараллелить вычисления равномерно на все ядра, ведь практически все современные процессоры имеют более одного ядра.
Изначально я думал написать какой-нибудь простой алгоритм для бота, но проблема в том, что простой алгоритм будет слишком глупым, а сложный не понятно, как реализовать. И тогда почти сразу же мне пришла гениальная идея: а что, если сделать нейросеть для ботов, которая будет обучаться естественным отбором, играя сама с собой. Это действительно интересно!
В сети я нашел несколько статей, посвященных обучению нейросетей специально для этих целей. Но эти статьи требовали достаточно высокого уровня владения материалом. Так же нужно понимать, что настоящий 3d шутер отличается от моей игры хотя бы тем, что у меня все происходит в 2D, а значит и процесс обучения будет гораздо проще.
Я решил, что самым простым вариантом будет использовать генетический алгоритм, основанный на естественном отборе.
После 2х тысяч поколений счет вышел на постоянную величину и дальше боты развиваться не хотели. После 6-ти тысячного поколения был небольшой рост до 9-ти тысячного поколения, но дальше, сколько я не обучал сеть, роста больше не было.

Наука

Опубликовано:

 

26 авг 2020

Поделиться:

Ссылка:

Скачать:

Готовим ссылку...

Добавить в:

Мой плейлист
Посмотреть позже
Комментарии : 1,6 тыс.   
@niko7k383
@niko7k383 3 года назад
Вся суть программирования: ошибку я исправил, но это тоже не помогло
@user-lh7sk2vn1o
@user-lh7sk2vn1o 3 года назад
Прям после этих слов прочитал.
@jekins1580
@jekins1580 3 года назад
Зачем аватарку украл?)))
@chroma_red
@chroma_red 3 года назад
И спустя сутки поисков ошибки понимаешь что у тебя просто проект не правильно собрался
@CTEHOE6
@CTEHOE6 3 года назад
😂😭
@WastiPlayX
@WastiPlayX 3 года назад
Или просто буквы перепутал поэтому код не работает
@TrueSeekered
@TrueSeekered 3 года назад
Хахаххаха "и люблю программирование потому что в нем решая одну проблему, ты решаешь еще несколько, там все так классно связано". Обычно как раз таки ты решаешь одну проблему, а получаешь 10 новых)))
@glebmartynov9738
@glebmartynov9738 3 года назад
Нет
@TrueSeekered
@TrueSeekered 3 года назад
@@glebmartynov9738 почему?
@artemkarpov1078
@artemkarpov1078 3 года назад
Мальчик дарит букет роз, Мужчина дарит букет багов.
@glebmartynov9738
@glebmartynov9738 3 года назад
@GIR помолчи
@revoss8375
@revoss8375 3 года назад
@GIR забей это школьник который читает комментарии и не можете ответить
@ducksser
@ducksser 3 года назад
25:40 - "а давай ты будешь ходить, а я буду стрелять?" ахахах, детство
@anton.k.
@anton.k. 3 года назад
а ведь именно так устроены танки, правда там ещё есть командир
@-PRO-log-
@-PRO-log- 3 года назад
@@anton.k. можна третьего друга тогда позвать)))
@main_zhenek
@main_zhenek Год назад
Всегда бесило. Я легких путей не искал
@memcat250
@memcat250 10 месяцев назад
Я помню как играл с братом так в халф лайф 2
@DimaZheludko
@DimaZheludko 3 года назад
30:40 Ну конечно он будет крутиться, почему бы и нет? Я бы тоже так делал, если бы каждый миг мог идеально проанализировать всю ситуацию с первого взгляда. Если хочешь сделать чтобы бот вёл себя более похоже на человека, сделай задержку между моментом когда он начал куда-то смотреть и когда он что-то там рассмотрел. Ну да, и, полагаю, нужно ограничить максимальный угол поворота, который может сделать бот за единицу времени. Думаю, 360° за секунду максимум, или около того. Иначе бот действительно буде вести себя не по-человечески.
@maxogongd7680
@maxogongd7680 3 года назад
ещё можно сместить лучи рей-каста ближе к центру (т.е. по центру больше лучей, а по краям меньше), чтобы они хуже видели по краям
@Unknown64888
@Unknown64888 3 года назад
Действительно.Без задержки между получением данных,обработки и выхода,т.е действия по типу разворота,стрельбы и т.д,боты слишком жесткие (Сверхботы)
@katastroff6011
@katastroff6011 2 года назад
Создал крутилку нейросетью
@kop-lg7lo
@kop-lg7lo 2 года назад
добавлять ошибку к положению противника при большой скорости поворота
@user-ry1iy1cu8f
@user-ry1iy1cu8f Год назад
@@maxogongd7680 Ну строго говоря, человеческое зрение тоже так работает. Отлично мы видим в центре, остальное иллюзия, за глазами нейронка достраивает реальность
@Riemnand
@Riemnand 3 года назад
Задай ботам параметр "Макс радиус поворота камеры за тик". Чтобы он не имел возможности крутиться как читер в cs::go.
@adrenalin7807
@adrenalin7807 3 года назад
Не, за кадр не очень, иначе при большом количестве fps ты будешь нереально быстро крутиться. Лучше сделать скорость разворота камеры, как и у игрока, так и у ботов.
@GazziFX
@GazziFX 3 года назад
@@adrenalin7807 умножаем значение на время кадра и вуаля
@ATtiny13a-PU
@ATtiny13a-PU 3 года назад
я тоже пишу игры на С++, особенно часто связанные с естественным отбором и нейросетями (и не только), у меня есть опыт и предложения на эту тему нейросеть не имеет памяти, это убьёт её работу. Для того, чтобы она работала нормально нужно исправить несколько вещей 1) добавить память (из классики это рекурентные сети, но я предлагаю сделать особые нейроны, что меняют свои значения либо плавно, либо с задержкой, вообщем имеют временные изменения) 2) обучать не 64 бота на одной карте, а хотя бы 500, просто протестировали одну пачку из 64-х ботов, далее тестим новую пачку. Далее берём общий результат 3) аккуратнее производить скрещивание, многие сети несовместимы друг с другом, и для работы фичи в их мозгах должны быть все наборы мутаций. Представьте человека, в которого запихнули 2 личности, причём не полностью, а перемешали. Такой метод не даёт появляться прорывным мутациям и сильно тормозит обучение. Это надо делать совершенно по другому. 4) нейросети будет достаточно всего не более 2-х скрытых слоёв, причём больше всего на первом, а на втором столько же, или меньше. Иначе это сильно замедлит обучение, а может и вовсе остановит. 5) советую смешать нейросеть с высокоуровневыми инструментами, такими как угол от противника и прочими похожими на это. Стреляют ли в бота, кол-во оставшихся жизней, много такого. 6) увеличьте штраф за смерть, чтобы нейросеть научилась пугаться, и пыталась избегать выстрелов по себе, уходя за стену. Штраф в виде отнима очков например, сразу 2! Но тогда нужна механика медленной регенерации здоровья
@Riemnand
@Riemnand 3 года назад
@@ATtiny13a-PU очень круто. А как вы конкретно их пишете? Через SFML, SDL2, OpenGl, directX или может Unreal Engine?
@ATtiny13a-PU
@ATtiny13a-PU 3 года назад
@@Riemnand, С++ SFML (пытаюсь от него отказаться в пользу GLFW и мультиплатформы), в основном нужно от него лишь запустить шейдер, или вывести массив пикселей, всю графику я пишу сам без встроенных примитивов. А ещё если кто знает игру CellLab, я делаю ща её ремейк для пк, уже получилось на проце запустить 50к клеток, вместо 1к в оригинале, а на видеокарте 2 миллиона клеток
@vectozavr
@vectozavr 3 года назад
:) Ребят, возможно, будет продолжение. Некоторые ребята в комментариях дают дельные советы. Лайкайте эти советы, чтобы я быстрее их находил.
@kujivuniakituo6121
@kujivuniakituo6121 3 года назад
Можно ли мне как-то связаться с этим замечательным чуваком, который помог тебе всё сделать?
@darkstormheute
@darkstormheute 3 года назад
;)
@temayne6050
@temayne6050 3 года назад
нужна шкала голода аще нужно творческий режим игры чтобы можно было спокойно проходить без ограничений летать для тестов
@mimumi3723
@mimumi3723 3 года назад
:)
@dozzza4053
@dozzza4053 3 года назад
Onigiri, это ты?)) Очень похожая тематика и формат видео)
@mishame156
@mishame156 3 года назад
Ахахахахах. Классика: "я оптимизировал алгоритм с многопоточкой, но теперь все работает хреново"
@mishame156
@mishame156 3 года назад
Очень понравился ход мыслей и объяснение происходящего. По-моему, у тебя настоящий талант подавать сложный материал просто.
@anton.k.
@anton.k. 3 года назад
@@mishame156 просто он достаточно хорошо разбирается в том, что делает. в отличии от некоторых. а не умение объяснить просто - это, как правило, результат не достаточных знаний или проф деформация
@kriegtech1651
@kriegtech1651 2 года назад
пиздец тут сборище токсиков недомерок
@alopexstudio2174
@alopexstudio2174 3 года назад
1) Как по мне, лучше сделать так, что со временем у ботов уменьшается хп. Во-первых, они будут вынуждены ходить по карте и лечиться, а во-вторых, боты, которые просто стоят на месте, будут понижаться в "рейтинге" из-за смертей от безделья (это если сделать, как предлагали, оценку качества бота по соотношению убийств к смертям). Может быть ещё добавить восстановление здоровья от убийств. То есть чтобы быть выше в рейтинге, боты должны будут как можно больше убивать и как можно меньше умирать (а для того, чтобы не умирать, нужно убивать и подбирать бонусы, которые, может быть, стоит сделать в большем количестве) 2) Наследование лучше сделать комбинированное. 4-х лучших нужно сохранять в оригинале, чтобы не потерять этот хороший генотип (это на 16 ботов, если что), сделать 8 мутированных (по схеме 3-2-2-1, например (3 мутированных потомка от первого места, 2 от второго и т.д.)) и 4 скрещённых от рандомных родителей. В этом случае эволюция и сохранит уже достигнутые результаты, и сможет показать что-то совершенно новое 3) Как уже сказали, можно сделать ограничение на угол поворота в кадр, но ещё лучше сделать так, что выходной нейрон указывает на то, насколько нужно повернуться. Например, "0" - 10 градусов влево, "1" - 10 градусов вправо. Тогда, правда, придётся добавить входной нейрон с нынешним поворотом бота. Ну и локальный угол положения противника вместо глобального. В принципе, если вообще всё переделать под локальное, то входной нейрон поворота бота уже не будет нужен 4) Нейросеть лучше на 2 не разделять, как мне кажется, а то будут и попытки стрелять через стены, и невозможность корректировать ходьбу в зависимости от наличия противников, и всё такое. Некритично, конечно, но неприятно 5) 3000 патронов у бота - это, как мне кажется, уже перебор 6) Опять же как уже говорили в комментах (просто повторю чтобы точно не пропало), нужно добавить входные нейроны патронов и здоровья. Не, ну конечно если у бота 3000 патронов, то ему о них не нужно заботиться, но всё же Ну и просто надеюсь, что ты передаёшь на входные нейроны не глобальные координаты противника, а локальные. Так, просто, на всякий, а то по невнимательности подобные ошибки случаются
@dimetry2896
@dimetry2896 2 года назад
По поводу первого. Сделать вампиризм. Стрельнул в другого и получил половину хп от нанесённого ему урона
@kritokrim7287
@kritokrim7287 Год назад
@@dimetry2896 хахаха чел ниxyя не понял кроме вампиризма
@dimetry2896
@dimetry2896 Год назад
@@kritokrim7287 я незнаю не одну игру с этой механикой. Кроме мобильной игры caves. А так я всё понял, но первое реально вампиризм
@user-me9uy8zw8q
@user-me9uy8zw8q Год назад
@@dimetry2896 world of tanks blitz , там есть такая хрень в режимах
@dimetry2896
@dimetry2896 Год назад
@@user-me9uy8zw8q точно! Спасибо, что напомнил
@danilaley1754
@danilaley1754 3 года назад
30:56 В собственной игре за читы не забанят👌! 👍
@Fuze184
@Fuze184 3 года назад
Забанят если есть другие разработчики и ты мешаешь игрокам.
@dex3491
@dex3491 3 года назад
@@Fuze184 что ты выпукал?
@user-hp4iy5sk1y
@user-hp4iy5sk1y 3 года назад
@@Fuze184 ор
@strangespot5805
@strangespot5805 3 года назад
@@Fuze184 ты чё только что высрал?
@user-nl4jm2cw1r
@user-nl4jm2cw1r 3 года назад
@@Fuze184 😂😂😂😂
@OnigiriScience
@OnigiriScience 3 года назад
27:12 и невозможно забыть😂
@govdamikhaylo4183
@govdamikhaylo4183 3 года назад
Коничыва:)
@govdamikhaylo4183
@govdamikhaylo4183 3 года назад
Ты тоже входишь в этот список:)
@Riemnand
@Riemnand 3 года назад
О, Онигири. Здорова. Ещё один топ канал :)
@ttempaa
@ttempaa 3 года назад
Ку
@dmytruek
@dmytruek 3 года назад
Привет от создателя НИЧЕГО ;)
@heyhoe168
@heyhoe168 3 года назад
Есть еще вариант, обход многоугольника по часовой стрелки задает нормаль наружу, обход против часовой -- нормаль внутрь. PS поржал когда ты запилил многопоточность, а уже ПОТОМ узнал про мутексы.
@andreivlasenko527
@andreivlasenko527 3 года назад
Скрещивание путём рандомного выбора весов это плохое скрещивание, потому что получится бессмыслица, результаты скрещивания крайне слабо связаны с предками, поэтому и не работает, оставил бы только мутации, стало бы лучше (либо нужно более сложное скрещивание, например если у тебя "мульти-нейрал нетворк систем", то скрещивать можно путём случайного выбора нейросетей у предков -- у одного взял стреляющую, у другого ходящую, например, но при этом сами нейросети только мутациями менять)
@dena5498
@dena5498 3 года назад
Лучше не скрещивать, а делать цепочку генов с лучшими результатами в разных областях. К примеру частота движения, точность (держит прицел, пока противник не видит), скрытность (если противник не видит, старается приблизится) и т.д.
@user-ep1hf2ig9f
@user-ep1hf2ig9f 3 года назад
По идее надо прикручивать обратную коррекцию, вместо мутаций. как-то так.
@Pavel_Kudinov
@Pavel_Kudinov 3 года назад
При использовании одних только мутаций есть вероятность, что процесс обучения будет "застревать" в локальных экстремумах, потому что мутации - это небольшие изменения, которые дают аккуратную подстройку. А скрещивание нужно, чтобы "встряхнуть" алгоритм большими изменениями в начале обучения. Но при этом в конце, когда нейросеть будет достаточно хорошо натренирована, скрещивание не будет вносить больших изменений. Ребенок берет комбинацию генов родителей, и получается не бессмыслица, а обычный человек )
@andreivlasenko527
@andreivlasenko527 3 года назад
@@Pavel_Kudinov если две разные нейросети скрестить рандомным выбором весов, это будет слабо отличаться от просто создания рандомной нейросети. Тут суть в том, что чтобы скрещивание хорошо работало нужно чтобы был какой-то спроектированный тип генома, который при скрещивании действительно наследует признаки обоих родителей корректно, и обычно крайне сложно в нетривиальной задаче этот геном придумать, очевидно, что использовать в качестве генома веса нейросети нерабочая идея, можете проверить, что будет если взять две рабочие разные нейросети и скрестить так) У людей не так, у нас сложно устроенный геном и как раз заточенный на скрещивание А если нейронки слабо отличаются, то скрещивание слабо отличается от мутации
@anxwi842
@anxwi842 3 года назад
Плюсую, есть более уместные варианты нейросетей для данного случая.
@glebmartynov9738
@glebmartynov9738 3 года назад
Зауисаю на образовательном ютубе 25/7, ты единственный, кто может одновременно совмещать контент для обывателей и для продвинутых "прогеров"
@user-cx4jg9wp7y
@user-cx4jg9wp7y 3 года назад
А Хауди Хо?
@h_it
@h_it 3 года назад
@GIR Он веб-программист и питонист))))
@senpai2422
@senpai2422 3 года назад
@Gleb Martynov ru-vid.com/show-UCzdmz_lLWT_dPqOvFjXAMVg тоже не плохой чел чекни его видосы : D
@glebmartynov9738
@glebmartynov9738 3 года назад
@@senpai2422 да я его знаю - это мой Сын, горжусь им, спасибо вам, что у него такая аудитория!!!
@maksamaksim7692
@maksamaksim7692 3 года назад
А Onigiri
@t-minus100
@t-minus100 3 года назад
Габен, подвинься! У нас будут свои игры с блэкджеком и нейросетями!
@artemiyzubarev7068
@artemiyzubarev7068 3 года назад
@@Yoqolo тупой бот/человек
@Slava_tobi_Ukraine
@Slava_tobi_Ukraine 3 года назад
Судя по ценам на ТП стим у гейба все плохо с блекджеком и...
@metalim
@metalim 3 года назад
и рейкастингом, конечно
@jebus_the_debilus
@jebus_the_debilus 3 года назад
@@Yoqolo у смотрите бот подъехал какого то хера
@geroinmaster3970
@geroinmaster3970 3 года назад
@@jebus_the_debilus Я буду клонится вам 92727382 раз!
@armredwings1465
@armredwings1465 3 года назад
Примитивная игра уровня Г. Тормозит на топовом i9. Вся суть современного геймдева
@GANYBEISENOV
@GANYBEISENOV 3 года назад
Джон кармак гении. Прикинь какого работать было на компе от джобса и создавать doom
@DiamondSane
@DiamondSane 3 года назад
а вот раньше трава была зеленее. и игры были лучше(это правда)
@DiamondSane
@DiamondSane 3 года назад
@Сознатель Око зато переносимость и поддерживаемость и прочее
@NikitaLindmann
@NikitaLindmann 3 года назад
Да, тормозит. Но это какбэ тестовый образец, человек написал себе песочницу и играет с ней.
@NikitaLindmann
@NikitaLindmann 3 года назад
@Varvar Workshop и чо?
@ATtiny13a-PU
@ATtiny13a-PU 3 года назад
почему я до сих пор обманываю себя, что это TF2,а мы играем за солдата?
@wasland509
@wasland509 3 года назад
Ебать, не думал, что так много людей думают так же
@wmouse116
@wmouse116 3 года назад
А это только из-за аружея
@dez0d0rant
@dez0d0rant 3 года назад
Блин схожее чувство
@user-tl6xf6cc6o
@user-tl6xf6cc6o 3 года назад
Небольшое применение: при многопоточных вычислениях становятся видны "швы" между областями, обрабатываемыми разными ядрами (как при вертикальной десинхронизации). Это особо заметно по резких поворотах камерой.
@vectozavr
@vectozavr 3 года назад
Да, вы правы :)
@CooplixThe
@CooplixThe 3 года назад
Но ведь можно синхронизировать вычисления. Таким образом мы избегаем вычисления критических частей на разных потоках.
@user-tl6xf6cc6o
@user-tl6xf6cc6o 3 года назад
@@CooplixThe Тоже верно, на на этом этапе разработки синхронизация не добавлена
@mertuess
@mertuess 3 года назад
Я ночью думал:"А что будет если сделать ботов не заскриптованными, а с помощью нейросетей?" И утром увидел этот видос в реках.
@Achmd
@Achmd 3 года назад
нейросеть - это всего лишь функция с множеством переменных. Т.е. по факту это скрипт, который тебе лень продумывать и ты отдаёшь бразды в лапы рандома.
@Yobs2K
@Yobs2K 3 года назад
@@Achmd и что это меняет?
@Achmd
@Achmd 3 года назад
@@Yobs2K в том-то и дело, что ничего не поменяется.
@NikitaLindmann
@NikitaLindmann 3 года назад
@@Achmd А ещё его можно заставить адаптироваться к изменяющимся условиям, и предоставить адаптивную сложность игроку, меняя поколения ботов каждый раунд, например.
@Kr1sGuy
@Kr1sGuy 3 года назад
похоже ты попал в матрицу "тук-тук нео"
@evilvirraZzz
@evilvirraZzz 3 года назад
Слабая оптимизация не из за SFML У тебя рейкастинг происходит на процессоре, верно ? Попробуй переписать его в шейдер, и производить вычисления на видеокарте.
@GOTO_LOOP
@GOTO_LOOP 3 года назад
При таком маленьком количестве точек и объектов, сам метод трассировки луча не эффективен. Посекторное разбиение карты и сортировка точек еще на этапе обработки карты были бы раз в сто эффективнее.
@evilvirraZzz
@evilvirraZzz 3 года назад
@@GOTO_LOOP я думал, он реализовал уже посектарно. Это вроде не так сложно, как и сама трассировка )
@GOTO_LOOP
@GOTO_LOOP 3 года назад
@@evilvirraZzz, трассировка несложный алгоритм, но эффективен, когда корректно нужно посчитать освещение, и когда много объектов в кадре.
@helldog
@helldog 3 года назад
Вау, у меня от вашего диалога прошло закипание в мозгу
@ferum7318
@ferum7318 3 года назад
@@helldog ай, больно в мозгах
@discreetbiscuit237
@discreetbiscuit237 3 года назад
30:40 умный бот,вот бы и так в жизни военные анализировали то что вокруг,постоянно крутясь
@yaalex25
@yaalex25 3 года назад
Я не очень понял, бот набирает рейтинг только за счёт убийств? Просто если в качестве рейтинга делать соотношение убийства \ смерти, возможно они не будут флексить(скорее всего я не прав).
@mikepro8371
@mikepro8371 3 года назад
Может выродиться, во что нибудь прикольное. Например ботов которые забиваются в углы и там стоят) Но может и повезти
@Achmd
@Achmd 3 года назад
так у него же "килы - смерти". Если бот сделает 30 убийств и сам отъедет 10 раз, то кд у него будет 3, а "очков" - 20. А другой бот сделает 3 убийства и умрёт всего лишь один раз. У него тоже кд будет 3, а "очков" всего 2. Вопрос: зачем тебе второй бесполезный бот, который где-то крысит?
@amonra8764
@amonra8764 3 года назад
@@Achmd Бот который крысит это тот бот которого мы заслужили)
@vladyslavkryvoruchko
@vladyslavkryvoruchko 2 года назад
Убийства: 1 Смерти: 0 Счёт: 1 / 0 Счёт: Бесконечность
@gangster-tz5xe
@gangster-tz5xe 3 года назад
Есть мысли по поводу улучшения генерации поколений: 1) В каждом следующем поколении оставляем лучшие экземпляры из старого. 2) Делать не один дочерний экземпляр, а несколько, комбинируя веса из родителей по-разному. 3) В каждое поколение закидываем несколько рандомных экземпляров для поддержания разнообразия И ещё - нельзя ли как-то переложить часть вычислений на gpu?
@drimef085
@drimef085 3 года назад
Привет, tensorflow
@gangster-tz5xe
@gangster-tz5xe 3 года назад
@@drimef085?
@gishack-xr4ju
@gishack-xr4ju 3 года назад
@@gangster-tz5xe это библиотека для создания и обучения нейросетей. Возможно, это относится к твоему вопросу, а возможно, он имел ввиду, что такой вид обучения там уже есть, я не знаю, я не пользовался этим.
@gangster-tz5xe
@gangster-tz5xe 3 года назад
@@gishack-xr4ju окей, спасибо
@user-gr1oi5je8p
@user-gr1oi5je8p 3 года назад
Я: покупаю себе ноут с райзеном 4800h, чтобы играть в эту игру. Разраб: ваше железо дно, так что игру я вам не дам!
@vladyslavkryvoruchko
@vladyslavkryvoruchko 2 года назад
Ты: Покупаешь видюху 3090 ti. Разраб: Моя игра рендериться на процессоре
@DaleDeAtrak
@DaleDeAtrak 2 года назад
факт того что эта игра зделана буквально на линиях вызывает шок
@myasnik4myasnik485
@myasnik4myasnik485 3 года назад
Мужик, было бы круто, если бы написал курс на юдеми по созданию такого проекта
@user-ve9pq4nw8o
@user-ve9pq4nw8o 3 года назад
поддерживаю, пытался уже несколько раз написать псевдо 3д и у меня даже близко не получилось, нужно обьяснение для таких тупых как я
@konstantinshuliko1782
@konstantinshuliko1782 3 года назад
Я пишу крестики нолики в стиле аски арта, радуюсь, что черт побери, как же я хорош! А потом увидел видео этого парня))))
@nellcreate3349
@nellcreate3349 3 года назад
Любопытно... я тоже сейчас тем же, чем и ты занимаюсь. Можешь скинуть репозиторий (если ты, конечно, сделал его для проекта)? Хочу посмотреть, как это реализовывают другие.
@gleb_bro8710
@gleb_bro8710 3 года назад
Лох. Я на пайтоновском tkinter написал крестики нолики. Ха-ха
@denamix6926
@denamix6926 3 года назад
@@gleb_bro8710 ЛОХ-Лицо Обманутое Хулиганами. Не знал, что ты такой затупок.
@gleb_bro8710
@gleb_bro8710 3 года назад
@@denamix6926 Лох это не абревиатура.
@user-mj1vf1br2r
@user-mj1vf1br2r 3 года назад
@@gleb_bro8710 вы щито, ищете значения мата ?
@stripedheads
@stripedheads 3 года назад
Любой начинающий программист, первым делом, заново переизобретает Doom... :-)
@kilorad
@kilorad 3 года назад
Я сравнивал разные оптимизирующие алгоритмы. Эволюция с рандомными скрещиваниями (как у автора) для нейросетей работает лучше, чем без скрещиваний. Просто экспериментальные данные. Но по моим наблюдениям, одна только эволюция - это не очень хороший оптимизатор. Существует такой алгоритм - дифференциальная эволюция. Там суть в том, что мы по всем особям в популяции пытаемся вычислить градиент функции полезности. Взять dQ/dX для каждого X, где Q - функция полезности, а X - это веса и смещения. И потом, когда генерируем новых агентов, после скрещивания накладывать не только мутацию, но и прибавлять этот градиент. Условно, у нас 100 особей. У каждой 10к параметров. Параметр номер 4 имеет (судя по выборке в 100 особей) dQ/dX = -0.1, то есть он антикоррелирует с эффективностью. Создаём новую особь. У неё параметр номер 4 имел значение 0 у "мамы" и 1 у "папы", берём рандомное - 0. Накладываем мутацию - стало 0.3. Прибавляем градиент - стало 0.2. Кроме того, я бы добавил ботам память - прочитал бы, что такое LSTM или GRU нейроны. У меня это очень положительно влияло на поведение ботов - они лучше собирали бонусы. Ещё можно вручную написать алгоритм для бота, вставить в него кучу коэффициентов и применить эволюцию к этим коэффициентам. То есть если вы решите, что нейронка работает плоховато, а рукописный алгоритм хорош, но не как терминатор... Потом - для обучения хорошо работает такой (нечестный?) хак: сделать функцию полезности более гладкой. Условно, за убийство противника даётся 100 очков. А за ранение даются очки? Надо давать, хотя бы чуть-чуть. А за подбор бонуса? Можно тоже чуть-чуть давать. А за проход рядом с бонусом? Самую капельку, но можно дать. Так, чтобы на итоговый счёт почти не влияло, но из двух равных ботов размножался тот, который лучше собирает бонусы, промахивается ближе к цели и так далее. Ошибается, но хотя бы пытается что-то сделать
@uawinwin
@uawinwin 3 года назад
8:37 это круто если решение одной проблеммы решает другую, а зачастую это наоборот ты что то решил а на самом деле выстрелил себе в ногу. Или же например ты решил две проблеммы одним выстрелом а потом решение второй проблеммы решил изменить но не можешь так как она связана с первой и так одно за другое тянется. Поэтому лучше когда решения по возможности не зависят друг от друга.
@argentum2559
@argentum2559 3 года назад
Ооооо да! Готовся, С++, я посмотрел новый ролик Вектозавра и теперь заряжен мотивацией в край!
@user-em2fd7gx3v
@user-em2fd7gx3v 3 года назад
Спасибо Иван за очередную прекрасную работу. Очень интересно и познавательно.
@jetyb
@jetyb 3 года назад
3:22 Можно было бы находить коллизии по итерациям для фигур возрастающей сложности. В первом приближении это описанный вокруг игрока квадрат, затем - восьмиугольник, потом сложный многогранник. Но вообще скорее всего можно изящной математикой посчитать коллизию мира с кругом. 5:05 Проблема решилась бы вводом понятия "ориентации фрагмента". Грубо говоря, если отрезок проходится (относительно взгляда игрока) слева направо - он рисуется, справа налево - нет. 11:00 А почему бы вам не освоить какой-нибудь примитивный DirectX и делать движок на видеокарте? Видеокарта по числу потоков даст прикурить любому процессору. Зачем игровую логику(подбор здоровья) переносить в разные потоки? У вас потоки должны конкретно заниматься отрисовкой графики. Оставьте игровую логику за 1 потоком, он справится) Зачем писать нейросеть для наведения прицела на врага? Наведение делается простым кодом. Важным же тут решением может являться только на какого именно врага наводиться (в вашем же случае это очевидно, т.к. враг во входящих данных один). Самым же сложным является передвижение игрока по карте. Мне не нравится, что описанный вами алгоритм имеет слишком мало входящих данных. Он не запоминает структуры карты. Не запоминает, что секунду назад враг скрылся за стеной. Не учитывает "опасность" противника. Я так понял, там логика действия "мгновенная", не учитывающая прошлого.
@user-vf6cr3ol9l
@user-vf6cr3ol9l 3 года назад
24:28 ахаха) Небольшая такая ошибочка... "сделал ровно наоборот" :D
@differentone_p
@differentone_p 3 года назад
Это была очень интересная серия роликов, спасибо! Ждём следующий проект.
@sweettooth5534
@sweettooth5534 3 года назад
Спасибо за видео. Теперь я лучше понял, как работают нейронные сети
@aeeyyryeaeryr
@aeeyyryeaeryr Год назад
А ведь он работал с нейросетями до того как это стало мейнстримом
@sever9081
@sever9081 3 года назад
Был на стриме и помню твои рассказы об этом видео, лайк не глядя
@user-hr3sv8mw8c
@user-hr3sv8mw8c 3 года назад
Добавь следы от выстрела. Думаю, будет весело
@vlad_covers
@vlad_covers 2 года назад
При экспериментах с генетическими алгоритмами, я заметил, что тщательный подбор кол-ва особей в поколении очень сказывается на эффективности. Похоже, что этот размер нужно подбирать индивидуально под задачу, т.к. правила "чем больше/меньше, тем лучше" тут не работает. Маленький размер поколения - быстрая сменяемость, медленное продвижение (возможно, из-за отсутствия достаточного разнообразия). Большой размер поколений - низкая производительность, и, опять же, медленный рост качества. Нужен еще один генетический алгоритм для нахождения оптимальных параметров ))
@kirillushakov374
@kirillushakov374 3 года назад
Очень классный видос, сам программировал одно время, я очень рад, что у тебя все удалось с нуля, это повторюсь очень круто, я думаю у тебя есть отличные способности, для развития в gamedev, так что продолжай в том же духе !
@AlexStraga
@AlexStraga 3 года назад
"Самая востребованная профессия в 2020"? Гробовщик? ) Молодец, прям интересно наблюдать что выйдет ) Я первый раз писал интеллект на флеше ничего не зная. Сплошные условники и рандом. на удивление получилось очень даже ниче) Поэтому возможно написать базовый ии было бы проще, чем генетику делать и отлаживать )
@bigenough2122
@bigenough2122 3 года назад
капеец, круто!) и формат меняется. Ты красавчик!)
@alexanderrubanskiy9594
@alexanderrubanskiy9594 3 года назад
Спасибо за видео! Реально нужными вещами занимаешься. Удачи в развитии!
@drewssd4804
@drewssd4804 3 года назад
Как будто посмотрел хороший фильм. Спасибо! Очень качественная работа, просто нет слов!
@MrSBFI
@MrSBFI 3 года назад
у тебя крутая анимация в роликах и микрофоны вроде неплохие, но звук совсем не редактируешь при монтаже. Используй готовые фильтры. К примеру, тебе нужно выпиливать свои сибилянты. А то у меня перепонки уже болят)
@verbator2241
@verbator2241 3 года назад
гудит просто звук, фонить немного. А в остальном всё норм с ним
@krypton9585
@krypton9585 3 года назад
Расскажи как сделать 3х мерный движок, расскажи побольше про полигоны и основы рендера
@zerokol12
@zerokol12 3 года назад
на OpenGL вроде изи но производительность будет на 0 а directx сложный
@sirynka
@sirynka 3 года назад
@@zerokol12 изи, ну да ну да.
@gishack-xr4ju
@gishack-xr4ju 3 года назад
@@zerokol12 производительность 0? Где ж такое видано на низкоуровневых библиотеках? Это насколько лапки должны быть кривыми?
@dmytruek
@dmytruek 3 года назад
@@gishack-xr4ju Полностью согласен!
@valerchsayonara8607
@valerchsayonara8607 3 года назад
@@zerokol12 Изи??? ПРоизводительность 0??? Это еще почему?
@user-is9fv5bi7x
@user-is9fv5bi7x 3 года назад
Отличная рубрика. Увлекательно. Прихожу со смены с завода и смотрю.
@strategistaow3520
@strategistaow3520 3 года назад
20 лет ты прожил не зря а для нас
@user-ny9ic3ig4j
@user-ny9ic3ig4j 3 года назад
Мои родители когда я учусь: боты начали к чему то учиться
@imrussian8507
@imrussian8507 3 года назад
Но ты как бы не бот
@imrussian8507
@imrussian8507 3 года назад
А всё, понял, шиза, вяжем его ребята!
@midas6649
@midas6649 3 года назад
@@imrussian8507 я приехал сори было еще 990 порюстрадавший
@imrussian8507
@imrussian8507 3 года назад
@@midas6649 хорошо, теперь мы готовы к работе!
@midas6649
@midas6649 3 года назад
@@imrussian8507 вяжем его!!!
@blaxzy6184
@blaxzy6184 3 года назад
Я смотрящий это видео: "Нихрена не понял, но очень интересно".
@retzerroll
@retzerroll 3 года назад
Я тоже
@zion1246
@zion1246 2 года назад
9:51 баг! В воздухе патроны собрал! 😄
@s_topsky
@s_topsky 3 года назад
Это круто и очень Интересно, спасибо за такой полезный, учебный контент) Успехов в доработке и дальнейшей разработке, улучшений!
@nb1383
@nb1383 3 года назад
бонус с мультипотоком - прикольная штука, его бы разрфиксить его в какой нибудь ммо грг, чтобы собирать тем больше лута - чем больше у тебя потоков xD а и по делу, делайте игруху уже сразу на юнити или крайэнжен, лучше на первом - большие выживалки с большой функциональностью на нем.... будет по фану купить за недорого такой тайм киллер с "умными" ботами, а изначально нормальный движок позволит со временем дополнить и сделать годный продукт.. кто знает- может нас ждет "умный" пабг или дейз....
@MrLomaster
@MrLomaster 3 года назад
threadripper: Хе хе бой)))
@santolok7662
@santolok7662 11 месяцев назад
30:36 здесь, почему-то, ролик резко обрывается. В приложении ютуб показывает, что это длительность видоса.
@sloupoc6325
@sloupoc6325 3 года назад
ты: *делаешь шаг для лучей колизии больше я: "опа, спиной можно пройти сквозь стену"
@allexrosh9946
@allexrosh9946 3 года назад
Спасибо огромное за видео. В последнее время стало уж очень много мамкиных программистов--математиков, у которых прямо с полоборота все реализуется и работает. Насмотревшись этого, другие мамкины программисты бросаются повторять подвиг, но на первой же проблеме сдуваются и вцелом в себе разочаровываются. Они ведь тоже ожидали, что бах-бах и готово и работает. Ваше видео показывает, что тут не все так просто, что сразу с нуля ничего никогда не получится, что обязательно будут проблемы и ошибки. И тут сразу 2 зайца - это отпугнёт от программирования тех, кто хочет всё и сразу, и приободрит тех, кто старается, но ловит фейлы
@Romanychev_Iliy_G7
@Romanychev_Iliy_G7 3 года назад
Минус у ботов, они не должны видеть на 360°, а должны на 90°.
@sydskoff
@sydskoff 3 года назад
У человека угол обзора равен 120°
@Romanychev_Iliy_G7
@Romanychev_Iliy_G7 3 года назад
Их много, а ты один и будет не интересно когда они всегда будут видеть тебя
@whatyoumean1498
@whatyoumean1498 2 года назад
Разве, не по этой причине они постоянно вертятся?
@jujubeperch
@jujubeperch 2 года назад
@@sydskoff 180
@zeOnni
@zeOnni 3 года назад
Интересно было бы узнать что за целевую функцию ты использовал своего ГА. Ты говорил что делал просто отношение числа побед к числу поражений. Мне кажется в для такой функции это большая дискретность. Что бы получить хотя бы одно очко, боту нужно сделать несколько выстрелов. Это довольно сложное поведение. Если сделать подсчет очков по числу нанесенного\полученого урона, то целевая функция стала бы более чувствительная к изменениям и отбор шел бы быстрее и эффективнее. Ты делаешь отличный контент!
@vectozavr
@vectozavr 3 года назад
А вы пишите очень полезные и дельные комментарии! :)
@user-tq5wy7tf2z
@user-tq5wy7tf2z 3 года назад
Удачи тебе терпения и хороших спонсоров!
@user-mz4ye7mh6b
@user-mz4ye7mh6b 3 года назад
хех, наткнулся случайно на данный видеоматериал,но весьма занятно.Чуваку действительно респект, полностью и беспрекословно отдан своему делу.Удачи в дальнейшем.
@schetnikov
@schetnikov 3 года назад
Ваня, совет насчёт "сесть и немножко подумать" - величайший, правда, я важнее совета не знаю. Люди разделяются на нет, кто ему следует и не следует. И так классно на тебя смотреть! Держишься ты отлично, видно, как многому ты научился и в этом плане тоже.
@vectozavr
@vectozavr 3 года назад
Андрей Иванович, очень приятно слышать, что вам понравилось!
@user-co8of2dl3d
@user-co8of2dl3d 3 года назад
Спасибо за старания и за этот интересный ролик, который вдохновляет встать с дивана и заняться изучением программирования. Желаю тебе успехов в этом проекте)
@paddyritsharh
@paddyritsharh 3 года назад
Если отладка это исправление багов, то программирование это внедрение багов. Ролик зачет, удачи во всех начинаниях, да благословит тебя пресвятая бело-синяя консоль! Кстати, некоторые моменты можно поправить на уровне взаимодействия с процессором через добавление сторонних баг-фиксов на ассемблере, хотя решение требует определенных умений, ибо на этом говне мамонта могут кодить только разумисты, т.к. там можно в 3-х переменных ошибку сделать.
@PLEER11K
@PLEER11K 3 года назад
Было бы интересно глянуть, как бы ты реализовал батл рояль на этой огромной карте.
@luxeon2002
@luxeon2002 3 года назад
пожалуйста сделай отдельный ролик по реализации нейросети. с кодом со структурой данных.
@user-df8rw3lr1v
@user-df8rw3lr1v 3 года назад
видео топ, канал тоже, один минус, что видео выходят редко, но это понятно так как затрачиваются большие усилия.
@ivanmikhail7162
@ivanmikhail7162 3 года назад
Супер! Желаю сил и удачи! :)
@reikavasa8144
@reikavasa8144 3 года назад
Ля, какой чел, прям по теме и без воды. Таки подпишусь, офигенные дела делаешь. Желаю удачи
@elon_musk
@elon_musk 3 года назад
все таки стрим был перед большим видева)
@unmeiji8
@unmeiji8 3 года назад
Интересно. Спасибо, теперь я больше понимаю в нейросетях. Сделай им ограниченное зрение(как у человека) и чтобы они не могли крутиться быстро. Приблизь их характеристики к человеческим. Будет интересно посмотреть на их поведение после этих изменений. Кстати, всё происходит на процессоре, и графика тоже? Если да, то можно графику скинуть на видеокарту. Так же можно добавить что-то вроде тумана(туман войны), тогда обработка графики не будет тратить так много ресурсов.
@Megamind2006
@Megamind2006 3 года назад
Поздравляю тебя, я уж думал что у тебя не получится
@user-ny5rt8sl4u
@user-ny5rt8sl4u 3 года назад
И кстати обычно просто добавляют нейрон смещения, с постоянной единицей на входе. Получается более универсально.
@dbmongo9732
@dbmongo9732 3 года назад
Сижу в туалете, досматриваю видео из последних сил...
@ererur646
@ererur646 3 года назад
Приятно смотреть твои ролики под чай. Спасибо за твой труд! Я думаю, твои видео об игре очень пригодятся для понимания, как все устроено, мне и другим людям. P.S. Сам относительно недавно начал учить C++, можете поспрашивать в ответах не бросил ли ещё)
@refrigerator887
@refrigerator887 3 года назад
Чувак, три недели прошло, ты уже наверняка бросил
@ererur646
@ererur646 3 года назад
@@refrigerator887 нет, не бросил. Ещё учу)
@Peregonn1
@Peregonn1 3 года назад
@@ererur646 прошло 7 месяцев, какие успехи?
@dkzib
@dkzib 2 года назад
@@ererur646 год
@askveitekstanda
@askveitekstanda Год назад
Ну как там с С++?)
@bogdanwr5554
@bogdanwr5554 3 года назад
Парню респект! Не увлекаюсь программированием, но после этого видео задумался о его сути. Однозначно годный и информативный контент! Лайк и подписка.
@danilyan4504
@danilyan4504 3 года назад
31:18 Забыл включить античит...
@blendfile3_3
@blendfile3_3 3 года назад
Круто! Ты лучший
@user-ir8nd6mj2b
@user-ir8nd6mj2b 3 года назад
8:38 "Это так круто! Когда ты решаешь одну проблему, а взамен вылезают ещё десять."
@PiratVetrov
@PiratVetrov 3 года назад
Очень круто, я такое не когда не сделаю, жду продолжение, лайк поставил, ты всё умело сделал.
@Voroshilov1881
@Voroshilov1881 2 года назад
Зашёл только из-за дробовика из tf2
@u5gb619
@u5gb619 3 года назад
Все видео смотрел и каждую минуту ты рассказывал как у тебя выходила ошибка, а потом как ты ее решал. В эти моменты у меня подгорало за тебя. Ты большой молодец что не останавливаешься, я и многие на твоем бы месте на второй ошибке все бросили😅
@user-ep1hf2ig9f
@user-ep1hf2ig9f 3 года назад
Столкновения проще проверять так. Нарезать пространство на области, составить списки обьектов входящих в эти области. Потом определить в какой области мы находимся. Рассчитать расстояния от игрока до всех объектов в области отобрать имеющие расстояние до определенной величины о потом проверять на пересечение областей. Имху так будет гораздо быстрей.
@qpw
@qpw 3 года назад
Лучшее объяснение про способы реализации ИИ и машинного обучения
@yaalex25
@yaalex25 3 года назад
Видос супер, досмотрел, очень понравилось
@vectozavr
@vectozavr 3 года назад
ахах
@user-rb5dy7fn9y
@user-rb5dy7fn9y 3 года назад
Надо сделать ограничение на скорость поворота головы бота, а то они пользуются тем что у них его нет. И возможно ввести какую нибудь небольшую случайную задержку на распознавание цели. Потом заново их переучить с этими условиями и снять видео от их первого лица. Вот это я бы посмотрел))
@Coolverstukas1984
@Coolverstukas1984 3 года назад
Молодец! Так держать! Советую посмотреть в сторону "Обучения с подкреплением" (deep reinforcement learning).
@h-a-y-k4149
@h-a-y-k4149 3 года назад
Подписывался, за то что реально стараешься. Мне нравится смотреть видео таких каналов.
@user-dp2gu5oq6g
@user-dp2gu5oq6g 3 года назад
Это все конечно круто, но такой уровень программирования рядовому пользователю не осилить... Я только начал все это дело изучать, а уже хочу забить))))
@iTwirl888
@iTwirl888 3 года назад
Почему я не программист, но мне интересно это смотреть?
@Drefty
@Drefty 3 года назад
Красава, очень интересно, держу за тебя кулачки!
@PaZZitiFFdroid
@PaZZitiFFdroid 2 года назад
Ты изобрёл NEAT-алгоритм:) Топ вещь, для многих игр именно на нем получается написать ботов для прохождения.
@gaitavr1992
@gaitavr1992 3 года назад
Очень крутой результат, красава!
@lamtorh7238
@lamtorh7238 3 года назад
Нейросеть это интересно
@sergeymuzychuk3708
@sergeymuzychuk3708 3 года назад
Хахахаха - "никогда не задумывался, что происходит у бота в голове"....класс
@user-eq1eu5ng2l
@user-eq1eu5ng2l 3 года назад
Респект ,продолжай в том же духе. Контент реально годный. Желаю тебе удачи
@positiv8509
@positiv8509 3 года назад
Хотелось бы по больше про нейросети.
@__1__
@__1__ 3 года назад
сега 32мб, а вообще интересный эксперимент! Наверное Бог примерно так все и придумывал.)
@ZeekHain
@ZeekHain 3 года назад
Не до конца досмотрел Вопрос на сеге мега драйв можно сделать 2.5 локацию
@ZeekHain
@ZeekHain 3 года назад
@GIR не просто интересно типо такую технологию в каких случаях нельзя использовать ну ти 8 бит 16 бит и т. Д
@user-wp1te1uy7k
@user-wp1te1uy7k 3 года назад
@@ZeekHain на сеге несколько игр с рейкастингом. зеро толеранс, дюк нюкем 3д, бладшот, еще какая то. так же есть порт вольфенштейна от какого то задрота
@ZeekHain
@ZeekHain 3 года назад
@@user-wp1te1uy7k спасибо не знал
@theHAFEN
@theHAFEN 3 года назад
Да он и сейчас смотрит на нас, и угорает с придурков xD
@kamidzu6305
@kamidzu6305 3 года назад
Вау, такой классный канал, удачи тебе, человек!
@POJOK_B_IIuPOJOK
@POJOK_B_IIuPOJOK 3 года назад
Ввиду того, что уже есть алгоритм текстурирования и стен и пола на заданной высоте, теперь необходимо сделать так, чтобы каждый многоугольник на карте имел свою высоту пола и потолка, а также соответствующие текстуры(потолок, верхняя стена, нижняя стена, пол). Отрисовка вертикальной линии экрана тогда приобретает вид - из сектора в котором находится игрок луч до внешней стены карты(возможно невидимой - если это улица), сортировка найденных секторов по дальности и обратно отрисовка - полы стены потолки стены от сектора к сектору до самого игрока(до верхнего и нижнего краёв экрана). Неплохо назначить главный сектор(внешнюю стену) отдельно, чтобы об неё спотыкался рэйтрейсер при таком поиске. Ну а дальше активные сектора, которые могут менять высоту пола(лифт) или потолка(дверь). Гдето я это уже видел.................))))
@kakebalt
@kakebalt 3 года назад
добавь одиночную кампанию лол
Далее
How I wrote online shooter on C++ in a week
25:31
Просмотров 997 тыс.
Нейросеть учится ходить
16:51
Просмотров 569 тыс.
Mi primera placa con dios
0:12
Просмотров 598 тыс.
Урна с айфонами!
0:30
Просмотров 956 тыс.