Рассказываю про чистку и оптимизацию меша. Если делаете, так как в видео, то можете не бояться багов. Актуальная итерация - gamedev.ru/projects/forum/?id... Артстейшн - www.artstation.com/saber_krauf Дискорд - Saber(Макс)#1084
очень понравился стиль изложения и дикция автора )) а фраза = Что же дальше?= просто шедевр! Ну и автор глубоко в теме и отличный специалист.. подписался, понаблюдаем )
Спасибо за похвалу. 1. Это видео тоже про модель для игр. Остальные видео на канале тоже про игры. 2. Я не делаю оружие, не веапон артист. 3. Я очень мало знаю про мобильнын игры. Если вкратце, то там всё проще. У моделей меньше подигонов, меньше детадизации, более маленькое разрешение текстур, это про 3д графику. Если про всё остально, то там всё сложнее.
думаю, сначала нужно людям рассказать немного теории, например про то, что квады лучше, чем треугольники. Но если треугольники на плоскости то не страшно. Автор начал с каких то сложных случаев. Объяснение по принципу "эту точку я перетащу вот сюда". Нужно начинать с чего то более простого. я посмотрел и разучился - нужно снова тренироваться бевел автор по моему не выпрямил как надо потому что нагородил треугольников, а бевел треугольники ненавидит - только квады. Лайфхад по бевелу - сначала ОМ, Ctrl A Scale. Только потом можно делать нормальные ровные фаски на модели. И лучше их делать модификатором, недеструктивно. В последнюю очередь. Ибо если не умеешь править геометрию не трогай бевел и булен. Кстати, по моему, на булене лучше всего тренироваться править геометрию. Вот с этого и нужно начинать - учиться править геметрию. А только потом по тихоньку начинать складывать кубики.
Чел там с верху есть такая штучка Auto merge vertices - находиться сверху, рядом с выпадающим меню Options ) когда точку перемещаешь к другой точке они автоматом будут merge и не придётся по кд жать By distance)
Я решил не растягивать и так растянутый хронометраж. Если вкратце, то движок рисует все треугольники отдельно по вершинам - 1,2,3 ->треугольник. Причём, что следующий сосоедний треугольник у которого 2 изз 3 вершин те же самые он нарисует так же, но вершины учтёт заново. Получается, что вершины прорисовываются уже 2 раза, а теперь представь, у скольких треугольников в звезде центральная вершина, в которую приходят все линии, общая. И сколько раз она сдублируется из-за особенности проприсовки каждого треугольника в отдельности. А чем больше вершин, тем больше нагрузка на комп. Поэтому не объяснял - муторно и сложно к пониманию.
@@SaberKrauf за объяснение спасибо. Я правда предполагал, что плохо по другой причине (думал, что как-то связано с текстурированием). Вывод который сделал для себя - "звёзды" терпеть можно, если по-другому сделать не получается, но лучше их избегать.
Много вас, правильно моделящих, один я такой невежа. Будь добр, поделись со мной "безграмотным" великим знанием, как же правильно. Скинь, пожалуйста учебный материал, чтобы я научился. А если не скинешь, то извини, останусь "безграмотным" и при своём мнении
@@SaberKrauf Такие знания можно получить либо от Моделлера постарше, либо заплатить за обучения у мастера. К сожалению у меня не так много денег чтобы покупать тебе учебный материал. Я лишь прошу не вводить людей в заблуждения, что такое моделирование правильно. Ведь это видео могут посмореть очень много начинающих моделлеров и они будут думать что они делают всё хорошо. Позже они попадут в студию а там они не будут справляться даже с простыми задачами. В итоге им придется просто переучиваться, что намного труднее чем с самого начала правильно учиться. Умейте воспринимать критику (не путать с хейтом). Только не так что - да, да, мы вас услышали, идите на***. А в серьез обдумать - что же я делаю не так и как я могу это улучшить?
@@VeeKay3D насчёт хейта и критики согласен, был резок. Прошу за это прощение. Так же уточню, что данное видео не про то, как нада моделировать, чтобы не было такого. Видео расчитано на то, как нужно выходить из ситуации показанной в видео. Способ моделирования, который к такому приводит точно не лучший, однака им пользуется огромное множетство новичков. Возможно, видео не хватапт комплексного подхода, но и Москва не сразу строилась. Дальше будет лучше, ибо практика даёт опыт, а опыт улучшает результат.
@@SaberKrauf я вот может чето не понимаю. но к чему вообще на этом примере делать подобные манипуляции? модель из простых форм превратил в сложную и начал пытаться связывать точки объектива с точками тушки, хотя в этом нет никакой необходимости абсолютно. тушка и объектив это раздельные объекты которые можно отделять в жизни. так зачем делать их единым мешем в моделинге? просто поставить рядом полигоны тушки и полигоны объектива не судьба? ведь в движке я не сшиваю полигоны терраина с полигонами травы. это отдельные объекты
@@SAYRESS . зачем сшивать? 1. Гарантированно избавляешься от багов искажения формы модели при автоматической генерёжке лодов в уе4. 2. Экономишь на большой дистанции много вёртексов. 3. Ганантированно избавишься от багов с запечкой, если на месте стыка захочешь например сварочный шов на хайполи сделать. P.s уточню так же что данное видео изначально записано для пайплайна проекта Waterborne Tycoon. Если на других проектах другой подход, то почему бы и нет. P.s2 сравнение травы и террейна с частями одной и той же модели некорректно. Хотите подискутировать на эту тему - дискорд программиста проекта Tench_ua#1763. Но я бы на вашем месте не рисковал.
Про закритии цилиндров не знал.Думад можно либо лсьавить или грилфилл. Обьясни для чего нужно избавляться от затенений тоесть плохого шейдинга на лоу поли меша?
Потому что затенения признак того что с геометрией в этом месте что-то не так, что в свою очередь приводит к тому что при запекании в этом месте на нормалке а иногда и на других картах(амбиент оклюжен, тикнес и т.д) будут артефакты, которые будут портить внешний вид.
Чел ты пол видео "мммм зачем ммммммммммммммммммммммммммммммммммммм" Просто расскажи, ну к-мон, инфа полезная, но как рассказываешь Надеюсь за год ты подточил умение говорить на видос