Пушка! Лайк, подписка, продолжай, пожалуйста! Я только начинаю изучать юнити в свободное от работы время, и таких насыщенных практикой материалов без лишней воды очень не хватает... Как считаешь, сразу с Dots начинать изучение или лучше с обычного юнити (2019 сейчас использую)?
Стандартный подход никогда не уйдет из Unity и такой специалист будет всегда нужен. Да и учебных материалов гораздо больше. Сейчас DOTS (кроме JobSystem и Burst) - это скорее игрушка для экспериментов, чем реальный стек для разработки игр. Так что только если уже есть опыт в программировании и хочется чего-то нового, то добро пожаловать, а так пусть пока подождет.
Автор, подскажи пожалуйста, у меня после загрузки сцены ничего нет. Ни машины, ни плейна. А если переключу тип Conversion mode на Convert and inject gameobject, то просто статичный объект появляется. В чем проблема?
Hybrid Renderer V2 не работает без HDRP 9.0.0, попытался установить как сказано в документации юнити этот HDRP , но ссылка на репозиторий не действительна ошибка 404 в гитхабе так что он отлетает. Еще вариант URP, там есть одно но, "Если в вашем проекте установлен пакет Post Processing Version 2, вам необходимо удалить пакет Post Processing Version 2 перед установкой URP". Соит ли удалять Post Processing Version 2 и ставить URP?
Странная фигня, я установил URP, удалять ничего не пришлось, так как Post Processing Version 2 по дефолту не установлен, и все исправилось. Хотя по идее SRP 11 версии стоит, но докачав пакет Universal RP, по крайней мере ошибки пропали. У кого будет подобная ситуация пробуйте также делать))
Добрый вечер! Как с вами связаться по поводу сотрудничества? Я писал на почту указанную в контактах канала, но видимо она не рабочая т.к. пришел автоматический ответ с ошибкой.
Для скелетной анимации в DOTS есть пакет Animations. Вот ссылка на документацию: docs.unity3d.com/Packages/com.unity.animation@0.9/manual/index.html, вот ссылка на примеры github.com/Unity-Technologies/Unity.Animation.Samples. Как обычно пакет экспериментальный.
Ого! Такого я ещё не видел! Хотелось бы, чтобы автор довёл проект до конца, очень полезная информация для тех кто только начинает свой путь в game dev!
Это конечно мелочь но я ужаснулся когда увидел количество точек коллайдера, лучше создавать дочерний объект как коллайдер упрощённый а не создавать коллайдер по модельке с таким большим количеством точек, тем-более если речь идёт о динамическом теле
Если вы про коллайдер машины, то Physics Shape с типом Convex Hull сам генерирует упрощенную выпуклую форму по заданному мешу. Параметры Simplification Tolerance и Minimum Angle позволяют настроить степень упрощения, я же просто оставил параметры по умолчанию, поэтому форма сложновата. Так что нет особой необходимости создавать упрощенную форму вручную. Но там же в настройках можно указать Custom Mesh, по которому строить упрощенную выпуклую форму. В своей игре я использовал отдельную модель машины попроще, чтобы убрать выступающие части машины, да и просто чтобы быстрее проходила генерация.
@@arturberkgames Понял, ну если это работает то это хорошо однако бывает что алгоритмы не всегда генерируют достаточно простую форму с сохранением адекватных физических столкновений, а иногда бывают дырки если коллайдер слишком сложный, в таких ситуациях лучше упростить форму в ручную не допуская дырок, и да потом потестирую меняется ли коллайдер каждый новый запуск сцены при его оптимизации, если да то потенциально это тоже может в один из запусков нарушить целостность коллайдера
Ютуб кинул мне это видео в предложение. Вопрос к автору - вы на продакшн используете DOTS или только в рамках обучающего проекта для раскрытия DOP/ECS концепции? PS. Было бы интересно взглянуть на сравнение производительности с DOTS и без, потому что-то мне подсказывает что там просадка раз в 10, причем не в пользу DOTS :)
Этот проект в видео по сути повторяет мою игру, полностью выполненную на Unity ECS, URP и Havok physics. Но это скорее нечто, получившееся из Pet проекта. Если превьюшные ECS и физику пока нужно использовать осторожно, пакеты обновлялись последний раз еще в начале года и вообще непонятно их будущее , то релизные пакеты JobSystem и Burst можно использовать уже сейчас. Насчет сравнения производительности: с ECS сложно сравнить, ООП и ДОП слишком разные, но точно не в 10 раз разница :), JobSystem и Burst вообще показывают отличную производительность, особенно на сложных математических расчетах.
@@arturberkgames я просто достаточно давно игрался с их новой системой. У меня была сцена с физическими кубиками, шарами, простыми мешами и со скелетной анимацией. Билд под iOS вообще не запускался, кидало stack overflow. А на андроиде в сравнении с обычной реализацией разница была почти в 10 раз. Но по какой причине была такая ужасная просадка мне было лень разбираться. Код тянул из их примеров, так что вряд ли там была моя вина. В общем было бы, конечно, интересно взглянуть сравнение на примере уже хоть какого-то, более менее, реального проекта. К сожалению, таких сравнений почти никто не делает, а сравнения из презентаций Unity - довольно однобоки и малость неадекватны.