Тёмный
No video :(

Создание захватывающих погонь. Советы Мастеру. Подземелья и Драконы. (По Ту Сторону Страниц) 

По Ту Сторону Страниц
Подписаться 15 тыс.
Просмотров 1,9 тыс.
50% 1

#потусторонустраниц #подземельяидраконы #дндмастер
Кинь на вдохновение! boosty.to/potu...
Учитывая все события, мы очень рекомендуем подписаться на наш телеграмм. Чтобы всегда быть на связи с проектом, и видеть новости:
t.me/dndpotust...
Нравится контент? Хочешь Новых Стримов и Видосов? Поддержи Нас! www.donational...
Перевод Статьи: Long Story Short ( longsto...)
Озвучено: Сова и Defoltir
Монтаж: Виталик
Здравствуй дорогой искатель приключений. Представляем тебе проект, который облегчи твою жизнь. Именно здесь ты сможешь Быстро и Спокойно найти всю нужную информацию о Dungeons & Dragons. Правила игры, механику сражений и путешествий записанные в студии, аудиокнигой.
Здесь на канале ты сможешь выбрать подходящую музыку для своих сессий. Мы будем регулярно выкладывать музыку разного настроения. Музыка для ДнД бывает разная. Спокойная фентези музыка, музыка для битвы, музыка для приключения. Так же бывает и музыка таверны, музыка и атмосфера города.
И самое интересное, мы будем выкладывать записи наших сессий, слушая которые начинающий гейм мастер (DM) сможет почерпнуть новые знания и приёмы.
Мы в соц.сетях:
dndpotu...
t.me/dndpotust...
Контакты:
Автор музыки: alvonde...
Администратор: ura_mir
Монтаж и дизайн: panda_a...
Поддержи Проект
Patreon: / potustoronustranic
boosty.to/potu...
PayPal: mc.tidzej@gmail.com
Qiwi: +37065804482
О D&D
Dungeons & Dragons - это живая классика настольного мира, ролевая игра, или вернее, целая система, созданная в далёком 1974 году и сменившая за годы множество редакций. Действие игры происходит в фэнтезийном мире, где существует магия, где люди живут по соседству с расами гномов или эльфов и, конечно, где всё ещё живы драконы, да и других мифических существ навалом!
Погони - это захватывающие сцены в D&D, которые могут быть использованы для создания напряжения и динамизма в игре. Вот несколько советов, как создать захватывающую погоню в D&D:
Определите цель погони. Определите, кто преследует кого и по какой причине. Цель может быть связана с основным сюжетом, или может быть вспомогательной сюжетной линией.
Опишите окружающую среду. Опишите окружающую среду, через которую проходит погоня. Например, если погоня происходит по городским улицам, учтите, что улицы могут быть переполнены народом, появляться препятствия, которые необходимо преодолеть, и т.д.
Используйте навыки персонажей. Предоставьте игрокам возможность использовать свои навыки в погоне. Например, персонаж, который обладает навыком "Атлетика", может перепрыгивать через препятствия, а персонаж, который обладает навыком "Хитрость", может использовать окружающую среду, чтобы скрыться от преследователей.
Дайте персонажам выбор. Предоставьте персонажам выбор, как они будут действовать в погоне. Например, они могут выбрать между прямой конфронтацией с преследователями или попытаться уйти от них.
Используйте сюжетные элементы. Используйте сюжетные элементы, чтобы сделать погоню более интересной и напряженной. Например, преследователи могут быть связаны с прошлым персонажа, или на пути могут встретиться непредвиденные события, которые затруднят прохождение погони.
Сделайте погоню интерактивной. Предоставьте игрокам возможность влиять на исход погони. Например, они могут решить попытаться обмануть преследователей, взломать дверь, чтобы скрыться в здании, или использовать магические способности, чтобы затруднить жизнь преследователям.
Альтернативные способы закончить битву. Подземелья и Драконы. (По Ту Сторону Страниц),игровая сессия,интересные днд игры,интересные советы по днд,уроки по днд,Лор в днд,днд битва,днд всё об игре,что такое днд,по ту сторону страниц,подземелья и драконы,dungeons and dragons,как играть в днд вместе,днд и всё об этом,днд приключение,днд игра,днд лор нежити,квесты для днд,первая редакция днд,нри,днд монстры,днд идеи,днд битва как играть,как сражаться днд
medieval fantasy music,medieval music,fantasy music,medieval market,medieval,folk music,traditional music,instrumental music,medieval folk music,traditional folk music,traditional medieval music,medieval instrumental music,instrumental folk music,instrumental fantasy music,medieval rpg music,folk,celtic medieval music,inn music,tavern music,medieval inn music,celtic,rpg music,rpg,inn,DnD Music. Музыка для DnD, Fantasy Village, TRAVELING,

Опубликовано:

 

5 сен 2024

Поделиться:

Ссылка:

Скачать:

Готовим ссылку...

Добавить в:

Мой плейлист
Посмотреть позже
Комментарии : 9   
@Sav-C-Bin
@Sav-C-Bin Год назад
Строго говоря, в правилах нет ограничений на использование бонусных действий и реакций, в них лишь сказано, что нельзя совершать атаки при возможности (opportunity attack). Более того, в wilderness kit прямо сказано, что все могут совершать бонусные действия, если они у них есть. Я водил несколько погонь, и ни одна из них мне не нравилась, независимо от того, насколько красочным было описание. Проблема в репитативности событий в рамках погони. Вы либо догоняете свою добычу за 1 ход, потому что у вас есть монах, либо это дело затягивается и интерес пропадает. Куча истощений из-за беготни тоже выглядит довольно нелепо, особенно с учетом проблематичности избавления от них. Непредсказуемые осложнения - это отдельна песня. Если их кидать на каждый ход, то может случиться такое нагромождение событий на условный квадратный метр, что погоня превращается в клоунаду. К тому же, включив одно осложнение (например толпу людей) его уже нельзя убрать и все последующие участники должны будут как-то с ним взаимодействовать, например бежать через толпу или искать обходные пути (но тогда возникает вопрос, почему первый не мог найти обходные пути, заучит как bullshit). Если же осложнение возникает на ходу преследователя, то возникают резонные вопросы, а где было это осложнение, когда здесь пробегал преследуемый (в рамках тех же 6 секунд)? Это можно объяснить только тем, что мир вокруг движется в рассинхроне с погоней, поскольку не переходит в фазу погони, что, конечно же, довольно бредово. Я согласен, что нарративный способ ведения погони работает гораздо лучше, чем с отслеживанием на карте (он вообще не работает на моем опыте). Но я бы пошёл дальше и вовсе не стал использовать официальную механику. Раз мы уходим в нарратив, нужно и механику подстраивать под него. В этом отлично помогают скилл чалленджи, дизайн которых как раз и подразумевает уход в нарратив. В чем идея: ДМ описывает сцену, в которой оказываются преследуемый и преследователи в начале раунда. Игроки одновременно, без инициативы, описывают, что делают их персонажи в рамках этой сцены: кто-то может опросить прохожего, куда побежал преследуемый, кто-то совершить пробежки по окнам, кто-то сотворить отвлекающее заклинание итд. Для каждого описание ДМ решает, к какому умению действие больше подходит, например, убеждению, акробатике и магии соответственно примерам выше. Далее игроки совершают проверки с определённой сложностью (иногда с преимуществом, иногда с помехой) и фиксируют удачи/неудачи. 3 удачи означают окончание погони в их пользу, 3 провала наоборот. На основе удач/неудач ДМ описывает получившуюся сцену и переходит к описанию следующей. Итого при любом раскладе выходит от 3 до 5 раундов совместного сторителлинга, который можно проложить хоть по нескольким улицам, хоть по всему городу, хоть по провинции. В дополнение, ДМы часто используют правило, что в рамках одного скилл чалленджа один игрок не может использовать одно и то же умение дважды, чтобы привнести ещё больше разнообразия.
@progrom4668
@progrom4668 Год назад
Конструктивно
@antonkhramov397
@antonkhramov397 Год назад
Браво! Постараюсь использовать в своей игре
@potustoronustranic
@potustoronustranic Год назад
Это да, спасибо
@potustoronustranic
@potustoronustranic Год назад
Обязательно используйте и напишите потом)
@user-wn9hp3xe9d
@user-wn9hp3xe9d Год назад
В четвёртой редакции была замечательная механика Испытаний Навыков. Они могли быть как одной сценой, так и растянуты по времени (например, магическое исследование длительностью месяц-два). Мастер объявляет, какие навыки могут быть использованы в этом испытании (Основные навыки), а какие - могут помочь (дать преимущество для проверки Основого навыка). Для разнообразия Также есть опция градации Навыков по количеству успехов (больше допустимого количества успехов для навыка нельзя получить, надо использовать уже другой навык): Например, в погоне Атлетика может дать до 3-х успехов, а вот Акробатика, например, только один раз. Или в социальной сцене - Запугивание может дать 1 успех, Дипломатия 3 успеха, Обман 2 успеха, Проницательность 1 успех. Сложность прогрессивная: 1) 3 успеха до 3 провалов - простая сложность 2) 6 успехов до 3 провалов (для погони, например, самое то) 3) 9 успехов до 3 провалов 4) 12 успехов до 3 провалов (подойдёт для затяжных испытаний навыков - долгие переговоры в течение недели, исследование магической тайны в течение месяца и т.д.) Точно так же, как вы описали, персонажи просто делают заявки, соответствующие ситуации, мастер определяет какой навык использовать. Можно захоумрулить и за критический успех в навыке (!) дать два успеха в испытании навыков, а при натуральной единице - сразу два провала. Челлендж получается хороший, динамика и простор для отыгрыша, тоже неплохой. Ведь в любой сложности всегда имеется шанс провалить 3 раза. Кроме того различным навыкам, применяемым в запланированном скилл челлендже, можно заранее определить сложности. Например, в сцене погони задать сложность Атлетики 20, Акробатики 15, Магии 15, Внимательности 12.
@Panzerschmoka_acht
@Panzerschmoka_acht Год назад
Класс
@potustoronustranic
@potustoronustranic Год назад
Очень рады!
Далее
MILLION JAMOASI 2024 4K
2:17:51
Просмотров 12 млн
A Minecraft Movie | Teaser
01:20
Просмотров 19 млн
Chase Mechanics for D&D 5e
7:22
Просмотров 175 тыс.
Музыка во время игры в нри
10:30