17:51 Гонцы в гибких сценах: проносятся через город на всех парах. Гонцы на рельсе: "Я тебя повсюду ищу! Тебе просили кое-что передать - лично в руки!"
Жесть. Я сейчас понял, что пример про шахту взят из вопроса, заданого у вас в телеграм чате. Вот это я понимаю уровень взаимодействия с аудиторией, так круто развить концепцию, что даже посвятить этому значительный отрезок видео. Респект вам за такое и низкий поклон за все что вы делаете)
Спасибо ))) Вопрос прям очень подошел к этой теме ) Я, помню, еще тогда хотел на него подробно ответить, но времени не было, а тут как раз прикидывал возможные иллюстрации концепта и вспомнил ))
@@RequestforQuest Оценка первого комментария после моего довольно трезва, но мало кто даёт структурированную информацию об этом, а та информация, которые мы имеем, часто откровенно вредительская.
да камон! )) я знаю людей, которые куда сильнее заморачиваются )) ну и потом, это всё "когда как". Тоесть когда так, а когда и "пара сюжетов на салфетке" ))
Забавно, но я пришёл к этому подходу, пытаясь делать песочницу из заведомо рельсовой компании. Это отличный компромисс между двумя этими крайностями. После осознания, что игроки могут пойти такими путями, какие я не смогу предугадать, но сохранить жесткую структуру сюжета всё же хочется, пришлось подавить в себе рельсовода. И тут разумным решением показалась намётка сцен, которые "точно должны произойти рано или поздно" и "вызывать последствия, если не произойдут". Ключевые вехи проложены, осталось смотреть, как игроки будут перемещаться между ними с достаточной для них степенью свободы для того, чтобы явно ощущать свою агентивность. После этого я смог по-настоящему расслабиться и не беспокоиться о "пустошах мастерского воображения" в какие игроки могут ненароком забрести. Главное держать это всё под рукой и не забывать про всю картину целиком в пылу иммерсии.
Прочитал как - Сюжет с гибкими ЦЕНАМИ, и полез смотреть, как кто то, как и я, экономическими моделями в сеттингах и сюжетами на них основанными интересуется.
ОГРОМНОЕ СПАСИБО, ЗИОР Это видео помогает систематизировать подготлвку и написание сюжета. Надеюсь это упорядочит и разнообразит мой малосистемный подход к сценариям.
Впервые вижу настолько подробное и конкретное видео про построение сюжета. А инфа про черновики так вообще продала мне бусти спасибо это прям очень помогло. Я начинающий мастер и как-то сразу выбрал именно такой стиль ведения, но совершенно не умею вести записи и мне очень пригодилась инфа о системе
О, я очень рад, что видео чем-то помогло ) Ведь, на самом деле, и правда подход интуитивно естественный и простой. Но часто бывает очень классно посмотреть кто как делает и упорядочить мысли. Кстати, если не смотрели видео про Miro / Mind mapping тоже в плейлисте для мастеров, то рекомендую ))
Спасибо большое за видео) на самом деле несколько сессий назад начал использовать этот подход, но на "минималках", просто список сцен которые могут случиться с персонажами, если нет то ВКЛ импровизацию. И думал как улучшить то подход к продумыванию, чтобы не проседать в повествовании с каждым игроком. То что я увидел кажется очень логичным, изящным в какой то мере подходом который очень хорошо походит лично мне. Отдельное спасибо за подсказки по инструментарию( тот же Miro) и оформлению схем, использую9
Во-первых, спасибо за видео, как всегда информативно. Во-вторых, я наконец поняла, чего не хватает в моëм сюжете: филлерных и проходных сцен! Пойду придумывать.
36:14 пример натолкнул вот на какую мысль: мне, как игроку, было бы неприятно, если бы мастер сам начал описывать эмоции моего персонажа. Я всегда это делаю охотно и довольно часто. С другой стороны, как мастеру, мне не совсем понятно, как намекнуть менее активным игрокам, что я хочу получить от их персонажа некий эмоциональный отклик. Интереснее смотреть, как сами игроки показывают и представляют переживания своих героев имхо
Не мастер, но очень интересное видео! Как игрок, правда, который сам пишет рассказы и придумывает сценарии, имею большие трудности без рельс, когда дают слишком много свободы и просто теряешься и не знаешь что делать( Наоборот есть эта готовность подыграть, мол вдруг от меня "по сценарию" ждут вот такое действие, а после этого действия особо ничего интересного и не происходит (Сам придумал себе что-то, сам расстроился) Надеюсь, что и по поводу такой проблемы можно будет услышать от тебя мнение в одном из будующих видео! Спасибо за контент ❤
Я сейчас пытаюсь использовать комбинацию двух рассказанных Вами подходов: в экселе, оказывается отлично можно пытаться делать связи ярлычков со стрелочками, как в Миро, который у меня в последнее время не открывается. Я думал, что получится лажа, потому что стрелки будут съезжать при перемещении ячеек, но нет, эксель не глупее меня: стрелки привязаны к ячейкам, хотя и располагаются в общем слое поверх них. А в дополнение к связям сюжетных элементов на верху есть горизонтальная строка со списком плавающих сцен. Пытался начать делать по иному принципу: "вершины" это любые сюжетные элементы (локции, персонажи, артефакты), а стрелки между вершинами это конкретные сцены. По-идее, это должно создать паутину сцен, но слишком сложно применять... может я не слишком настойчив)
Как-то интуитивно после первой игры,где пытался предугадать реакции и действия игроков(конечно же не вышло 😄😄😄),стал готовиться к сессиям именно этим методом.Приятно знать что чтобы ни случилось- у тебя всегда постелена солома в виде нескольких сцен и ситуаций,которые можно ввести.А если что-то не сыграло в одной игре- всегда можно свои сценарные идеи реализовать в другой.И для творчества простор,и сил много не забирает.
Знаете почему, например, в JRPG в любой момент можно сделать любой классический сюжетный акт? Потому что в любой момент стену может пробить антагонист со словами "Ага! Вот и Я!"... Но это специфический стиль... более классические игры требуют инициативы от игрока. Иногда это у игроков не получается, что, вероятно, представляет собой особую проблему...
Спасибо за ожидание и внимание! ) Порой, я изрядно печалюсь, что не получается снять "всё сразу", но вот, стараюсь не забывать про штуки, которые уже обсуждались ^^
Уже очень давно смотрю вас Всегда качественный контент, комфортная подача Из всех ДнДшных блоггеров именно ваши ролики больше всего отзываются Спасибо за ваш труд!
водил только по днд 5 редакци, в своём мире, по которому начал писать книгу, пока нет возможности играть. В целом в вопросе подготовки сцен для игроков, можно подходить к вопросу со стороны антагонистов что будут делать они в этот момент, и двигать ключевые моменты истории с этого угла. В целом одно вытекает из другого, если говорить про 1 пункт, если игроки решает помочь старому союзнику и вернуть долг, то антагонист или учитывая то что игроков много и у них от предысторий могут быть свои личные враги, все эти силы действуют это время и можно много чего придумать для драматических сцен, как в том же ведьмаке 3, любой выбор должен нести последствия. А вот какие, уже зависит от мастера и игроков. Во всем надо знать меру.)
это прям шейм! прости! давай прям объяснюсь, потому что тоже люблю когда с книгами все хорошо я по жизни не держу своих книг кроме 2-3 ролевых томов и пары раритетов и вот для видоса ничего под рукой не было - сходил на чердак взял старую книгу и.. не заметил, что она уже очень слаба! а переснимать времени не было, потому что сплошной какой-то шквал дел ((( Короче, пойду подклею ее
Позволю себе придраться к терминологии. 1. То что вы называете песочница - это не песочница, а открытый мир. Песочница предполагает что в игре нет сюжета в классическом понимании, есть просто мир, который как-то живет и развивается. А когда персонажи могут идти куда хотят, это просто открытый мир. 2. Рельсы это не линейный сюжет. Да, они часто идут рука об руку, но это не одно и то же. В линейном сюжете нет ничего плохого, в отличии от рельс. Если пытаться их разграничить, то линейный сюжет это когда у вас есть набор сцен и более или менее фиксированная последовательность этих сцен. Но у вас нет путей попадания из сцены А в сцену Б. А вот рельсы, это когда кроме самих сцен, есть еще и жестко прописанный путь попадания из А в Б.
Позволю себе не согласиться ) 1. В этом видео я, вроде, не давал точного определения рельсов и песочницы; 2. Sandbox adventure, sandboxing etc. это ходовой и распространенный НРИ термин, тогда как open world это что-то из мира компьютерных мир, который могут быть или не быть open world. Мир в НРИ открытый по определению ) 3. Вроде не важно как называть вещи, если понятно о чем идет речь и мы не говорим об устоявшейся профессиональной терминологии )) А это явно не тот случай ) Отдельное спасибо за развернутый комментарий! Мне нравится, как такие разговоры заставляют задумываться над определенными вещами.
0:10 "Гарри Поттер и Грибная кулинария" А вообще, я даже видела сериал, в котором на этом была построена целая серия (естественно, оказывается, что грибы-то не простые) 😂
Спасибо за видео) хоть и редко узнаю что-то принципиально новое, все равно ставлю лайк не глядя, зная, как подаваемая информация развивает коммьюнити и преподносит пищу для размышлений :) Можно задать тройку вопросов? 1) нравится ли тебе именно играть в вампиров? 2) если ответ на первый вопрос положительный, то только ли речь о 5 редакции, или нравятся редакции старого мира тьмы в том числе? 3) как рассмотрел бы потенциальное предложение поучаствовать в ваншоте со своими любимыми соигроками/друзьями?
Спасибо! 1 - Я играю (не вожу) редко. Но когда играю, мне это нравится ) 2 - Большую часть времени я водил по старым редакциям (и хейтил 5-ку!) и с одинаковым удовольствием играю и по В3 и по каким-нибудь Хроникам Тьмы 3 - Не знаю 😎 зависит от тонны факторов, включая время, которое, собака, редкий ресурс
@@RequestforQuest спасибо за ответ! Не видел уведомления, думал, не дождусь :) По деталям: - естественно имею в виду ваншот (онлайн) - по химере из ревайзда, двадцатки и дарк эйджа - устроить можно гораздо позднее (через несколько месяцев/полгода, чтобы таки отыскать доступную лазейку в расписании (или раньше при её наличии)) - сеттинг: провинциальный городок России в 2000-х годах. Персонажи - приезжие вампиры, прознавшие, что местный активный мафусаил-автарх (цимисх Старого Клана), неживший на территории области в своём посёлке, погиб от неизвестных причин, оставив после себя немалое наследие: богатство, накопленные знания и магические предметы, среди которых, по слухам, есть зеркало, дающее возможность столкнуться с самим собой, как с отдельной сущностью (никто не знает, как именно мафусаил использовал его, но многие связывают устойчивость его веками нестареющего рассудка с использованием этого зеркала). Те из местных вампиров, кто попытал счастье заполучить "наследство", вернулись назад, не способные внятно ответить, почему, но отринувшие все эти богатства. И их дальнейшее поведение хорошо характеризуется таким словом, как "странное": все они стали замкнутыми и не говорящими, используя для общения исключительно письмо. Персонажи игроков достаточно компетентны, чтобы считать, что смогут справиться с напастью/проклятьем любой природы и заполучить то, что ищут, и достаточно безрассудны, чтобы пойти на такой шаг.
@@vinumanno8897 спасибо! Очень интересно и неожиданно. Правда пока тяжело ответить что-то определенное. Даже собственные игры и там кампании, которые запускает кто-то из моих игроков, планируются уже типа на зиму...
Очень хорошее видео, спасибо! А можете при случае записать свои мысли о такой проблеме: как объединить в группу персонажей в начале компейна? Ну, кроме жесткой сетки ролей. Много раз сталкивался с этой проблемой, и когда водил, и когда водился, и в песочницах, и в рельсовых приключениях - персонажи с разными характерами и предысториями просто не имеют мотивации держаться вместе, и 1) пытаются разбредаться по игровому пространству; 2) игроки, позёвывая, тащат с группой немотивированных этим всем заниматься персонажей, просто чтоб не портить всем игру; 3) различные гибриды первых двух пунктов. Один из вариантов решения этой проблемы, который я использовал - ставить персонажей в ситуацию, когда их преследует общий враг, от которого разбредясь по одиночке не спрятаться. Но это подходит далеко не для всех сеттингов...
Спасибо! ) Да, проблема весьма великая и я с ней сталкивался и сталкиваться продолжаю. Как это ни банально, очень помогает перед началом игры просто напомнить о том, что хорошо бы заранее всем подумать о сплачивающих обстоятельствах. Так же очень неплохо помогает заблаговременное, до создания персонажей, создание какого-то общего юнита (банды, секты, спецотдела). Если говорить про ВтМ, то вот недавно вышло видео про котерии. Но тема больше этого! Тут вы правы )
ахаха ))) кстати, мне никогда не приходило в голову идеи игры по Ефремову, хотя из там Часа Быка какого-нибудь получился бы неплохой, хотя и очень грустный кампейн
Ох, я никак не могу перейти к нормальным инструментам подготовки к играм. Очень долгое время у меня было два блокнота. И да, это прям проблема. Ты что-то забываешь, лезешь в блокнот 1, не находишь, паникуешь, лезешь а блокнот 2, там также не находишь, забиваешь, импровизируешь, и потом случайно находишь это а блокноте 1... Но моя рассеянность и лень играют со мной злую шутку.
в целом я пока не веду игры, придумываю или в целом записываю все ситуации где и с кем бы могли произойти, и записываю, все они в той или иной мере достаточно интересные и яркие, что можно привязать к большинству историй, мест и только некоторые конкретно к персонажам, если не говорить про сцены подготовленные для конкретных предысторий игроков. И так же есть определённые места где также есть ряд событий которые могут происходить. Свой подход я бы сравнил немного с событиями во время длительного отдыха в балдурс гейт 3, хотя эти сцены можно использовать на протяжении всей игры.
Диор, очень советую почитать книги линеек Хроник Тьмы. Они просто завораживают. Я подсел на Хроники как на иглу. Почитай. Очень потом любопытно будет услышать твое мнение.
да я читал что-то.. когда то ХТ назывались Новым Миром Тьмы, когда сМТ закрыли и стартануди заново. С тех пор утекло много воды и во втором издании мир ребрендировали в Хроники. Я вожу по Лостам время от времени, ворую кое-какие механы из хроник в целом.
Зиор, пожалуйста, сделай видео про инструменты которыми ты пользуешься при создании историй. Я имею в виду технических инструментов. Например я все карты рисую руками в Paint а тексты пишу в Notepad++
@@RequestforQuest ты в видео показал документ с блоками прописанных сессий, где прям визуально видно, будто все на одном столе лежат. В какой проге делаешь? Подскажи пожалуйста. Я совсем не знаю таких штук, и делала либо на бумаге, либо в Ворде. И то, и то люто неудобно😢 Заранее спасибо!!
А, точно! Цвета! Когда как ) Но чаще всего - желтые это нейтральные блоки, зеленые про какие-то позитивные сцены... или напоминалки для себя, красные - про опасные, рискованные для игроков сцены, синие - системная информация, серые - атмосферные тексты... короче цветовое кодирование не жесткое )
@Request for Quest Крайне не согласен с некоторыми утверждениями, как например что какая бы ни была - рельса всегда есть, в прочем, с песочницей то же самое. Это как сказать что в каждом сексе есть частичка изнасилования. Существование метра рельсы посреди песочницы не сделает железную дорогу, это просто бесполезно, как и горстка песка посреди железной дороги не имеет отношения к песочнице. Я бы не стал в утверждениях использовать подобного рода мерила, т.к. это более-менее конкретные понятия со своей смысловой нагрузкой. И наличие придуманной сцены не говорит о наличии рельсы просто потому что какое-либо событие придумано заранее. Если мы с друзьями собрались поздравить товарища где-то у входа в заведение хлопнув хлопушками в полночь, пусть это и заранее подготовленная сцена, это не значит что она рельсовая, т.к. это не гарантированная ситуация и может не только меняться исходя из событий, настроений и обстоятельств, но и произойти по итогу где-то в гостях. В случае же рельсы - ты или идёшь заранее подготовленным маршрутом, либо всё идёт под откос, потому что так работает жд. Точно также люди регулярно путают подготовку и импровизацию, а потом не понимают, почему в тот раз импровизация была хорошей, а в этот раз она получилась такой, что лучше про это и не вспоминать, а всё потому что если ты сидел и продумывал условный город, условности быта и особенности города, политики и настроений, распределил основные группы населения и в чём заключаются их особенности, подумал о наиболее выдающихся чертах мест, людей или событий в этих группах и в городе в целом, то даже если персонажи внезапно вышли в каком-то условно продуманном тобой заранее гетто в котором царствуют "Красные драконы", даже если это не предполагалось, является ли твоя офигенная импровизация, собственно, импровизацией? Конечно же нет. Это в большей степени подготовка. Является ли каждое не заученное тобой слово в диалоге импровизацией, несмотря на то что сама сцена с диалогом имела проработку как суть сцена? Тоже нет. Видео как всегда потрясающее и я хорошо понимаю о чем ты говоришь и в целом можно было бы "не душнить" если условно "я понял в чём суть", но всё же, мне кажется что дьявол кроется в деталях, собственно об этих деталях я и пишу) Разумеется я не претендую на звание ролевой полиции, это всё, безусловно, просто мнение неравноДУШНОГО к этой теме человека. Видосу от меня как всегда - лайк! ^,.,^
Спасибо за очень развернутый аргумент ))) мне кажется, это вопрос формулировок на 80% но за оставшиеся 20 скажу так: хорошие рельсы тоже ветвятся, имеют драматично различающиеся эндинги и прочее. Тоесть, давайте не будем путать ругательство, используемое для описания того, как мастер заставляет всех играть роли в своей пьесе (плохие рельсы) и приём построения сюжета при котором мастер в той или иной степени предугадывает основное развитие сюжета и выпрямляет последовательность сцен, используя пространство или время, как инструмент (нормальные рельыс)
@@RequestforQuest Понятие «рельсы» часто ассоциируется с негативными явлениями и стало нарицательным и да, как я и говорил, это в большей части вопрос именно что терминологии, ибо как я и сказал, по моему мнению - дьявол кроется в деталях и применять его могут и возможно будут недобросовестные люди именно дословно используя терминологию, а других это может запутать и привести к плачевным результатам в будущем. Есть понятие "Линейный" сюжет, что не имеет например негативной эмоциональной окраски и рельсами назовётся только при плохом раскладе. Существует очень много слов имевших определённое значение, но по итогу подразумевающих нечто иное. Я правда очень люблю твои ролики, но от того ещё трепетнее отношусь к тому что ты говоришь, т.к. я постоянно советую смотреть их людям связанным со мной общим увлечением и даже коснувшихся очень поверхностно, ввиду того что на 90% моё мнение касательно всего что ты говоришь - сходится с твоим. От того чувствую некоторую ответственность перед людьми, которым я тебя советую.
@@Unknown_Armies да, но значит ли это, что любое, простите, "запомоившееся" слово должно выводиться из лексикона и далее использоваться только в своей негативной коннотации? )) Я стараюсь работать с языком так, чтобы мне же самому, в первую очередь, это было удобно и приятно. И так же - чтобы доносить нужные смыслы. Пограничность понятия "рельсы", применительно к сюжету это очень классно. Тот же линейный сюжет начисто лишен негатива - правда. И что? Вооружившись им, как методичкой, начинающий ДМ радостно построит те самые "плохие рельсы" даже не задумываясь - все там были! Лучше уж все с самого начала будут понимать как область применения инструментов, так и связанные с ними риски.
@@RequestforQuest Я полагаю что крайне важно понимать разницу между плохими видами рельс и например нормальным линейным сюжетом, а не смешивать всё в одно, чтобы люди путались в том что есть хорошие рельсы, а есть плохие, возможно с примесью обратного и чтобы внезапно люди начали говорить что "рельсы" это нормально, так Зиор говорил, поэтому можно делать "плохие" рельсы, потому что обычно, когда сюжет хороший, даже не встаёт вопроса о наличии тех самых рельс, как говаривал один мой хороший товарищ - хорошая рельса та, которую не видно. Ежели её видно - это рельса и она плоха. Таким образом, я считаю важным понимать разницу между линейным построением сюжета и рельсой. Потому что, несмотря на казалось бы, идентичный подход - результаты по итогу разные и если люди понимают что вокруг рельса - то это несёт в себе и проблему с подавлением недоверия вкупе с дискомфортом или же это игра в поддавки, чего я тоже не понимаю, но повторюсь, о хорошей рельсе никто никогда не говорит как о рельсе. Разумеется нет ничего плохого в том что вы применяете слова и понятия так, чтобы вам было удобно и приятно, тем более что нет абсолютной, твёрдой устоявшейся терминологии в НРИ, но если слова имеют нарицательное значение, нет смысла и удивляться что вы можете говорить об одном и быть понятыми не совсем в том ключе, в котором вы хотели быть понятыми. Вы же не даром не столь давно задавались вопросом как люди называют условные ваншоты, модули и кампейны, как и не значит что развивать понятия и терминологии в более конкретные не нужно.
Спасибо ) А что не так с "песочницей"? Ну не считая того, что это прост термин ))) тоесть формально, это конечно что-то типа многомерно связанного графа ))))
@@aekti4844 Всмысле?))) Половина модулей это песочница. Большаяя часть написанных, за все время существования нри, инструментов для мастера, заточенны под песочницы. )) Это вообще, самый нри френдли жанр.
Зиор, а ты сам то играешь? Есть подозрение, что после стольких усилий, только водишь. Да откровенно говоря, лично мне и играть скучновато. А вот водить да, я очень люблю и получаю огромное удовольствие.
0:10 почему сразу плохой. Там такой квест замутить можно. Грибы ведь сначала найти можно, вот тебе и детектив, с элементами сталкинга. Потом вообще поножовщина начинается. После элемент поедания жертвы с кулинарией. Так что я бы не отбрасывал этот сюжет в категорию "плохой пример"
Здравствуйте, спасибо за видео. Подскажите, пожалуйста, может ли сир убить своего птенца\неоната без объяснения причины, не понеся наказания или такое решение могут принимать только старейшины или князь? Не очень ясна шестая традиция маскарада.
В какой то степени - у всех вампиров. Они становятся меньше похожи на человека и больше - на труп. У Гангрелов не меняется внешность от падения человечности. От приступов бешенства у них проявляются звериные черты. Навсегда в старых редакциях и на время в 5-й.
@@RequestforQuest большое спасибо за ответ, а еще вопрос, может ли тот же бруха (бруджа) не знакомый с тауматургией как то противостоять какому нибудь тремер?
@@RequestforQuest ну в бою один на один, просто сколько читал то тауматургия преподносится прям как панацея от всего, и защита и атака и заклинания какие то, вот я и думаю может ли обычный бруха не знающий об этом как то избежать атаки со стороны тремер и одолеть его? И если можно еще другой сразу, не смотря на связь со зверем гангрелы передвигаются как обычные люди, ну то есть прямо? Просто я увлекаться начал как раз с компьютерной игры, сначала bloodlines а потом redemption, и в bloodlines гг постоянно когда стоит находится в какой то позе будто напасть пытается и к земле припадает, а в redemption у гангрела прям зверский внешний вид был, вот меня и интересует неужели близкая связь со зверем влияет на повседневную походку без звериной метки и внешне делает прям устрашающим? Извиняюсь если вопрос показался глупым, я новичок, но вот эти два вопроса меня интересуют сильно
@@Alex_Varg вопросы не бывают глупыми ) 1. Тауматургия классная, но о какой-бы редакции игры мы ни говорили, она не дает ошеломляющего преимущества на поле боя. Ради интереса, можно вбросить этот вопрос в чат ВК или комменты в телеге канала - уверен там накидают подробных пояснений, что и как ))) 2. Нет, Гангрелы передвигаются как все. Бладлайнс - компьютерная игра и при этом, довольно сильно отошедшая от некоторых нюансов настольной игры. Тоесть она классная и я ее очень люблю, но очень во многом там "свои понятия". Думаю так авторы в рамках ограниченного нарратива компьютерной игрушки подчеркивали эту самую связь со зверем. Думаю, "звериная походка" может проявляться, как черта зверя о которых я писал выше.
да хоть как в My little pony: молодой тремер со своим гулем приезжает в город, где встречает малкавианку, тореадора, гангрела и двух бруха после чего они вместе противостоят древнему ласомбра...)))