@@volosatayamusa6426 как вы заебали, количество полигонов напрямую влияет на оптимизацию модели, на морфа можно накинуть 4 уровня сабдивижена он будет в миллион полигонов, но и будет нагружать игру, чем меньше полигонов тем лучше оптимизация.
Про спавн рун - разрабы не особо запаривались и прописали простенький цикл - берём базовый радиус (от точки, где появилась самая первая руна) и с шагом 45° ставим руну на свободное место; если в текущем радиусе все места заняты, увеличиваем радиус (на размер 1 руны) и начинаем новый цикл по углу. Вообще говоря, спавнить их в радномной точке в радиусе было бы и проще и лучше, но шо имеем :)
рандом проще? то есть циклично проверять случайные места это проще? а если все места заняты вокруг? писать отдельную проверку, запоминая все проверенные места? руна это не точка, а круг на координатной плоскости, то что сделали валв - самое простое и очевидное решение. я поражен как в этом можно было найти пасхалку, как по мне это самый очевидный алгоритм
@@sim.pobedishy Ну, вот, с "не точкой" на плоскости есть нюанс - не проверить. С одной стороны, очевидно, что руны появляются так, чтобы не задевать друг друга, но а могут ли они это делать? Нейтралки, выпадающие из крипов, например, могут; вещи также можно проскладировать в одной точке (с поправкой на точность мыши). Совершать проверок не нужно, поскольку по теории вероятностей шанс попадания случайной точки (центра окружности модели руны) в заранее указанную точку является нулевым (это утверждение - один из столпов ТВиМС). Просто на данный момент уже на третьем круге рун остаётся куча свободного пространства для их спавна, что уж говорить про все последующие.
8:54 Это ещё Миссиссипи делал в 2017 году. С одним Бристлом и одним героем с БлейдМейлом. И шотал Рошана так ещё. Было не только впечатляюще, но и практично в какой-то мере.
Какой же клииикбейтище, капец, самовар ты как всегда, на превью написал "зеркальные" и поставил террора с антимагом и дровку с вркой, будто это две стороны личности одного героя или типо того, сразу хочется узнать, что там автор имел в виду, а нам затирают, что вместо целой текстурки на модельку они делают половину и копируют, да ладно блин. Это отдельный вид искусства, как заставки в Ералаше, даже интересно, чё он в следующий раз выдумает
Симметрия модели используется во всех игровых проектах - старых, новых, всех. Тот же самый Геральт, которого ты привёл, как пример, тоже сделан зеркально. Дополнительные детали типа шрамов и тд уже создавались на основе полностью симметричной модели головы. Это нужно для ускорения процесса создания модели. После создания модели тебе нужно ещё сделать UV развертку ( развёртка полигональной сетки в 2D пространстве для наложения текстур ), также риггинг и скиннинг ( создания костей для анимации ). Если модель симметрична - это ускоряет процесс в разы, ибо ты можешь просто сделать половину и отзеркалить ее. Конечно же, если у тебя задача сделать непропорциональную модель ( например Тини ) - уже прийдется делать все отдельно.
На счёт бага со стиками... Не знаю, может, конечно что-то и поменяли перед выходом ролика. Но важный момент есть, когда на позапрошлой неделе обнаружил этот баг, все работало слегка по другому, заряжается безусловно все стики, вот только при прожатии одних, все стики уходят на перезарядку. Таким образом нельзя было за секунду прожать все стики в инвентаре, чтоб стать фулл хп
С бристлами я так в лобби делал. Только это было давно, ещё когда иглы наносили урон не в по достижению цели, а моментально по всей области. В момент срабатывания цепной реакции игра залагивала на секунду, а потом все были уже мертвы.
Есть разница между дефектами кожного покрова лица и ассиметрией. Как ты верно упомянул, большинство людей имеют полностью ассиметричные черты лица (одна ноздря выше, губа не симметрична). Дефекты кожных покровов (родинки, вмятины, шрамы), очевидно тоже ассиметричные, потому что их природа - ассиметрична. Так вот, возвращаясь к твоему шедевру из Ривии, да, на его лице полно дефектов, но при всём этом, оно полностью симметрично, глаза на одном уровне итп.
Почему никто не говорит про сломанное лицо террорблейда? Я про то, что у него не должно из рта и глаз течь какая хрень, как это уже кучу лет происходит. У него просто должны светиться глаза и еле (очень еле) заметное типа пламя оттуда, на старте 100% было именно так, да и просто наведите на тб курсор в героях, чтоб гифка начала проигрываться с ним и увидите, что на ней у него всё в порядке с лицом. Это уже фиг знает сколько лет не фиксят, и никто не обращает внимание!
Эффект зловещей долины появляется если объект похож на человека, но какие-то не видные с первого взгляда вещи выдают его. Какой эффект долины в доте, если она явно далека от реализма, я ума не приложу
Если бы все герои в доте были несимметричны, то текстуры базовой модели весили бы гораздо больше, так как пришлось бы текстурировать обе половины героя.
Как по мне, нынешний течис сломаный в с идейной точки зрения герой, раньше герой имел уникальный геймплей, нужно было знать маршруты передвижения героев, хорошо вардить, создавать ловушки, в течении 1 игры менять походы к минированию (приоритет на лес, линии, пуш крипов) чтобы противники никогда не знали чего от тебя ждать. Да техник наносил нереально много урона в небольшом радиусе, но ему нужно было, прийти на позицию, убедиться что тебя не видят, потратить много времени на минирование и после тихо уйти. А если враг за все 8 минут ни разу не пройдёт по указанной точке? Выходит течес в никуда слил несколько минут катки. Особенно классно когда заминировав 2-3 разные позиции, техник приходил в замес вовремя и начинал раздавать. Всего пару раз таких видел. Все это к чему, течес был героем для тех кто думает в игре, против тех кто не хочет думать. А теперь какая-то пародия на героя, я не скажу что она бесполезна, напротив, герой силен, но ооооочень скучный, это фиаско valve.
Раньше с бристами можно было также делать, только чтобы дота крашилась. 4 бриста по обе команды и по одному дазлу. Тогда у дазла был талант или шард на крест по области. Кидаются кресты по всем и также как в видео за одного из бриста нажать 2 скилл. После 10-15 секунд дота вроде просто выкидывала в главное меню или крашилась точно не помню
стики давно стакаются, меня репортили за два стика года два назад :) (ну и если нажать 1 стики, то в кд уходят все, хотя и не теряя зарядов. В ролике же, такое ощущение, что прожать можно все сразу)
Всё что моделит 3д моделлре - симметрично. Потому что он работает только с одной стороной по дефолту, а не делает одно и тоже на двух сторонах. Это же логично как 2х2.
сказал про игру с видом сверху от 3 лица..... я так понял надо было куда нибудь рекламу забабахать)) ладно лично я не против надо же всем что то кушать))
Ну насчет сииметри лица людей не совсем правда. Люди с симметричным лицом от природы считаются самыми привлекательными. Есть даже специальные коэфициенты для измерения симметричности лица. А эффект зловещей долины вознкает если сделать симметричным лицо взяв просто одну половинку.
про симетрию, зачем детализировать как то героев если в игровом моменте это не заметно? Только если осматривать героя в меню будет это заметно точнее шрамы, разное положение веснушек или родинок
Ответ почему нельзя сделать антимагу или кому то разные текстуры для разных половинок довольно банальный оптимизация. заставить художника нарисовать ему доп детали на лице не так сложно на 1 рабочий день задача мб и на час, но тогда каждая текстура станет в 2 раза больше либо же если сохранить размер текстуры допустим она будет 1024*1024. она вся станет в 2 раза более мыльная. потому что на одной площади надо нарисовать не половину а целого персонажа. по итогу мы хоть и получим незеркального персонажа но увеличим загрузку видюхи. А валвы уже говорили что для них важно чтоб дота запускалась буквально на чём угодно.
бро, в зибраше допустим есть режим симетрии, и когда ты делаешь например правую часть героя, то левая повторяет тоже самое только отзеркалено. (сорри кому плохо объяснил)
Получился кликбейт я ждал истории про симетрию героев и их истории почему так и тд а получился видос про бристов с 100 к урона и стиками ахахха. В целом неплохой и интересный видос
В 3д редакторах, есть функция симметрии, то есть художник не делает отражение, все манипуляции с фигуркой при включении данной функции будут симметричны.