О какой технологии RTX и затратах ресурсов процессора ты говоришь? Трассировка лучей в игровых движках рендерится в реальном времени, а на часах уже записано каждое положение стрелок и просто воспроизводится как фото или видео
@@HACHAPURIS смотри на другие видео прежде чем делать выводы, не очень умный человек Он говорил и про Самсунг, фейковые новости про него и про новые телефоны которые складываются 3 раза Так же он обозревал собаку робота, дроны и экшн камеры
@@ninewer ртх это технология нвидия для реалестичной отрисовки света использующая трассировку лучей. В циферблате максимум гифка, у часов просто мощности не хватит что бы отрисовывать свет даже для такого экрана
Конечно, 3 стрелки по 360 положений на каждую, что в сумме дает 7 711 320 ВОЗМОЖНЫХ КОМБИНАЦИЙ ПОЛОЖЕНИЯ СТРЕЛОК. Ты серьезно считаешь, что это пре-рендер видос?
@@yourdeus672 Я говорил про то, что лучи это просто гифка, которая прикреплена с одной стороны к стрелке и мерцает. Так - что твой коммент не имеет смысла. ¯\_(ツ)_/¯
@@abicebs7088 для трассировки лучей нужны RTX ядра, а в часах я более чем уверен их нет.Трасировка лучей генерируется в рояльном времени , что очень энергозатратно так что это скорей всего обычная анимация , как и другие
@@user-lp3sw1ep8g не нужны рт ядра и в трассировке лучей нет ничего магического, это самый примитивный способ отрисовки графики из всех возможных, реализуется на чем душе угодно, в часах естественно алгоритм максимально упрощен, да ещё и 2д, никакие ядра не нужны
Там не меняется нечего циферблат можно просто сделать и записать. Так как он че отражает в реальном времени тени и свет которые падвют с разных обектов. А тут просто
@@abicebs7088 Трассировка лучей (англ. ray tracing) похожа на метод бросания лучей. Из точки наблюдения на объекты сцены направляются лучи, с помощью которых определяется цвет пиксела на двумерном экране. Но при этом луч не прекращает своё распространение, а разделяется на три луча-компонента, каждый из которых вносит свой вклад в цвет пикселя на двумерном экране: отражённый, теневой и преломлённый. Количество таких компонентов определяет глубину трассировки и влияет на качество и фотореалистичность изображения. Благодаря своим концептуальным особенностям, метод позволяет получить очень фотореалистичные изображения, однако из-за большой ресурсоёмкости процесс визуализации занимает значительное время.
@@abicebs7088 Трассировка лучей (англ. ray tracing) похожа на метод бросания лучей. Из точки наблюдения на объекты сцены направляются лучи, с помощью которых определяется цвет пиксела на двумерном экране. Но при этом луч не прекращает своё распространение, а разделяется на три луча-компонента, каждый из которых вносит свой вклад в цвет пикселя на двумерном экране: отражённый, теневой и преломлённый. Количество таких компонентов определяет глубину трассировки и влияет на качество и фотореалистичность изображения. Благодаря своим концептуальным особенностям, метод позволяет получить очень фотореалистичные изображения, однако из-за большой ресурсоёмкости процесс визуализации занимает значительное время.
@@abicebs7088 Трассировка лучей (англ. ray tracing) похожа на метод бросания лучей. Из точки наблюдения на объекты сцены направляются лучи, с помощью которых определяется цвет пиксела на двумерном экране. Но при этом луч не прекращает своё распространение, а разделяется на три луча-компонента, каждый из которых вносит свой вклад в цвет пикселя на двумерном экране: отражённый, теневой и преломлённый. Количество таких компонентов определяет глубину трассировки и влияет на качество и фотореалистичность изображения. Благодаря своим концептуальным особенностям, метод позволяет получить очень фотореалистичные изображения, однако из-за большой ресурсоёмкости процесс визуализации занимает значительное время.
Это не трассировка в реальном времени, которая используется в играх. Так-то во многих фильмах с компьютерной графикой точно так же используют трассировку лучей. Но так как все это уже давным давно отрендерино, видео может воспроизводится даже на очень слабом устройстве. Так что ничего сверхестественного в этом нет. Сами часы никакой трассировкой не занимаются.
@@abicebs7088 автор видео сравнивает эту анимация не с троссировкой в виндовс виста, а с RTX в топовых видеоиграх *учитывая что RTX это технология Nvidia и Apple никак не может ее использовать
@@abicebs7088 Трассировка лучей (англ. ray tracing) похожа на метод бросания лучей. Из точки наблюдения на объекты сцены направляются лучи, с помощью которых определяется цвет пиксела на двумерном экране. Но при этом луч не прекращает своё распространение, а разделяется на три луча-компонента, каждый из которых вносит свой вклад в цвет пикселя на двумерном экране: отражённый, теневой и преломлённый. Количество таких компонентов определяет глубину трассировки и влияет на качество и фотореалистичность изображения. Благодаря своим концептуальным особенностям, метод позволяет получить очень фотореалистичные изображения, однако из-за большой ресурсоёмкости процесс визуализации занимает значительное время.
Конечно, трассировка лучей это у нас технология RTX, которую АРМ ну точно не поддерживает по умолчанию. Эпл молодцы, очередная инновация. И о том, что трассировка, скажем, 50 лучей, которые отражаются от поверхности целый !!!ОДИН-ДВА!!! раза, что является тупо максимумом для достижения подобного эффекта, особо ресурса процессора не сожрёт, мы тоже умолчим. Хотя нет. 50 лучей - это просто охреневшая нагрузка на процессор на самом деле, с которой даже 8 ген 1 справиться не сможет. И вообще, Эпл там просчитывает несколько десяткой тысяч лучей одновременно, как на 3д пк играх, просто потому что может, и при этом не тратит энергию на заряд батареи.
@@abicebs7088 Трассировка лучей (англ. ray tracing) похожа на метод бросания лучей. Из точки наблюдения на объекты сцены направляются лучи, с помощью которых определяется цвет пиксела на двумерном экране. Но при этом луч не прекращает своё распространение, а разделяется на три луча-компонента, каждый из которых вносит свой вклад в цвет пикселя на двумерном экране: отражённый, теневой и преломлённый. Количество таких компонентов определяет глубину трассировки и влияет на качество и фотореалистичность изображения. Благодаря своим концептуальным особенностям, метод позволяет получить очень фотореалистичные изображения, однако из-за большой ресурсоёмкости процесс визуализации занимает значительное время.
@@tujopro0185 зачем так сложно писать, тем более это просто скопированный текст. Трассировка лучей-это отображение света и всего что с ним связано в реальном времени, в то время как раньше в играх сам разработчик писал тени, лучи и т.п..
-Сколько время? - Щас скажу, у меня кстати эпл вотч 12 и у меня рт икс циферблат сейчас взгляну на свои красивые, замечательные, изумительные, эстетичные, блестящие лучи. Кстати сейчас времени 1стрелка, большая стрелка и 3 палочки, не благодари
Я создал твою "тросировку лучей" на amazfit bip u pro. Китайская фигня которая с трудом тянет пиксельные. Реальная тросировка лучей генерится в реальном времени а тут все записанно
@@kuzeg5099 вот, чтоб далеко не ходил Трассировка лучей (англ. ray tracing) похожа на метод бросания лучей. Из точки наблюдения на объекты сцены направляются лучи, с помощью которых определяется цвет пиксела на двумерном экране. Но при этом луч не прекращает своё распространение, а разделяется на три луча-компонента, каждый из которых вносит свой вклад в цвет пикселя на двумерном экране: отражённый, теневой и преломлённый. Количество таких компонентов определяет глубину трассировки и влияет на качество и фотореалистичность изображения. Благодаря своим концептуальным особенностям, метод позволяет получить очень фотореалистичные изображения, однако из-за большой ресурсоёмкости процесс визуализации занимает значительное время.
@@abicebs7088 Трассировка лучей (англ. ray tracing) похожа на метод бросания лучей. Из точки наблюдения на объекты сцены направляются лучи, с помощью которых определяется цвет пиксела на двумерном экране. Но при этом луч не прекращает своё распространение, а разделяется на три луча-компонента, каждый из которых вносит свой вклад в цвет пикселя на двумерном экране: отражённый, теневой и преломлённый. Количество таких компонентов определяет глубину трассировки и влияет на качество и фотореалистичность изображения. Благодаря своим концептуальным особенностям, метод позволяет получить очень фотореалистичные изображения, однако из-за большой ресурсоёмкости процесс визуализации занимает значительное время.
Хочу в следующем апхоне калькулятор,который сам считает без присутствия владельца,на подмигивание подмигивал в ответ,измерял сколько волос на теле)))жду,жду,жду
Да, крутой циферблат, сейчас именно этот стоит у меня, жалко, что цвета нельзя менять, а то я зелёный цвет не люблю( Кстати, откуда выпрыгивает все время автор видео?