Тёмный

Челлендж vs Сложность на примере DOOM, Dead Cells, Hades, Celeste итд 

Тот Самый Келин
Подписаться 100 тыс.
Просмотров 207 тыс.
50% 1

Всем привет, и сегодня я решил поговорить на тему сложности в играх. Мысли о подобном видео появились еще после обзора Cyber Shadow, когда в комментариях меня попросили уточнить, что я считаю хорошей сложностью, а что плохой
Это видео сделано с целью систематизировать мысли из моих прошлых обзоров и разобраться, что я подразумеваю под словами "челлендж" и "сложность", как ее нужно правильно "готовить" и заодно поговорить о её детальной кастомизации - такой, как пакт наказания в Hades или режим помощи в Celeste
СОДЕРЖАНИЕ
0:00 - Вступление
0:53 - Что такое челлендж?
1:45 - Механика переката в Dead Cells
3:30 - Что такое сложность?
4:11 - DOOM vs Call of Duty
7:33 - Кастомизация сложности имеет смысл не везде
10:25 - Пакт наказания и отсутствие челленджа в Hades
15:10 - Проблема упрощения на примере Returnal
17:50 - Режим помощи в Celeste и Curse of the Dead Gods
19:24 - Заключение
20:32 - Вступай в Тот Самый Клуб!
ОБЗОРЫ ИГР ИЗ ЭТОГО ВИДЕО
Celeste - • ПОЧЕМУ CELESTE - ОДИН ...
Cyber Shadow - • Лучше, чем The Messeng...
Curse of the Dead Gods - • Лучше, чем Hades или х...
Dead Cells - • НАИГРАЛ 600 ЧАСОВ И НА...
Hades - • ОБНОВЛЕННЫЙ ОБЗОР HADE...
ДРУГИЕ ИГРЫ ИЗ ЭТОГО ВИДЕО
DOOM: Eternal - kelin2025.me/steam/782330
Returnal - www.playstation.com/en-us/gam...
Resident Evil: The Village - kelin2025.me/steam/1196590
Call of Duty 2 - kelin2025.me/steam/2630
The last of Us 2 - store.playstation.com/ru-ru/p...
Стать спонсором: kelin2025.me/youtube/sponsorship
Разово поддержать канал: kelin2025.me/donate
Стримы на Twitch: kelin2025.me/twitch
Discord-сервер: kelin2025.me/discord
Пройденные игры: kelin2025.me/games
#Келин #ТотСамыйКелин #Сложность #Челлендж #ГеймДизайн

Игры

Опубликовано:

 

6 июн 2024

Поделиться:

Ссылка:

Скачать:

Готовим ссылку...

Добавить в:

Мой плейлист
Посмотреть позже
Комментарии : 601   
@volter2196
@volter2196 3 года назад
"летающие монстры это ходячая имба" великолепно
@deleted_user0
@deleted_user0 3 года назад
Ëкелемене
@nurzhan888
@nurzhan888 4 месяца назад
4:23 сюжет 99% фильмов 📉📉📉
@selya_UwU
@selya_UwU 3 года назад
"Хорошая сложность настолько сложная, что даже делать её сложно"
@resperdev7148
@resperdev7148 3 года назад
"Все эти ограничения не только превратили игру в сущий ад, где ЛЕТАЮЩИЕ монстры это ХОДЯЧАЯ имба...." лол
@fresh7451
@fresh7451 2 года назад
Тут еще один Свежий паренёк с таким же мнением
@andriychuck1194
@andriychuck1194 3 года назад
Хз, как по мне проблема подзунков в том, что ты сам не знаешь на какой сложности ты получишь больше удовольствия, скажем на легкой, нормальной или сложной. Но и тут беда сами, эти уровни различаются между разными играми, где-то и на сложном будет легко, где-то и на нормальном будет потно. А иногда игры имеют 5 или 6 уровней сложности, и ты хватаешся за голову думая на какой же из них ты должен играть. Да и сами эти уровни сложности зачастую влияют только на урон и количество хп у врагов, а не на их искуственный интелект например. Именно по этому easy to learn and hard to master лучшим типом сложности.
@user-yg6ne8cc3x
@user-yg6ne8cc3x 2 года назад
@ART com Suffer Time тоже так играл какое-то время, потом понял, что слишком большой перевес в сторону геймплея получаю, а он ещё и не всегда качественный: выпадаю из роли, атмосферы и сюжета, забываю за что я, вообще, сражаюсь.
@user-ut7vp2cn8h
@user-ut7vp2cn8h 2 года назад
@ART com Suffer Time Смотри какая оказия.Есть Анчартед.Выше средней ни одну не рекомендую проходить.Особенно первые 2е.Это пиздец.Зато ластухи обе на максимальной проходятся ваще по кайфу.И справедливый челендж и разрядка.
@dark-warg
@dark-warg Год назад
Я обожаю Dark Souls или Hollow Knight и хардкорный мод requiem на Скайрим но практически везде, где есть уровни сложности ставлю минимальные т.к. от них, в основном лишь "жир" на врагах зависит. А затыкивать врага часами совсем не интересно) Из исключений - серия hitman. Там сразу максималку ставил. Ибо на ней ты реально ощущаешь тот накал, который хочет предложить тебе игра.
@antokhinabalalayka7579
@antokhinabalalayka7579 Год назад
@ART com ля, скайрим тебе в ухо, чел. Ставить максимальную там-только впечатление портитью несмотря на то что перманентно тебя не убьют, а только с двух ударов. Да и в целом не все игры без пермасмерти имеют здравый челлендж и так-же могут тупо прикрутить нолик к полоске хп, а это уже не сложно, а душно
@xakbot6995
@xakbot6995 Год назад
@@antokhinabalalayka7579 так он о моде, что сильно меняет все механики. и сложен он не жиром, а именно более комплексными и вдумчивимы механиками. а я скайрим пояти всегда на вдекпте играю, особенно если зв мага
@mattmars8532
@mattmars8532 Год назад
Всегда уважал тебя за то, что ты не только критикуешь но еще и предлагаешь. По-настоящему конструктивный подход)
@selya_UwU
@selya_UwU 3 года назад
Сложность: лучше чем челлендж или халтура года?
@timka42
@timka42 3 года назад
Давно хотел высказаться по этому поводу, а тут вроде и тема подходящая. Я для себя сложность в играх разделяю на четыре категории, принципиально отличающихся друг от друга по происхождению. Комбинируя их между собой в тех или иных пропорциях, как в таблице характеров из DnD, мы будем получать тот или иной игровой экспириенс. Собственно, вот они, с права на лево: Нечестная сложность. Игра наказывает игрока за события, которые не были ему подконтрольны. Идеальный пример подобного подхода - это Боши . Ну или был ещё "Unfair Mario", в честь которого данная категория сложности и получила своё название. Искусственная сложность. Это когда всё упирается в циферки. Чесать полтора часа босса с миллионом HP мечом со 100 урона - это искусственная сложность во плоти. Босс сложен не по тому, что от его атак сложно увернуться, или при сражении с ним используется большое количество игровых механик, а по тому, что разработчик добавил его HP-bar`у несколько лишних разрядов. Механическая сложность. Вы понимаете, что от вас хочет игра, но не можете этого осуществить. Не успеваете ли прожать все кнопки в нужные тайминги или вас подвела математика - не столь важно. Важно то, что вы не робот, и игре это явно не нравится. Случайная сложность. Это когда боги рандома любят этого зелёного паучка больше, чем вас (вбейте в поиск ТыТруба "darkest dungeon spiders in a nutshell", если не понимаете, о чём я).
@Kelin2025
@Kelin2025 3 года назад
Неплохая классификация. Правда, механическая как вторая искусственная получилась) И да, ты когда в клуб зайдешь? :D
@timka42
@timka42 3 года назад
@@Kelin2025 Не совсем понял (совсем не понял), что ты имеешь в виду. Ну и я давно уже в клуб вступил так то. Встречали некого Timka_42? Так вот - это был я (btw, я бы предпочёл, если бы меня в плашке с благодарностью спонсорам величали по никнейму, а не по имя-фамилии)
@Kelin2025
@Kelin2025 3 года назад
​@@timka42 понял Ники я вставляю исключительно с ютуба, т.к. в противном случае мне нереально будет менеджить, кто там где какой ник поставил, переподписался человек или отписался итд. Так что если хочешь быть Timka_42 - ставь такой же на ютубе) А насчет клуба - я имел в виду актив поднимать и вот это все)
@timka42
@timka42 3 года назад
@@Kelin2025 Я имел в виду по части "механическая как вторая искусственная получилась" не понял, но ладно... Ну, это повод взять, и наконец поменять ютубовский ник с автоматически созданного на такой, который мне нравиться.
@Kelin2025
@Kelin2025 3 года назад
​@@timka42 касательно "не понял, что имеешь в виду" Твое описание механической сложности мало чем отличается от искусственной. Потому что такие вещи как "тайминги" и "количество кнопок" - это тоже цифры, которые тоже можно задрать до упоротых значений
@lowbrainactivity6673
@lowbrainactivity6673 3 года назад
Келин включил геймплей Doom Eternal под Resurrections из Celeste. Что то тут не так...
@Kelin2025
@Kelin2025 3 года назад
Это пасхалка
@KirikkSiSq
@KirikkSiSq 8 месяцев назад
@@Kelin2025 втф
@WhyMe758
@WhyMe758 3 года назад
Годное видео. В Resident Evil 7, кстати, была очень интересная максимальная сложность, которая помимо утолщения врагов (что там играло серьезную роль, потому что патронов мало), еще меняла расположение ключевых предметов.
@user-sc2is5gu1y
@user-sc2is5gu1y 3 года назад
Отличный ролик. Лично для меня хорошая сложная игра - это когда тебя больно бьют за ошибки, но дают достаточно инструментов для того, что бы эти ошибки не допускать. Именно по этой причине дакр соулс считает шедевром. Он безбожно карает тебя за каждую ошибку, но даёт тебе достаточно инструментов, что бы их не совершать (перекаты, парирование, явные анимации и тайминги атак врагов и т.д.). В результате буквально каждая смерть даёт понимание, что это ты накосячил, а не игра "читерит". Или пример высокой сбалансированной сложности, но с обратным подходом - селеста. Игра убивает тебя за каждый не вовремя сделанный прыжок или дэш, которые нужно делать по 20 раз подряд на каждый сегмент. Но в замен не даёт тебе миллион инструментов, что бы выжить, а наоборот убирает всё лишнее: упрощает управление до минимально возможного; убирает лишние графицеские свистоперделки, не засоряя экран визуальным мусором; даёт кучу вспомогательных микромеханик типа прыжка койота; и в конце концов даёт идеально настроенную физику и отзывчивое управление, которые дают возможность исполнять те самые пируэты, которые игра от тебя требует. И пример псевдо сложности, которая на самом деле просто является рядом ошибок гейм и левел дизайна - бласфемос. Игра часто наказывает пермаментной смнертью за неудачные прыжки, но в замен не даёт никаких инструментов, что бы игрок совершал эти прыжки идеально точно. Скорее наоборот, мешает это делать достаточно деревянной физикой, кривыми хитбоксами и зачастую просто не срабатывщим управлением при попытке зацепиться за стены. Или инра даёт механику хила с очень длинной анимацией, заставляя выбирать нужный тайминг, но не даёт инструментов, что бы самому создать такой тайминг. А именно ни один стан босса не даёт тебе достаточно времени для хила; отменить хил (как например в дед целс) тоже нельзя, если ошибся с таймингом; сам хил зачастую меньше, чем урон от одной тычки босса, а инструментов для пополнения хилок во время боя тоже нет. Хотел написать в двух словал, но что-то понесло)
@Renidazzis
@Renidazzis 2 года назад
@ART com Suffer Time А какое наказание за ошибку для тебя сильное и хорошее? Ампутация ноги?
@steelhorse6241
@steelhorse6241 2 года назад
А привычка зажимать и ваншоты о которых не предупреждают - в дарк соулс тоже нормально?
@eatmybreinc
@eatmybreinc 2 года назад
@@steelhorse6241 неее, это "правильная хардкорность, которая показывает, что ошибки твои"
@steelhorse6241
@steelhorse6241 2 года назад
@@eatmybreinc она показывает что моя ошибка в том что я хотел получить удовольствие от игры без гайдов и задротства, но ошибся игрой
@warduck9917
@warduck9917 4 месяца назад
Как фанат серии колды прокомментирую мнение автора про высокую сложность в колде: Чё-то как-то слишком мягко ты высказался насчёт этого кала
@4soul718
@4soul718 3 года назад
Ля какой видос! Пересмотрел 3 раза, законспектировал, чтобы применять в разработке -- спасибо больше! с;
@Lotherelle
@Lotherelle 2 года назад
После видео теперь стало понятно почему меня интуитивно отталкивало играть в hades всё это время, всё по полочкам, спасибо!
@user-lv6xw3iz7e
@user-lv6xw3iz7e 3 года назад
Разговоры о сложности это сложна 😅
@user-ol1ql4cj5l
@user-ol1ql4cj5l 3 года назад
Спасибо за разъяснения, это было весьма познавательно!
@star__wolf
@star__wolf 3 года назад
Можно было бы ещё порассуждать на примере боссов из Hollow Knight, на светозарной сложности становится особо хорошо заметно, кто из них и по какой причине сложен, в пример можно привести две крайности: 1 - я бы назвал идеальные по сложности боссы: Король Кошмара, Боевые Сёстры и Чистый Сосуд. Теперь объясню, почему я их такими считаю. Думаю, что меня можно считать абстрактным средним игроком, так как каждый из этих боссов при первом моем к ним попадании отнимал у меня от двух до нескольких десятков попыток для первой победы, однако чем больше с ними сражаешься, чем больше их изучаешь, тем лучше их можно узнать и в итоге это знание рано или поздно доходит до того что ты спокойно можешь проходить из всех вообще без получения урона. Протекание этих боссфайтов зависит исключительно от игрока, каждую свою атаку боссы "телеграфируют", давая время среагировать, да, начало некоторых атак у них может быть похожим, и неопытный игрок их может путать, но опытный их всегда различит. Зная как и что делать, опытный игрок не кажется в ситуации, когда он просто не способен избежать урона. Вторая группа: бесячие по сложности боссы. В их число я бы определил, главным образом, двоих: Маркот и Всевышняя Лучезарность. Объясняю, почему: количество попыток до первого успешного прохождения у данных боссов примерно такое же, как и у первой группы, но прохождение этих двоих без урона так и не вышло на уровень частоты хотя бы 50%. Почему? У каждого из них есть факторы, которые от игрока никак не зависят, Всевышняя Лучезарность может устроить серию атак, после которых ты гарантированно получишь урон, если нет души сделать опустошающее пике ну или ты оказался в положении, когда под тобой нет платформы, соответственно - магия опять же не поможет. Маркот вообще без комментариев, эта мразь на светозарной сложности меня так выбесила, что до сих пор помню -_- просто не сосчитать, сколько было таких ситуаций, когда ты отпрыгиваешь от одного летящего в тебя гвоздя, делаешь рывок от другого, и после этого приземляешься ровно в то место, где появляется убивающий тебя третий гвоздь, которого уже вообще никак не избежать. Это те боссфайты, где всё зависит не только от тебя, но ещё и от того, как сложится рандом. Ну или просто я их не понял, скажите, есть ли хоть кто-то, кто смог дойти хотя бы до 80% успешных попыток прохождения этих двоих? P. S. И да, спасибо за видео, за всем этим потоком мыслей совсем забыл о главном)
@ihavenoidea598
@ihavenoidea598 2 года назад
Пришел поздно, но от себя Серого Принца добавлю во вторую группу. Сейчас пытаюсь убить его 10 раз и, боже, хуже опыта в ХК у меня не было. Тот же Белый Защитник мне вообще надоедливым не кажется. После каждой тычки у Защитника виню себя, а у Зота рандом решает слишком часто.
@star__wolf
@star__wolf 2 года назад
@@ihavenoidea598 единственное, чем меня конкретно выбешивал Зот - рандомным падением посреди атаки мечом, всё остальное было более-менее
@star__wolf
@star__wolf 2 года назад
@@ihavenoidea598 но да, второй группы он точно заслуживает
@ihavenoidea598
@ihavenoidea598 2 года назад
@@star__wolf Меня скорее бесят его миньоны, которые рандомно улетают в другой край арены, а возвращаются через атаку. Но спорить не буду, Маркот и Абсрад куда более неприятные.
@star__wolf
@star__wolf 2 года назад
@@ihavenoidea598 хорошее сокращение)
@Laovenx8
@Laovenx8 3 года назад
Дух Майонеза витал над Келиным, так он вдохновился на этот ролик. ) Спасибо за крутое и интересное изложение!
@t9rrak0r
@t9rrak0r 3 года назад
Такой ролик мне нужен был) А вообще мне нравится твои видосы,твой голос,и впринципе все Пересматриваю видосы уже раз 4
@justkanade8654
@justkanade8654 3 года назад
Как же я кайфую с остов Целесты на фоне...
@lcdk
@lcdk 2 года назад
Ага, особенно когда на видео doom
@Negih13
@Negih13 Год назад
Дум Этёрнал - лучший шутер в который я играл. На последнем уровне сложносто - просто прекрасно проявляют себя ВСЕ механики игры. Разработчикам низкий поклон.
@ilmarilmar3344
@ilmarilmar3344 6 месяцев назад
Ползунки в Returnal будут создавать у игрока ощущение, что он прошёл комнату нечестно, а вот включение режима неуязвимости в Celeste - отличный пример ассист-режима Смотрите не перепутайте
@leeroyjenkins4551
@leeroyjenkins4551 5 дней назад
Надеюсь это ирония :/
@Caduceus80
@Caduceus80 3 года назад
Челендж - это когда после каждой смерти ПОНИМАЕШЬ почему ты умер и как не умереть в следующий раз так же. Спинномозговой челендж быстрого нажатия на кнопки - идиотизм, так как зависит от возраста игрока
@user-vx8hj6sw6e
@user-vx8hj6sw6e 7 месяцев назад
Пересмотрел видос после последнего поста Келина в тг про нулевую челенджевость в елден ринг. Наконец-то понял что он имел в виду под этим словом. Максимальная база
@andreypopravko3823
@andreypopravko3823 2 года назад
Лично я подкручивал сложность в TLOU2 потому, что бесили моменты, когда враги, которые явно ходили с оружием, после своей смерти не оставляли патронов. Какого, спрашивается, хрена? У них у всех пистолеты не заряжены? Тогда почему по мне они вполне себе успешно ведут огонь? Из-за этого я настраивал сложность так, чтобы враги были глазастые, умные, но не совсем с пустыми карманами.
@Kelin2025
@Kelin2025 2 года назад
Занятный момент
@sixfate5836
@sixfate5836 7 месяцев назад
палишься умираешь и после этого по стелсу валишь говноря с винтовкой который по тебе явно не один магазин отстрелял,а по факту патронов там не было
@AR-iris
@AR-iris 6 месяцев назад
Вспомнилось Метро 2033 до редукса Где часть сложности это изменение всех источников патронов, чтобы те давали только 1 патрон. Вот офигено подбирать целый рожок (сюжетный!) армейских патрон в награду, чтобы прибавился... целый один патрон. При этом убрать рельсу в начале игры никто не догадался тогда...
@user-uy9lb5el2f
@user-uy9lb5el2f 2 года назад
Очень толково раскрыл тему,крутяк!
@skarab_0015
@skarab_0015 2 года назад
"Любой челлендж со временем сменяется духотой" Конфуций 666г. до Н.Э.
@KirikkSiSq
@KirikkSiSq 8 месяцев назад
Вот насчёт челленджа, скажу честно, что когда я проходил Celeste, то саму игру я прошёл норм, а вот на 7 б-сайде я задушился, но включать ассист после того, как я столько тысяч смертей потратил, было противно, поэтому я создал отдельный сейв для практики. Но поскольку ассист предназначен для облегчения игры, а не практики, я пошёл и скачал мод на быстрые сохранения, потому что *мы гдшеры практикуем уровень с контрольных точек, у нас разрешён копи хак, мы копируем уровень, ставим там несколько чекпоинтов и практикуем отрезки. Поэтому быстрое сохранение в селесте - это по-нашему.* А не ассисты эти тупые. Но сами б-сайды на основном сейве я прошёл без всяких там быстрых сохранений, я же не лох какой-нибудь Это соников классических я проходил с квиксейвом, а в селесте после каждого экрана и так чекпоинт стоит
@ofusier
@ofusier 3 года назад
Мне кажется упущением, что автор 20 минут доёбывался до дэшей/перекатов и их сложности, но совершенно обошёл такую сложную и непонятную тему, как "хардкорные игры, и чем они отличаются от сложных". Второе упущение - ты постоянно используешь в своих роликах термин "душная сложность", но его тоже раскрывать не стал. Нет, типа я приблизительно представляю, что такое душная сложность. Как представлял и челлендж, и сложность как таковую. Но раз уж ролик начинается со слов "довольно часто в своих роликах говорю термины"... Я бы сказал, что в выбранной теме ты как-то мелко копал. Не скажу, что хоть что-то новое узнал из видео, не скажу, что везде был полностью согласен, но в целом, ролик интересный, спасибо!
@Kelin2025
@Kelin2025 3 года назад
Идея в том, что хорошая сложность получается тогда, когда игра богата на челленджовые механики. Когда есть много аспектов, в которых можно ошибиться/преуспеть, высокая сложность распыляется на такие механики и тебе нужно просто быть "чуть лучше во всем". В противном случае, мы получаем духоту - я как раз привел колду как пример игры, в которой сложности не на что влиять, кроме как на базовые вещи вроде аима и скорости реакции - и по итогу тебя убивают с двух выстрелов сразу как только ты высунешься Понятное дело, что это еще вопрос и самих цифр, мол, и в думе можно накрутить раковых цифр. Но в таких играх как дум, чтобы игроку стало морально плохо, придется накрутить куда сильнее, чем в том же Hades, который начинает ощущаться душным кликером уже на 16+ черепах
@reflechant
@reflechant 2 года назад
Мне кажется, он имел в виду, что душная сложность там, где думать особо не надо, надо именно что "придрочиться" (и тебе ещё повезло, если на результат влияет только это без рандома). А хорошая сложность всегда имеет тактическую составляющую, ты для себя выводишь какие-то эвристики и паттерны и применяешь. Почему люди годами играют в симуляторы танков или самолётов? Там хорошая сложность.
@user-yg6ne8cc3x
@user-yg6ne8cc3x 2 года назад
@@Kelin2025 помнится, в каких-то игрушках заявляли что сложность влияет на поведение ботов: чем сложнее, тем они умнее, лучше используют окружение и четче взаимодействуют между собой. В каком-то из UT емнип, адаптивные к игроку боты были заявлены. На самом деле, тактически идеальные действия болванчиков тоже будут душниловом, так как экшония подубавит, но, как вариант усложнения колды и подобных игр - почему нет, там же ощущение войны хотят передать игроку, а оно даже до ощущения страйкбола не дотягивает при тупых противниках.
@serhiis_
@serhiis_ 2 года назад
@@Kelin2025 Очень сложно сказать что является сложность в целом. Ведь например в доте/старкрафте сложность - это уровень ММР противника! Тоже самое в шахматах, шашках. Причем не важно ММР реального игрока или ИИ, как как ММР он и в африке ММР и показует процент побед над более сильными противниками. В тех же шутерах тоже существует ММР, где тебя бросают к более скиловым игрокам или к новичкам. Так что если против них будет ИИ, то этому ИИ тоже можно высчитать ММР, который очень точно опишет сложность данного ИИ! То есть сложность - это на самом деле не урон и число ХП противника. Сложность это насколько часто твой противник побеждает других ироков. Как в жизни. Допустим ты на спринте должен пробежать и занять какое-то место. Простая сложность - это с тобой бегут школьники и инвалиды, нормальная сложность когда с тобой бегают твоего уровня атлеты. И высокая сложность, с тобой бегут чемпионы мира. А вот всякие рогалики, метроидвании и прочие платформеры тут нужен совсем другой подход к сложности. В данном случае нужно брать выборку ПРОФИ - это игроки которые хорошо знакомы с жанром рогаликом, например они прошли дедселс на 5БС. Для них нужна сложность максимальная. Средний - это когда игрок может пройти 1БС в дедселсе, но не может 5БС!!! То есть нормальная сложность должна быть простой и сложной одновременно, так что бы игрок не прошел игру с закрытыми глазами, но и достаточно простую что бы ему не нужно было заучивать наизусть все атаки боса и 10 часов его бить что бы пройти 1 боса. Ну и простая сложность - это когда игра ПРОЩАЕТ игроку практически все ошибки. Например дает в дедселс постоянную регенерацию, враги не могут нанести герою больше чем 40%пх, то есть как минимум 3 удара нужно что бы убить игрока. Я лично с рогаликами был не знаком и 1БС в дедселсе 2 недели пытался проходить и в итоге прошел и дропнул игру. Так как в дедселсе чересчур завышена сложность. Перекаты кривые все, супер тупая механика что герой отменяет любое действие и цепляется за платформу, даже перекат отменяется!!! чисто механика авто зацепа заставила меня дропнуть дедселс. Отменять лябое действие любым другим действием - это полный бред! Особенно когда герой постоянно цепляется за край платформы отменяя перекат и умирает.
@serhiis_
@serhiis_ 2 года назад
@@Kelin2025 В свое оправдание скажу что я прошел COD2 на самой максимальной сложности без больших проблем. Да там тебя убивают даже не с. 2-х выстрелов а с одного в голову. Но у тебя есть гранаты почти бесконечные и дымовухи. А еще там механика перезарядки есть, как во всех нормальных шутерах. Ждешь перезарядку противника и потом можешь с ним делать что хочешь. Стреляют после перезарядки они не мнговенно, пол секунды точно есть что бы хедшотнуть врагов. А вот дедселс супер кривой рогалик и очень душный. Не осилил. 40 часов отыграл, по началу было норм а потом появилось желание дропнуть игру из-за того что нужно 1 час потратить что бы дойти до боса, узнать новую его атаку, он тебя ваншотить и все с самого начала. Даже потренироваться с босом нельзя как это в дарксоулсе. Спокойно бьешься с нужным босом в ДС и не нужно 1-2 часа тратить что бы добежать до него что бы узнать новую атаку
@Bloodford
@Bloodford 3 года назад
Таак, у нас были, прыжки, главные экраны, вроде бы бег, и сейчас уже сложность, я вангую что следующее видео будет "дое*ался до кода"😂
@user-we3ef9xx5u
@user-we3ef9xx5u 2 года назад
ооо, вот там точно будет до чего доебаться
@ynbIpb
@ynbIpb 3 года назад
Лайкос за отсылочку к Мише с Виталием))
@miffty75
@miffty75 3 года назад
После того как ты начал говорить о Хэйдес я забыл о том что это видео о сложности :) Только название помогло
@rance2245
@rance2245 3 года назад
Спасибо за ролик и спасибо за труд.
@Vik-tor682
@Vik-tor682 2 года назад
Финальное (включая два предыдущих обзора на Hades) и контрольное для меня объяснение, почему купленный на осенней распродаже Hades потроган пару раз и пылится, а идея поразбиваться об клетки или потонуть в кислоте в Noita возникает даже если на прохождение особо нет времени :)
@BatonyRobson
@BatonyRobson 2 года назад
тема, которую стоит поднимать. хорошо, что есть это видео
@jpaterson2507
@jpaterson2507 3 года назад
Пожалуй выполню простенький челлендж - поставлю лайк
@eloidasarmi6815
@eloidasarmi6815 7 месяцев назад
То самое чувство, когда в Аиде на выкрученных ползунках игра становится просто непроходимой. Тип, лучшие спидранеры в игре неиронично годами пытались это пройти и получилось у единиц, с участием случайности уровня победы в лотерее.
@GuitarTranslator
@GuitarTranslator 2 года назад
Все четко разъяснил. Красава
@VTplay72
@VTplay72 6 месяцев назад
Полностью согласен, часто бывают игры в которых либо сломанны какие то механики, либо они просто не честные. Когда в игре все механики работают как часы и ты отлично понимаешь как нужно играть высокая сложность делает игру интереснее, и не возникает никаких вопросов что не так.
@bigfloppagg
@bigfloppagg 2 года назад
19:50 Келин: Иначе вы получите ускоренные летающие колесницы, которые телепортируются к игроку и замедляют в радиусе Элитки в MC dungeons на апокалипсисе: *Нервно сглатывают*
@reverie02
@reverie02 Год назад
MC? что это?
@bigfloppagg
@bigfloppagg Год назад
@@reverie02 Нее, ну я бы за это бан бы дал, mc - minecraft.
@ktoprocho6450
@ktoprocho6450 5 месяцев назад
Классное видео! Мне в думе понравилась сложность. От уровня сложности зависит кол-во одновременно атакующих врагов, и возможно еще, могут ли они атаковать за границей экрана. Тем самым ощущается агрессивность врагов. Разработчики еще на GDC выступили на эту тему
@tsefal4979
@tsefal4979 3 года назад
игры что-нибудь испытывают... ну там терпение, реакции, рефлексы, удачу, логику но большинство людей предпочитает испытывать свои эмоции, то есть играть в фильмы, быть частью истории, сюжета, красивой картины или музыки а также люди не делятся на чисто казуальщиков и чисто хардкорщиков и вот разработчику игры надо угодить разным людям, потому что все хотят побольше аудитории - из-за денег или из-за признания (кроме каких-нибудь редких исключений, о которых я не знаю) вот они и делают разные сложности разной сложности - где-то одна по сути сложность, как в Айзеке, потому что часть контента не откроется, если проходить только на лёгком, а где-то делают сложность более гибконастраиваемой - Косм/рейнджеры2, Хэйдес, Целеста
@tsefal4979
@tsefal4979 3 года назад
P.S. Кстати, в Хэйдес только три уровни сложности: 1. режим с ГодМодом, где сила врагов адаптировалась под твои смерти. 2. режим с Железным Пеклом (забыл как называется, но суть понятна), где добавлялась бОльшая случайность в побеге за счёт случайных изменений параметров врагов и героя. 3. без всех этих режимов. А сам пакт это не сложность, в обычном его понимании, а скорее часть сюжета, где Аид испытывает своего сына, только не по своему порядку (кроме исключения), а с возможностью выбора для себя проблем, вплоть до перекрутки сложности до невозможности пройти побег. Некоторые персонажи отмечают что Загрей играет со сложностью, как Никта, которая подговаривает Загрея перестать использовать зеркало (Мегера это заметит, а победа напишет это в отчёте). А это всё приятно, как и то, каким способом Аид заставляет его обитателей улучшаться (это написано в названии). Так что разработчики всё же заморочились со сложностью в Гадес... и не стали делать излишнее - для "послабее" предоставили адаптивную сложность, а для "посильнее" дали случайные пункты пакта, чтобы увеличить "рогаличность" рогалика.
@user-tp4ur1ge7g
@user-tp4ur1ge7g 3 года назад
Посмотрел вступление. Думал Келин опять к прыжку докапываться будет)
@bellissim0
@bellissim0 3 года назад
9:36 ммм, дракоша из DS2 вспомнился
@MrJedi515
@MrJedi515 3 года назад
900 резиста от огня, пачка порошков починки и где-то полчаса свободного времени на каждую попытку, всё просто.
@bellissim0
@bellissim0 3 года назад
@@MrJedi515, про последнее прям в точку.
@leedunn665
@leedunn665 Год назад
У меня был мастер по ДнД, который ставил кастомную монстру с огромным уроном. И закидывал её на ночные встречи. Кидаешь внимательность с 3 человеками, не прокает ни у кого, потому что монстр выкинул 20+ на скрытность. В итоге получаешь ваншот и валяешься весь бой. Он обосновывал это тем, что монстр сделан по мастербуку, обосновывал тем, что из кастомной таблицы монстры именно это чудовище выпало и т.д. Короче говорил "это не я, это кубы, вам просто не повезло", а мне похер, мне мастер испортил игру своим хуёво прикрученным рандомом.
@Abett.Icewalker_aka_Nosferoh
Если бы следопыт дроу с перком наблюдательности кинул 21 +бонус, то было бы зашибись. Наверное. Смотря что за монстря. Насколько каноничная. Были ли предупреждены игроки о бестиарии сюжетного модуля. Насколько классы игроков перекрывают недостатки друг друга. Чтоб не было высосанных из пальца мобов не по уровню локации и партии.
@user-ky7lo4we2x
@user-ky7lo4we2x 3 года назад
оч круто. Спасибо
@actions2737
@actions2737 3 года назад
Офигенное видео!
@user-pc6zd7zf7p
@user-pc6zd7zf7p 3 года назад
Я посмотрев видос, вспомнил про такую старенькую игру как "overlords" или же как её перевели у нас "Демиурги". Сама по себе игра представляет из себя доисторический хартстоун так сказать. При должной прокачке персонажа можно было выбрать уникальный навык который мог как работать на протяжении боя так и один раз за бой и тд, и был в игре навык "Каменная кожа", который при определенеом шансе мог заблокировать ЛЮБОЙ урон, и какое совпадение этот навык был у предпоследнего и последнего босса игры. В игре было целых пять сложностей, и прикол был в том что если пойти на последних боссов на последней сложности, то Кожа будет работать буквально всегда, пропускаю условный 1 удар из 200. Батя который проходил при мне эту игру, потратил прилично так времени на один бой. После этой игры, я везде где можно выбирать сложность, выбираю только нормальную, ибо манал я эту "хардкорность"
@Kelin2025
@Kelin2025 3 года назад
Да, много где так сделано, к сожалению
@BeezOne84
@BeezOne84 5 дней назад
Её не "перевели", это игра от Нивала.
@cheesetverg3971
@cheesetverg3971 3 года назад
Да ладно, ладно, уговорил Обязательно возьму у тебя урок геймдизайна, когда буду заниматься своим проектом 🗿
@misterenot4567
@misterenot4567 3 года назад
Что я понял из видео - 1. Келину нравится когда можно изменять сложность меняя конкретные механики 2. Келину не нравится Hades
@generic_commentator_n2488
@generic_commentator_n2488 2 года назад
Судя по тому, сколько он в него наиграл, это не так.
@Kelin2025
@Kelin2025 2 года назад
Мне не нравится, что люди не понимают его недостатков и смогут называют "лучшим экшном", "лучшим рогаликом". Его сильные стороны совсем не в этом
@user-wm1lz7lh8w
@user-wm1lz7lh8w 2 года назад
@@Kelin2025 вообще не понял притензию к хедес, назвал части и механики игры. И такой ыы игра плохая. Почему? Все равно что сказать, ласт оф асс плохая игра потому что можно прятаться в укрытиях. Футбол плохая игра потому что всегда одинаковый. Че за притензии?
@user-rj4zm5re8g
@user-rj4zm5re8g 3 года назад
Стоит еще понимать что сложность штука такая, что в каждой игре воспринимается по разному для каждого игрока, тот же дум игра не для всех и его челенджность и сложность тоже, так как на пример кому то просто по кайфу разносить демонов и чувствовать себя брутальным на легкой сложности, а кому то в прикол когда тебя может разнести в пух и прах 1 пропущенный удар на кошмаре и тебе нужен менеджмент по всем ресурсам что у тебя есть, вопрос всегда остается к гейм дизайну игр и их жанровой принадлежности
@-dubok-
@-dubok- 2 года назад
Согласен насчёт Хэйдис. Простой туповатый кликер, где у монстров нет никаких шансов, а игрок тупо бог, приговаривающий всех вокруг. Такой подход лишь питает в игроке чувство собственного величия. Но, например, в Dark Souls тот же игрок будет визжать как самка собаки. Негоже делать игры, в которых нет взаимодействия с миром, потому как без оного играми они уже не являются.
@2ooFurious
@2ooFurious Год назад
Про камень в огород майнеров в переводчике угарнул)
@s0me1newithhand7s
@s0me1newithhand7s 3 года назад
Тот самый клуб: Tijoe. привет Серёге!
@serhii3328
@serhii3328 3 года назад
Купи рекламу, у тебя ахуенный контент, эти супер классные и ПОЛЕЗНЫЕ видосы должно увидеть намного больше людей!
@Kelin2025
@Kelin2025 3 года назад
Да было бы у кого её покупать)
@star__wolf
@star__wolf 3 года назад
@@Kelin2025 у Макаренкова)
@adeptyogdzewa3982
@adeptyogdzewa3982 2 года назад
Лично я считаю прекрасным показателем челленджа режим Охотника в Rain World. Ты сам как персонаж усилен, но появляются более смертоносные враги, однако не нечестными, каждого из них можно и нужно убить - ты можешь питаться только трупами мобов. Плюс - ты появляешься не в стартовой локации, а в предфинальной и из-за особеностей игрового процесса тебе надо идти в обратную сторону, а у тебя ещё и количество сохранений ограничено (звучит как рак, но на самом деле это не так сложно, умирать можешь всё также бесконечно).
@iDaniilS
@iDaniilS Год назад
Вечно можно смотреть на горящий огонь, текущую воду, летящие облака и на то, как Кельвин вспоминает в каждом видео Хейтес
@xcienx7911
@xcienx7911 2 года назад
Я недавно прошёл катана зеро,и на харде тоже Потому мне есть что сказать Уворот в катане довольно интересная штука,т к если ты как то не так увернулся, слишком рано,или поздно,то тебя враг просто оттолкнёт,направит пушку и выстрелит,и зачастую ты ничего не сделаешь с этим,потому даже на нормале нужно правильно уворачиваться На хардмоде появляется новый вид противников,увернуться от которых практически нереально,только в слоу мо,и если повезёт,т к им плевать на уворот,они тебя бьют во время "кадров неуязвимости" и после бьют и ты помираешь Это очень хорошая вещь,т к она заставляет продумывать действия таким образом, чтобы они тебе не мешали. Прорабатывашь тактику,и в итоге проходишь экран без трудностей,т к ты понял что и как проходится. Так же,мне запомнился один момент,когда спускаешься вниз по бункеру,есть момент когда заходишь в комнату,а там куча челиков,и на первый взгляд невозможно,т к в тебя сразу же стреляют А в итоге надо просто действовать по тактике против пулемётчика сзади,а там и остальные И про мастеринг В катане именно что почти любой игрок сможет основную кампанию пройти,т к не так сложно. А уже хардмод, голд медал,это иная штука. И после того как я прошёл хардмод,я будто стал лучше играть. Я потратил всего 4 часа на хардмод (игрового времени,а так несколько заходов) и начал некоторые уровни даже быстрее проходить на нормале и т д Возможно не особо хорошо,но мысль,думаю,понятна
@antokhinabalalayka7579
@antokhinabalalayka7579 Год назад
Помню когда впервые попробовал легенду в скайриме. Первая пещера заставила меня использовать все возможные доступные механики для победы, что хорошо ощущалось, а вот в первом сюжетном квесте рандомный бандит убил меня с одной стрелы, никакие механики помочь не могли, так-что пришлось ломать игру чисто чтобы просто её пройти, что уже ощущалось хуже некуда
@lapkabla1708
@lapkabla1708 3 года назад
блин словно выйграл в лотерею :угадал ,что хадес- это кликер. Но ,в то же время, я отлично понимаю ,что когда ты ждёшь видео про способы тушения пожаров , очевидной будет мысль: "некоторые вещи лучше не тушить водой"
@cal5857
@cal5857 3 года назад
Если честно, в душе не знаю, как работают эти ваши механики и тактики против определённых врагов. Просто прохожу столько раз, чтобы с закрытыми глазами проходить всё. Даже спустя год могу пройти сестёр богомолов из холлоу найта, хотя уже давно забыл, насколько далеко я могу дешится
@FinnAHuman
@FinnAHuman 3 года назад
Лорды Богомолов - это отдельный вид искусства. Они интуитивно понятны и файт проходит естественно. Самый приятный боссфайт в моей жизни.
@cal5857
@cal5857 3 года назад
@@FinnAHuman согласен, только ради него недавно скачал игру снова и кайфанул
@griglog228
@griglog228 3 года назад
>запоминаю все атаки и прохожу боссов с закрытыми глазами Маркот и Лучезарность из пантеона: просто здравствуй, просто как дела.
@star__wolf
@star__wolf 3 года назад
@@griglog228 из пантеона ещё хер с ними, но вот светозарные из зала богов...
@saint_fisherman
@saint_fisherman Год назад
Спасибо, я вспомнил, что мне крайне нравится файт с лордами, пойду поиграю
@Im-vc1fj
@Im-vc1fj 3 года назад
блять ну наконец-то НЕ длинный видеоролик
@Mr440c
@Mr440c 2 года назад
Вот я думал, почему никак не могу вернуться в Аида, чтобы завершить сюдет до конца. Получил ответ. Спасибо! Вообще, для себя считаю образцовыми играми в сложности F.E.A.R, Halo Reach/ODST, серию ГТА (вообще уровни сложности отсутствуют) и многие представители старых добрых РТС. Если задуматься, в балансировке сложности, пожалуй, именно РТС самый успешный жанр в целом.
@user-gd2lv6tz3i
@user-gd2lv6tz3i 2 года назад
отчличное видео аригато годзаимас
@user-uo2bi1ul7w
@user-uo2bi1ul7w 3 года назад
А что на счёт митбое-подобных платформеров (n++, meat boy, celeste)?
@kirit0293
@kirit0293 2 года назад
А как ты оценишь сложность в Horizon Zero Dawn?
@J0hnnyJ0estar
@J0hnnyJ0estar 2 года назад
"как не стать мёртвым внутри при добыче биткоинов" -Келин
@rageofgods83
@rageofgods83 3 года назад
Будет-ли какой-то обзор/мнение про Returnal, затронутый в видео?
@kossa1377
@kossa1377 3 года назад
вряд ли она у него есть, так что не думаю, что он будет делать обзор на то, во что лично не играл
@timka42
@timka42 3 года назад
@@kossa1377 Обзор на игру, пройденную на Ютубе - вот такого уж точно НИКТО раньше НИКОГДА не делал.
@goodfox1313
@goodfox1313 6 месяцев назад
Хороший видос
@user-gf4rs4fs9d
@user-gf4rs4fs9d 3 года назад
Я часто слышал мнение, что игра на может называеться сложной, пока в ней нет серьезного наказания за проигрыш. Например, если ты умер на босе в DS, то ты просто респавнишься у костра и идёшь бить босса снова. Если ты умрешь на боссе, то ты проиграешь весь забег. И ещё, есть хардкорность. Для меня это сложность освоения и понимания игры. Например, такими рогалик можно назвать классические рогалики.
@user-gy6vp3yc2q
@user-gy6vp3yc2q 3 года назад
Ну, хардкор почти буквально переводится как сложное ядро. Это сложность понимания сути механик и противников. Все умеют прыгать и стрелять, но выполнять связки механик не всегда просто. То же с противниками, боссы из DS или DC имеют свои уникальные комбинации атак, а боссы в марио это повторение простых механик.
@user-gf4rs4fs9d
@user-gf4rs4fs9d 3 года назад
@@user-gy6vp3yc2q ну да, но я все же имел ввиду скорее теоретическую часть. Типо, в ДС надо учить патроны атак, но в каком нибудь Tales of Maj'Eual есть огромная, ложная ролевая система с кучей характеристик и способностей, и неправильное посторонние билда, вызваное не пониманием этого всего, приведет к смерти и перезапуску рана
@user-gy6vp3yc2q
@user-gy6vp3yc2q 3 года назад
@@user-gf4rs4fs9d Это скорее искусственное усложнение. В DS я могу как прыгать от атак, так и взять щит, или вообще палить магией издалека. Суть рпг в разных путях прохождения игры, а шутеров в стрельбе. Новый дум ругали не за комбо из связок, а за отсутствие возможности просто стрелять из одной пушки, т.к. патронов постоянно не хватает. Если игра была шутером про демонов, она не должна становится какой-то аркадой. Например прыжки по пикселям уместны в платформерах, но не в визуальной новелле. Я хочу знать что я покупаю, и если я купил платформер за сложность, я хочу видеть в нем только элементы других жанров, а не элементы платформера. Да и рпг где невозможно создать своего героя, а для прохождения необходимо следовать инструкции, не рпг.
@KirikkSiSq
@KirikkSiSq 8 месяцев назад
Ну в таком случае, оригинальных двух первых соников (на оригинальных системах) можно назвать именно что сложными, потому что там не было сохранений и в случае потери всех жизней игра полностью заканчивалась. А вот в CD и 3 части уже есть сохранения. Ну и ещё в геометри дэш, там уровни хоть и короткие, но пройти уровень нужно за один раз, и даже если умер на 99%, тебя отбросит в начало уровня. Ну и кто-то может просто потратить десятки тысяч попыток на один уровень.
@Soulsliker777
@Soulsliker777 6 месяцев назад
а про колег из беларусcи ты про ixbt?
@SergeyKendo
@SergeyKendo 3 года назад
Подскажите пожалуйста хороший рогалик, играл во многие
@user-mp8fy2td8p
@user-mp8fy2td8p 10 месяцев назад
Откат переката, получился не плохой каламбур "Нужно подождать пока перекат откатиться..."
@gornvac7808
@gornvac7808 3 года назад
как говорил БУЛДЖАТЬ "в DOOM ты не просто бегаеш ты носишся как кошка в ванной чтоб не умереть"
@andrewarte
@andrewarte 3 года назад
На канале Егора Кленова есть хорошее видео под названием "вредят ли играм уровни сложности"
@A51K
@A51K 3 года назад
А что сделать если я хочу в тот самый клуб но спонсорская подписка недоступна в моей стране?
@hollowknightfamily9595
@hollowknightfamily9595 3 года назад
Келин и Деорион в 2019: Плачу от счастья! Hollow Knight: Silksong анонсировали! Эх, вот наверное через 2 года выйдет. Келин и Деорион в 2021: Эх, вот наверное через 2 года выйдет.
@_kaiman_
@_kaiman_ 3 года назад
4:42 "Оружие различается только уроном, скорострельностью и точностью (процентом попадаемых пуль)", т.е. только по ттк. Если по поводу кампании в ААА-шутерах это и может быть верно, то до следующего предложения, говорящем о том, что в сетевой игре добавляется только взаимодействие с игроками, можно докопаться. Имхо, но колдоподобные шутеры обладают довольно проработанной системой классификации пушек, которые различаются не сколько уроном, сколько довольно жестким ограничением дистанции и условным паттерном поведения. Да, именно в колде это зачастую реализовано очень криво, но в остальных шутерах (Баттлфилд после 10 года, Титанопад по сути это чистая колда) эта система работает неплохо. По сути, придирка почти не имеет никакого отношения к теме ролика, но хотелось бы все таки сказать, что хорошие шутеры - это не просто спинномозговой аим.
@Kelin2025
@Kelin2025 3 года назад
Я вроде не говорил, что в сетевой игре добавляется "только" взаимодействие с игроками, но ладно)
@user-rj4zm5re8g
@user-rj4zm5re8g 3 года назад
Я как колдоеб могу ответственно заявить, не имет смысла то какая пушка у тебя в руке, роляет 2 фаутора, твой скил и реакция, убивать можно кого угодно с чего угодно, нож ультимативное оружие смерти с которым порой играется эффективней чем пушкой, так что да, сложностью тут и не пахнет, только челенджем разве что
@_kaiman_
@_kaiman_ 3 года назад
@@user-rj4zm5re8g 1) Последняя колда как по мне не самый лучший пример колдоподобного шутера (Вспомним каждый новый сезон в мв19) 2) Убивать можно с любого оружия != Все пушки одинаковые ___ Как по мне, концепт колды как смысл игры в разных пушках очень неплох. У нас есть условный характер (паттерн) поведения оружия (Контроль отдачи/Контроль разброса/Альфа-урон (Сильно зависит от аима); Отдача != Разброс) который относительно по-разному влияет на ттк. У нас есть эффективная дистанция. Штурмовые винтовки эффективны на среднем расстоянии (при стрельбе в прицеле) и при стрельбе в упор от бедра. На промежуточном расстоянии их очень легко перестрелять с любой пушки, тк использовать прицел не эффективно, а разброс у автомата от бедра отрицательно сказывается на ттк. Автоматы малоэффективны на дальней дистанции, так как отдача не позволяет становиться автоматной очереди лазерным лучом. ___ Такая химия (на мой взгляд) работает в титанопаде и новых баттлфилдах (А так же в серии modern warfare). Первый создан разработчиками modern warfare и создан он по шаблонам колды. Второй делался под сильным влиянием колды (Вспоминаем третий баттлфилд и конкуренцию этих двух франшиз). ___ Возможно я неоправдано использовал слишком много узконаправленных слов, но надеюсь, кому-нибудь все таки будет интересно почитать этот комментарий. Спасибо за внимание :3
@smugglersstudio
@smugglersstudio 9 дней назад
Тот самый, а как ты относишься к опциональным вызовам в fable lost chapters через хвастовство (возможность взять для себя вызов пройти какую-нибудь миссию без единой царапины, допустим). По мне так игра сильно недооценена потому что никто не объяснил как в неё играть. В ней очень легко начать играть через гибридный павер билд, и разнообразие магии дающее возможность формировать для себя уникальный геемплей ни до кого не доходит. Игра сильно меняется когда, например, ты ставишь себе условие что пройдешь её без магии. Как ты думаешь, если добавить такие же вызовы в свою игру, как лучше сделать так чтобы игроки хотели их брать (или не брать если трудяга просто хочет отдохнуть после работы)?
@user-vf9pj5eh3d
@user-vf9pj5eh3d 3 года назад
7:48 The Last of Us. Part II - один из немногих примеров удачной реализации уровней сложности. Возможность настроить игру пол себя - это вообще вышка.
@sergeyams
@sergeyams 10 месяцев назад
Как не стать мертвым внутри при добыче биткоинов😂😂😂
@reflechant
@reflechant 2 года назад
Помню как в сюжетной игре применили такой же мерзкий трюк с закидыванием героя толпой сильных противников. Это Remember Me почти в самом конце. Меня это в своё время так выбесило, что я скачал читы и с чистой совестью обошёл этот момент
@KirikkSiSq
@KirikkSiSq 8 месяцев назад
А у меня это было в Kingdom Hearts, но она не прям сюжетная, это японская экшн-рпг с полной свободой перемещения по пройденным локациям. Я честно прошёл этот сложный момент, и ощущения были как от прохождения демона в гд. А финальный босс оказался... ещё противнее, пришлось в первый и последний раз гриндить, чтобы пройти его. Затащил на 1 хп. Но ощущения это подпортило... В первой части катсцены занимают одну шестую (5 часов) от общей длительности игры (30 часов), а во второй одну треть (11 из 33).
@Game-Bros.
@Game-Bros. 8 месяцев назад
Можно было бы увеличивать или уменьшать окна для таймингов в зависимости от уровня сложности.
@kamilgaitov8999
@kamilgaitov8999 3 года назад
Челендж переводиться как !веселое! испытание . Которое интересно выполнять, но которое все-таки сложное. Это слово используют в таком смысле в англ языке
@Digger-tq5rt
@Digger-tq5rt 2 года назад
А можно тогда пояснить по поводу Тёмных душ ведь всё , что делается с более высоким НГ это поднятия урона и хп мобам .
@fesswitcher
@fesswitcher Год назад
Прикольный канал, но видосов мало и они редко выходят.
@user-en5su4uh4b
@user-en5su4uh4b 3 года назад
Летающие мобы: ХОДЯЧАЯ имба)))
@user-ip2su9jc9u
@user-ip2su9jc9u 11 месяцев назад
C 7:50 предсказание экспириенса Папича
@hehe-ly8rd
@hehe-ly8rd 2 года назад
Харош
@user-hn4cp7cg2d
@user-hn4cp7cg2d 2 года назад
я для своего примера возьму Bioshock: хоть я и казуал но в схватке с Большим папочкой мне приходилось умирать макс. 3 раза
@user-nb3vm4dv3u
@user-nb3vm4dv3u 2 года назад
9:46 - как похорошела леди Димитреску?
@user-bv3zg7by3q
@user-bv3zg7by3q 3 года назад
Название ролика: ни слова про re:8 Превьюшка: нет, все нормально, ничего про re:8 Ролик на 10:10: на получай внезапный спойлер, дружочек! Думал я тут предупреждения делать буду? Ты чо, игра же уже почти месяц как вышла! Какой же ты хороший человек, Келин. Как же ты уважительно относишься к своим зрителям. >
@Kelin2025
@Kelin2025 3 года назад
О нет, 5 секунд непонятно какого босс файта непонятно где, где даже сам босс непонятно что делает. Такой спойлер шо пиздец, как вы трейлеры вообще смотрите с таким подходом
@user-jg3hu9fp3f
@user-jg3hu9fp3f 3 года назад
@@Kelin2025 в трейлере этого босса как раз никто не показывал. Ты, видимо, не понимаешь, но стадии боссов - это чуть ли не единственный важный спойлер в re, который действительно обидно словить вот так внезапно. Бог с ним с сюжетом, вообще наплевать, но спойлерить боссов в re... Не надо так, чел.
@alexanderplastun3346
@alexanderplastun3346 3 года назад
вот кстати с думом странно - на кошмаре слишком душно, на ультра жестокости довольно просто, максимум пару смертей даже в испытаниях палача. Ну по крайней мере мне
@PTW003
@PTW003 3 года назад
Твои видео очень помогают разработчикам игр, в твоих видео можно понять как правильно выстроить гейм дизайн и как настроить сложность в играх. Если создатели будущих игр будут тебя смотреть то может и хороших игр будет больше.
@Kelin2025
@Kelin2025 3 года назад
Надеюсь)
@nekotin1550
@nekotin1550 3 года назад
А я думал, что мало кто не умеет нормально делать парирования, я тоже не умею, а оказывается даже у таких как ты есть слабости
@AleksandrNevskiyu
@AleksandrNevskiyu 3 года назад
Ну, парирование штука непростая сама по себе, так ещё и в разных играх тайминги разные. Например парирование в dmc это просто ад, где нужно идеально тайминг подобрать, или есть castlevania lords of shadow, где парировать просто.
@SAMURAI_2077.
@SAMURAI_2077. 3 года назад
Так Келин не особо то и скилловый парень )
@XeniyXS
@XeniyXS 2 года назад
4:14 трилогия MW на макс сложности это прям прекрасно, а вот 1 BO....
@mihailkochnev6341
@mihailkochnev6341 3 года назад
В этом и фишка резедент ивел, никто ничего не делает, но всем прикольно
@Motivated_1
@Motivated_1 3 года назад
Тоже не понимаю, игра элементарная. Я думаю заходит как интерактивное кинцо или типо того
@Igorious92
@Igorious92 3 года назад
Ну, вставлю и я свои пару копеек :) Для чего нужная упрощённая сложность? Чтобы прощать ошибки неопытным игрокам или тем, кто физически не способен играть на обычной. Время на реагирование (типа парирования в играх, замахах боссов, замедления времени в сложной ситуации), прощение ошибок, потому что человек - не робот (откатывание ходов, больше жизней/аптечек, чаще сохранения). И мне кажется, сейчас отличная тенденция по деланию игр доступнее. Для чего нужна увеличенная сложность? Для того, чтобы опытный человек применял особенности механик игры. И вот тут всё намного сложнее, потому что каждый учится по-разному и можно просто перегнуть со сложностью. Я не согласен насчёт TLOU2. В ней разная сложность побуждает по-разному играть. На лёгком - боевик, на сложном - стелс. Это хорошо. По мне это главный критерий, что сложность удалась. В XCOM 2 на сложном у базовых врагов на единичку больше здоровья. Мелочь, зато их теперь не убить обычной гранатой. А значит, надо грамотно планировать засады. Ультравысокая сложность не даёт никаких поблажек: прежде, чем что-то делать, надо думать, иначе сагришь несколько пачек врагов и погибнешь. Во Фростпанке высокая сложность вынуждает тебя принимать спорные законы, планировать добычу ресурсов, изучать только нужные технологии. Ультравысокая сложность предполагает, что ты знаешь сценарий по минутам и знаешь, как на что реагировать. В Anno 1800 на высокой сложности ты должен развивать и экономику, и военный флот, и делать экспансию, иначе враги захватят острова и придут тебя бомбить. Интересная сложность в Into the Breaсh - она просто уменьшает количество врагов. Что на самом деле иногда даже усложняет игру на простом и упрощает на сложном, ибо есть сборки и миссии, которым важно большое количество врагов. Ещё хорошая тенденция, что в куче игр сложностей не три-четыре, а сотни из-за кучи опций. К этому, мне кажется, и должна стремиться индустрия, чтобы опытный игрок смог настроить сложность под себя. А ещё лучше, чтобы игра сама подбирала эти параметры динамически во время игры. Хороший пример - Крэш Бандикут, в котором одна сложность, но после кучи смертей давались маска защиты и дополнительные чекпоинты. Плохой пример сложности - Help Will Come Tomorrow. Там три фиксированные сложности, причём на лёгкой вообще нет проблем, а на средней я умирал уже на десятый день, причём вообще не понимая, что я сделал не так, потому что разница между сложностям была слишком велика и я не смог научиться. Так что последний пункт: хорошо настроенные сложности должны давать игроку понять, в чём именно он не прав - плохо парирует, слишком осторожно играет, слабо планирует действия или просто недостаточно быстро соображает.
@Igorious92
@Igorious92 3 года назад
@@WitherAndrot Давайте :-)
@Igorious92
@Igorious92 3 года назад
@@WitherAndrot Скажу больше, люди даже переделывают игры при помощи модов. Это Вас не шокирует? )
@tsefal4979
@tsefal4979 3 года назад
@@WitherAndrot я ещё больше скажу, люди по этим параметрам выбирают себе игры и избранность игры
@hedwyndeserter
@hedwyndeserter 3 года назад
@@WitherAndrot, ты говоришь с сарказмом, но на деле это реально хорошая идея в некоторых случаях. Кастомизация далеко не всегда идет во вред игре, как уже выше сказали - моды появились не зря. Другое дело, что нужна она тоже не всегда, но это индивидуально уже.
@Jackrost01
@Jackrost01 2 года назад
Странно, но почему-то ролик не затрагивает другой распространенный вид разной сложности. В одном случае игра заставляет тебя на реакцию адаптироваться, а в другом - вся игра на заучивание и ты сначала дохнешь(плюс разные подставы,которые убивают тебя в стиле "сюрприз!") от всего пока не привыкнешь, а после заучивания проходишь чуть ли не без смертей, потому что игра не имеет рандома и вся паттерновая. Среди старых игр не раз с таким сталкивался.
@Nimonge4
@Nimonge4 2 года назад
А как насчёт сложности ETG
@licemere9899
@licemere9899 2 года назад
10:25 игра для меня 👍
@necromorph2883
@necromorph2883 2 года назад
Про колду: в серии Modern Warfare (по крайней мере старых, новодела не касался) челлендж вполне себе честный - открытых мест не так много, бои ведутся либо в зданиях, либо на псевдо-открытой местности, где ширина сильно ограничена, но кол-во укрытий и их расстановка - моё почтение, очень грамотное. По итогу - пространства мало и для тебя и для врага (что идёт в ущерб вражеской многочисленной армии), но возможностей для использования - хоть отбавляй, из-за чего и выживает именно тот, чьи навыки использования окружения выше. А у компьютерного болванчика их априори меньше, что справедливо нивелируется численным преимуществом и фактом того, что на высокой сложности урон вы друг-другу наносите одинаковый. Всё честно. Необходимо просто не лезть напролом, а хоть какую-то тактику поведения надумать для определенной локи и дальше её соблюдать. Не лезть в дверной проем, как только его увидишь - а выглядывать аккуратно, есть там кто, или нет.
@Kelin2025
@Kelin2025 2 года назад
Ну то есть ты прошляпил всю суть видео, потому что назвал "сложность" "челленджем". Я разделяю эти понятия
@necromorph2883
@necromorph2883 2 года назад
@@Kelin2025 так в чем "сложность" душная? Протупишь игру по началу, как в любой другой такой же достаточно испытывающей навык игре, а дальше летишь по локациям, аки заводной чёртик, да щёлкаешь врагов, аки орешки, если мозгов хватит конечно же, иногда тебе подсовывают иные виды местности и разные сюрпризы - к ним адаптируешься, если опять же умом пользуешься, и дальше щёлкаешь. Вот поиграйте, допустим, в Тарков или условную Аномалию - вот там уже тоже самое, но именно что возведённое в высшую духоту, ко второму примеру ещё и страшнейший менеджмент ресурсов прибавляется, хотя и они проходятся с удовольствием, если головной мозг к спинному подключать время от времени. Тут ни высшие навыки прицеливания не нужны, ни отточенная реакция, всё требуется лишь на базовом адекватном уровне - нужно просто перестать воспринимать себя героем фэнтези. Это иная концепция испытания, приближенная к реальности, без различий в количестве здоровья и других характеристик, и не в игре проблема, если игрок пытается её пройти "влоб". Я и в Целесту играл, и в Этернал, имею традицию каждый год вспоминать про Полого Рыцаря - я различаю духоту и сложность, и знал об этих понятиях задолго да этого видео, затем и считаю его не шибко полезным. Хватит лишь поиграть в одну грамотную и не очень грамотную игру, и сразу же сам всю суть понимаешь.
@Kelin2025
@Kelin2025 2 года назад
Я ещё раз повторяю, пересмотри видео. Там у слова челлендж буквально другое значение Количество получаемого урона - это не челлендж, а в старых колдах только этим и определялась сложность. Геймплей не менялся, чисто механическое оттачивание аима и пряток
@necromorph2883
@necromorph2883 2 года назад
@@Kelin2025 Я понял, что вы имели ввиду, вас годами смотрю, я лишь своё "но" вставляю, ибо не согласен со всем. Извините уж, сотню видов врагов и по десяток алгоритмов атак к каждому в подобном сеттинге ты никак не реализуешь, да и этот самый сеттинг подразумевает то, что пуля в черепной коробке для тебя априори смертельна. Условности есть везде. По крайней мере в подобных играх ты всегда понимаешь как и почему тебя убили и как этого избегать, игры меня эти не душили. Вот иные части игровой серии CoD, особенно первые две, могу, как и вы, назвать душнейшими адовыми котлами, ибо простора для эффективного изничтожения вражеского супостата там толком и нет, и прохождение обеспечивается бесчисленным количеством повторений в надежде на нужный исход, ибо тамошние разработчики умели делать именно что кино, а не игры. Удивлён, что вы ответили, обычно шансы получить ответ на комментарий с противоположным мнением под видео подобной давности нулевые.
@Kelin2025
@Kelin2025 2 года назад
Понятное дело, что не реализуешь, но я и не говорил этого делать. И не говорил, что это плохо. Говорю, что в игре нет челленджа. Из чего, в свою очередь следует, что выкручивание сложности в такой игре будет давать игрокам ощущение нечестности - стреляешь в мешки с хп, в то время как тебя почти шотают с мгновенным прицеливанием. Просто факт
Далее
CyberBrawl - The Last Sacrifice
01:35
Просмотров 1,1 млн
Cамый лучший обзор Doom Eternal
23:49
Просмотров 2,6 млн
КАК ВОСКРЕС ЖАНР МЕТРОИДВАНИИ
22:28
Что за обновление в Tanks Blitz?
1:19:16
NOT STOPPING TIL NEW WORLD RECORD
10:21:44
Просмотров 2,2 млн