Тёмный

Что такое Sampler Feedback и архитектура XBOX Velocity? 

SelectFrom
Подписаться 2,8 тыс.
Просмотров 2,1 тыс.
50% 1

Многие спрашивали что такое Sampler Feedback, поэтому решил сделать видео на эту тему.
Сценарий, звук, съёмка, монтаж - Галкин Кирилл
Обложка для видео - Владимир Александров ( yoggypapdsgn)
Содержание:
00:00 - приветствие
01:53 - архитектура XBOX Velocity
03:25 - что такое MIP-текстурирование
06:55 - что такое streaming
10:20 - что такое sampler feedback
11:06 - что такое sampler feedback streaming
26:52 - что такое затенение в пространстве текстур
30:14 - как это будет работать на ПК
____________________________________________
Музыка:
RU-vid Audio Library
Ofshane - Koto San
Patrick Patrikios - Know Myself
Patrick Patrikios - Cover
Patrick Patrikios - Broken
Nico Staf - Indian Walk
Rachel K Collier - Beatles Unite
#SelectFrom #SamplerFeedback #XBOX

Наука

Опубликовано:

 

30 июл 2024

Поделиться:

Ссылка:

Скачать:

Готовим ссылку...

Добавить в:

Мой плейлист
Посмотреть позже
Комментарии : 76   
@SelectFrom
@SelectFrom 2 года назад
Этот ролик в живом формате, о котором я рассказывал на стримах. Это способ и рассказать про какую-то тему, и при этом не тратить много времени на написание сценария, съёмку и монтаж. Пишите как вам формат и всё ли было понятно.
@happy-gq2kw
@happy-gq2kw 2 года назад
Ну конечно немного сбито, но если так намного легче и ролики будут чаще то сойдет, в целом все более ли менее понятно, но очевидно, что если бы был сценарий информация была бы более сжата)
@andrew2013
@andrew2013 2 года назад
Норм, но подготовленный отдельный ролик лучше
@SelectFrom
@SelectFrom 2 года назад
Да, я об этом и говорил на стримах, собственно :)
@costea.
@costea. 2 года назад
Лучше так, как живая лекция. Мне привычно с института. Прям целые фильмы кому надо пусть бабки донатят на команду из десяти человек человек
@user-te4jn8zv7w
@user-te4jn8zv7w 2 года назад
Получилось супер! Формат понравился больше чем ролик! Что-то действительно новое и необычное!
@standoffbaza
@standoffbaza 2 года назад
Такой формат заходит на ура , и в таком формате хоть ролики чаще стали выходить. Так что жду ещё такие ролики , автор не пропадай на долго 👍
@vindmax7
@vindmax7 2 года назад
Поддерживаем лайками ребята
@tutaf
@tutaf 2 года назад
Отличное объяснение, мне формат зашёл. Спасибо :)
@user-ub7en9hz1l
@user-ub7en9hz1l 2 года назад
лайк не глядя, так держать!
@murzlikens1851
@murzlikens1851 2 года назад
Было интересно, спасибо
@SandroKornely
@SandroKornely 2 года назад
Получается, sampler feedback, а точнее система отвечающая за работу с текстурами это развитие кармокской megatexture, и новенькой в ue4 virtual texture, которая достаточно часто (запоследний год) привносит крутые фишки в движок, думаю еще плюс такого подхода к работе/хранению текстур это сильно увеличиная скорость не только их прочтения но и их редактирования. Видео отличное, до вас достаточно долго пытался понять virtual texture в анриале, но после видео все стало прям на свои места!) Спасибо
@Mr_Smith_
@Mr_Smith_ 2 года назад
Формат видео норм. На скорости 1.25 х . между делом / чаёк/кофеёк ) . Законспектировал , так сказать )) Спасибо за труды, интеллигентный подход )
@Yoggypap
@Yoggypap 2 года назад
Салют? Нет блин фейерверк))
@lesgrossman834
@lesgrossman834 2 года назад
Преимущества новых консолей в APU AMD с infinity fabric. APU от AMD имеют уникальную архитектуру: они имеют модули ЦП AMD, кэш-память и графический процессор дискретного класса, все на одном кристалле с использованием одной и той же шины. Эта архитектура позволяет использовать графические ускорители, такие как OpenCL, со встроенным графическим процессором. Цель состоит в том, чтобы создать «полностью интегрированный» APU, который, по мнению AMD, в конечном итоге будет содержать «гетерогенные ядра», способные автоматически обрабатывать работу как CPU, так и GPU, в зависимости от требований рабочей нагрузки. Интеграция GPU дает существенное увеличение пропускной способности для графической подсистемы, снижение энергопотребления и конечной стоимости продуктов. В отличие от дискретных видеокарт, интегрированные GPU не имеют собственной памяти и вынуждены использовать общую память. Преимущества APU перед классической моделью интеграции GPU в системную логику материнских плат в видении AMD: Пропускная полоса между GPU и памятью увеличилась в три раза; Отпадает необходимость в некоторых коммутационных узлах; Существенное уменьшение необходимой разводки; Уменьшается размер GPU; Уменьшаются задержки и энергопотребление. Расширенный интерфейс между центральным процессором и графическим ускорителем открывает новые возможности: Расширенное управление напряжением для CPU и GPU; Поддержка GPU высокоуровневых языков программирования; Единое адресное пространство для CPU и GPU; Страничное использование памяти для GPU; Новые возможности для общих вычислений (GPGPU)
@recklessreprise4364
@recklessreprise4364 2 года назад
Отличный формат, с удовольствием целиком посмотрел, Кирилл. На ПК всё это будет также работать, как и на Xbox Series, но с некоторыми условностями. На ПК данные сначала копируются с накопителя в оперативную/видео (c RTX IO) память, где распаковка данных непосредственно и производится, когда цикл i/o завершён, когда ЦПУ и ГПУ получают данные непосредственно из оперативной и видео памяти. На Xbox декомпрессия текстур может производиться на этапе копирования данных с ssd. Сколько, в среднем, весь цикл на: запрос, поиск, копирование, распаковку и чтение из ОЗУ будет занимать на ПК, я не знаю, как и сама MS не может ответить точно. На Xbox Series гарантированное окно в 250ms.
@samplistic
@samplistic 2 года назад
От GodRay-я
@crabit
@crabit 2 года назад
Мне кажется, что работать в таком формате не стоит. Это сложная тема для неподготовленных зрителей, да, её можно вот так вот развивать, но гораздо менее интересно, чем анимированное крутое объяснение со сценарием. Да, между качественно смонтированными сложными видео можно выпускать и такие, но я считаю, что стоит делать хоть что-то, допустим тезисный сценарий, пару анимаций и геймплей на фон. Это уже смотрелось бы в разы бодрее. Могу кстати с анимациями помогать когда у меня будет освобождаться для этого время
@Digital_Laboratory_Live
@Digital_Laboratory_Live 2 года назад
Решил подналить водички
@pavelrudnev8558
@pavelrudnev8558 2 года назад
На тему LOD и MIP Это заметно очень сильно в отдельных случаях).Например один из таких случаев это когда ты в быстрых шутанах типа Warzone,прицеливаешься со снайперки у тебя видно этот delay в подгрузке моделей с более плотной полигональной сеткой и текстур более высокого разрешения, особенно если ты играешь на частоте обновления экрана выше 60 кадров
@SelectFrom
@SelectFrom 2 года назад
Переключение между LOD и MIP заметно, конечно. Это факт) Даже переключение теневых каскадов заметно опытному пользователю)
@apenasumcanal3271
@apenasumcanal3271 2 года назад
Man, i wanted to be able to understand these videos, have you tought of enabling, automatic translation to english?
@SelectFrom
@SelectFrom 2 года назад
I'm gonna turn translation on in RU-vid studio and will let you know after it)
@SelectFrom
@SelectFrom 2 года назад
Auto-translation is garbage)) I'm making english subtites for you. I'm not the greatest english speaker, but I'm trying to do my best to make clear subs) Please, wait for a couple days)
@Mr_Smith_
@Mr_Smith_ 2 года назад
@@SelectFrom Яндекс браузер начал озвучивать/переводить видео на русский "на лету" ) не знаю как насчёт Инглиш ... )
@apenasumcanal3271
@apenasumcanal3271 2 года назад
@@SelectFrom thanks! Now i will be able to understand your videos, i have subscribed because there were a lot of interesting videos of some things i dont see being talked about much like the one about image reconstruction, and now i will be able to understand your new videos. But isn't that a lot of extra work for a few more views? I apreciate it but if you stop later i understand too.
@SelectFrom
@SelectFrom 2 года назад
@@apenasumcanal3271 Unfortunately, I don't have opportunities to translate all of my videos, but I'm still trying to translate this one. I hope I'll finish it on weekends. Lots of phrases there
@egor4621
@egor4621 2 года назад
Ролик наверняка классный и информативный, но полчаса такой информации сложно сразу понять, за раз всё не осилю)
@Andrey543100
@Andrey543100 2 года назад
Кстати, нигде не нашёл требования для directstorage кроме nvme pci-e 3.0 накопителя и карты dx12, что очень расплывчато.
@lesgrossman834
@lesgrossman834 2 года назад
Одной из спецификаций PCIe 4.0 является возможность считывания файлов в видеопамять напрямую с накопителя. Так же ЦП имеет прямой доступ к видеопамяти. Всё это будет и на Винде 10.
@SelectFrom
@SelectFrom 2 года назад
Да, я упомянул об этом в конце как раз)
@Siridon
@Siridon 2 года назад
А как эта технология сочетается с трассировкой, для отражений и ги?
@SelectFrom
@SelectFrom 2 года назад
Трассировка лучей работает с другими структурами - BVH. В случае с трассировкой всё зависит от того, насколько много информации об объектах разработчики будут помещать в BVH. Рекомендую глянуть мой ролик про трассировку лучей, если ещё не =)
@costea.
@costea. 2 года назад
Как раз в тему ролик, думал о уровнях кэширования в компах. После твоего упоминания что дум лагает из за нехватки видеопам. Получается старый метод движков опирается на тормозные диски и нужно много памяти, особенно видео. Хотя интересно что хранят в оперативке а что в видео, и по моим наблюдениям использование рам равно или больше врам. Игры сейчас не используют всю оперативку, почему? Не используют ссд это ты в видео обьсняешь что когда нибудь. Но как то не верится что скорости диска и канала передачи хватит для текстур. Тогда зачем реклама супербыстрой врам?
@SelectFrom
@SelectFrom 2 года назад
Запиши этот вопрос про память, на стриме разберём :)
@costea.
@costea. 2 года назад
@@SelectFrom скопирую вставлю)
@kevinflynn984
@kevinflynn984 2 года назад
Больше интересует, когда полноценно будет именно на боксах применяться. Я так понял, пока что почти нигде технология на полную не задействована, потому что все игры пока что кроссплатформенные и в движки еще не внедрили?
@SelectFrom
@SelectFrom 2 года назад
Движок нужно адаптировать под эти технологии. Вообще в некоторых движках разработчики делают свою реализацию потоковой передачи текстур, а сейчас это будет на уровне стандарта, что удобнее в большинстве случаев. Удобнее потому, что можно сделать аппаратное ускорение на уровне видеокарты. Собственно, в NVIDIA RTX и AMD RX 6000 и старше DX12 Ultimate и все его технологии поддерживаются аппаратно. Думаю, это вопрос 2-3 лет)
@MaxPowerThe
@MaxPowerThe 2 года назад
На словах все хорошо. Пока что подгрузки текстур, лоды и долгие загрузки.
@user-te4jn8zv7w
@user-te4jn8zv7w 2 года назад
Получается, почти бесконечное количество памяти при использовании данного подхода? Сильно ли это будет убивать SSD?
@SelectFrom
@SelectFrom 2 года назад
Ресурс SSD расходуется на перезапись ячеек, а чтение на него никак не влияет. В этом вся крутость технологии и есть) Объём памяти всегда ограничен, но этот подход позволит часть ограничений преодолеть)
@wkysnoep
@wkysnoep 2 года назад
В будущем чем быстрее ссд - тем меньше памяти занято. Сначала соседние комнаты и вся отсеченная геометрия. А потом, когда-нибудь можно будет по-тихоньку не хранить данные прямо сзади игрока, которые можно будет успеть подгрузить даже при самых резких поворотах мышки. Звучит как очень быстрый ссд.
@YBN85
@YBN85 2 года назад
Я так понял, sampler feedback разрабатывалась, для организации максимально эффективного потребление памяти, и плюсов, в плане прироста производительности. Вряд ли эта технология перетечёт на ПК, в лучшем случае будет применяться в единичных кроссплатформенных проектах. Сейчас проще завысить системные требования, чем работать над оптимизацией. И касательно киберпанка, раз он был в ролике, больше всего бесит, это подгрузка некоторых объектов прям перед носом и мип уровней текстур, в особенности больших объектов. Надеюсь когда-нибудь появятся игры, где эти подгрузки, как показано в ролике от майкрософт, будут почти незаметны глазу.
@SelectFrom
@SelectFrom 2 года назад
На ПК доедет рано или поздно потому что видеокарты Nvidia RTX и AMD RX 6000 аппаратно поддерживают эти технологии. В остальном - да, назначение SF в этом
@YBN85
@YBN85 2 года назад
@@SelectFrom Кстати, в 3D марк недавно добавили "тестирование функции Sampler Feedback". До 16% прироста, в среднем 5-7%.
@VG-iy7xg
@VG-iy7xg 2 года назад
Я вот только не понимаю момента, можно ли подгрузить данные с SSD в VRAM напрямую, минуя RAM, или архитектура ПК в данный момент это не позволяет? Или же выигрыш минования RAM не стоит заморочек?
@costea.
@costea. 2 года назад
Rtx i/o вроде позволяет, это майкрософт директ стораж нужна оперативка
@SelectFrom
@SelectFrom 2 года назад
@@costea. RTX IO - это надстройка над DIrectStorage, насколько я понял. Поэтому чтобы RTX IO работал, нужно наличие Direct Storage в операционной системе)
@costea.
@costea. 2 года назад
@@SelectFrom с осени заявлений маркетологов год прошел а реализации до сих пор нет. Вроде бы куча програмистов
@SelectFrom
@SelectFrom 2 года назад
@@costea. просто Direct Storage сам не добавлен в Windows 10 до сих пор, но обещают выпустить к концу года, вроде
@costea.
@costea. 2 года назад
По логике надо добавить блоки аппаратные для директ стоража. Как для кодеков, блоки можно и в проц и видеопроц. И как мечта единая память скоростью как видеопамять. Но это должна быть трехмерная топология компа. Охлаждать хрен знает как. Какие нибудь микро каналы под давлением прогонять жидкость
@yriysklar8818
@yriysklar8818 2 года назад
Отличный ролик. Автору как всегда почёт и уважение А вот Microsoft рыба тёмная, потому как Sample feedback это логическое наследие Partially Resident Textures. Это даже в слайдах указывается,а в тестах с Xbox one оно не применяется. И реальную картину прироста оценить сложно.
@SelectFrom
@SelectFrom 2 года назад
Надо ждать конкретных реализаций в играх) А что до Partially Resident Textures, то это указано в документации к Sampler Feedback. Как раз на той странице, что я в начале открывал)) Даже в paint у меня было указано это, просто не всё в голове можно удержать пока "на лету" объясняешь =)
@yriysklar8818
@yriysklar8818 2 года назад
@@SelectFrom самое интересное PRT, как я слышал, отпустили в свободное плавание. И Sample feedback это вариант Microsoft, а у PlayStation свой PRT+. Вот только PRT+ под каким-то диким грифом секретности.
@girok08
@girok08 2 года назад
@@yriysklar8818 жаль, было интересно увидеть видос про систему ввода/вывода на пс 5.
@user-ub7en9hz1l
@user-ub7en9hz1l 2 года назад
главное слишком не затягивать на одном аспекте с одной картинкой на фоне, иначе хочется спать, и само видео желательно не более 30-40 мин
@Digital_Laboratory_Live
@Digital_Laboratory_Live 2 года назад
Эх че так долго
@teenjak
@teenjak 2 года назад
В теории это должно неплохо тук бустануть пользовательский VR на Windows. Там самые большие проблемы как раз с видеопамятью.
@teenjak
@teenjak 2 года назад
*неплохо так
@AleXus_81
@AleXus_81 6 месяцев назад
Похоже ни кто не собирается это использовать.
@Digital_Laboratory_Live
@Digital_Laboratory_Live 2 года назад
Из демонстрации могу предположить, что переключение будет заметно как например с каскадными тенями
@GodRay
@GodRay 2 года назад
Ну, если плохо сделать...
@recklessreprise4364
@recklessreprise4364 2 года назад
@@GodRay Также как с уровнями детализации для геометрии, моделей и отдельных объектов, нужно больше mip-уровней и больше семплов. Чем больше, тем лучше и меньше видимых переходов.
@shaitanad1190
@shaitanad1190 2 года назад
Пока это все выйдет, пока будет внедрено в реальные игры, как раз выйдут новые видеокарты с аппаратной поддержкой всего этого. А пока - пара лет кроссплатформеров, поколения на 2 назад, с технологиями 10и летней давности и костылями вроде апскейлинга подающегося как прорывная технология.
@SelectFrom
@SelectFrom 2 года назад
Технология масштабирования изображений на самом деле очень крутая и прорывная штука. Как по вашему, лучше утилизировать мощности видеокарты на улучшение картинки в игре или просто заставлять её молотить больше пикселей при той же картинке, что и раньше? Как по мне, ответ очевиден)
@shaitanad1190
@shaitanad1190 2 года назад
@@SelectFrom Я не против самой технологии, я против её подачи, как чего-то нового и прорывного (что совсем не так). Ну и о сплошном улучшении, естественно, речи быть не может. Одно лечит другое калечит.
@aleksunknow113
@aleksunknow113 2 года назад
Экспромтом мало у кого получается, повторяешь мысли, нет презентации, бегаешь по вкладкам, как итог очень сумбурная подача, хотя не лишенная объяснительной силы. Напиши сценарий, подготовь презентацию, лучше записать основные идеи, записать видео, сделать монтаж вырезав неудачные моменты. Живой формат всегда будет казаться сырым, но даже при докладе у человека, есть шпаргалка в виде презентации или тезисов и подготовка, обычно это у лекторов со стажем может выстрелить.
@SelectFrom
@SelectFrom 2 года назад
Если делать видео как обычно, это займёт очень много времени: сначала сценарий, потом съёмка\озвучка и монтаж. Такой способ позволит чаще выпускать ролики. Пусть он и значительно менее вылизан, по сравнению с классическим подходом, но зато это позволит мне больше роликов делать и рассказать о многих интересных темах. Я не лучший докладчик "вживую", так скажем, но эти навыки не появляются по щелчку пальца. Со временем будет получаться лучше. Такие живые ролики можно выпускать в промежутке между теми видео, которые классическим способом делаются и как по мне, это лучше, чем канал будет стоять долгое время) Я понимаю недостатки и согласен с написанным, но я изначально понимал это всё и узнавал на стримах будет ли такое комфортно смотреть. Многие сказали "да" и я попробовал) Буду стараться улучшать подачу)
@aleksunknow113
@aleksunknow113 2 года назад
@@SelectFrom Всё зависит от того, какую отдачу получаешь, я не в курсе систем монетизации RU-vid, но не вкладываясь в качество видео не получить аудиторию, с другой стороны на первых парах нет ресурса на эти самые "качественные видео". Тут замкнутый круг.
@SelectFrom
@SelectFrom 2 года назад
@@aleksunknow113 не вкладываясь в качество?) Странный тезис. Рекомендую посмотреть мой ролик про DLSS, на который я потратил полгода свободного времени, я не шучу)
@aleksunknow113
@aleksunknow113 2 года назад
@@SelectFrom Время не главный ресурс, ну и полгода на ролик это явно какой-то абсурдный перебор. На я всё это к чему говорю, сейчас продакшн контента для ютуба дело затратное, конкуренты уже монетизировались, закупились оборудованием, помощниками и так далее и сейчас труднее стартовать в "гараже", чем раньше. Но я не отговариваю, делай то, что нравится и может быть всё получится.
@SelectFrom
@SelectFrom 2 года назад
@@aleksunknow113 тот ролик требовал этого времени, там по другому было никак. Сложный материал, куча анимаций, созданных руками - такое за месяц не сделать. Столько времени ушло ещё и потому, что я тему нейронных сетей изучал по сути с нуля, ибо я не знал ничего про нейронки
@lesgrossman834
@lesgrossman834 2 года назад
Консоли нового поколения - это чисто ПК. Коробокс - ПК на винде 8. DX12 тем более. Всё остальное - политика.
Далее
Meninas na academia
00:11
Просмотров 1,5 млн
Ouch.. 🤕
00:30
Просмотров 8 млн
🛑 до конца!
00:12
Просмотров 26 тыс.
Pumped water out of a SECRET Soviet NUCLEAR bunker
2:54:34
Samsung laughing on iPhone #techbyakram
0:12
Просмотров 6 млн