Тёмный

Что такое SOLID? Простыми словами о принципах ООП 

Night Train Code
Подписаться 8 тыс.
Просмотров 11 тыс.
50% 1

Подробно разберём все ООП принципы SOLID с примерами из Unity и C#. Также проведём и небольшой разбор кода.
• 🖤 GitHub: github.com/MeeXaSiK
• 🖤 VK: nighttraincode
• 🖤 Telegram: t.me/nighttraincode
• 🖤 Instagram: / the.meps_
Все принципы объектно-ориентированного программирования SOLID:
1. Принцип единой ответственности [SRP]
2. Принцип открытости/закрытости [OCP]
3. Принцип подстановки Барбары Лисков [LSP]
4. Принцип разделения интерфейсов [ISP]
5. Принцип инверсии зависимостей [DIP]
• 🖤 Поддержка канала:
www.donationalerts.com/r/nigh...
• Таймлайн:
00:00 ► Вступление
00:24 ► Что такое SOLID?
01:32 ► Single Responsibility Principle
03:25 ► Полезный Code Review
06:49 ► Open-Closed Principle
08:35 ► Liskov Substitution Principle
10:27 ► Interface Segregation Principle
12:13 ► Dependency Inversion Principle

Опубликовано:

 

30 июн 2024

Поделиться:

Ссылка:

Скачать:

Готовим ссылку...

Добавить в:

Мой плейлист
Посмотреть позже
Комментарии : 102   
@psy_gamer
@psy_gamer Год назад
Жаль, что когда устроился на работу не было такого простого объяснения SOLID) В итоге пришлось изучать его досконально, а теперь просто приятно послушать про принципы и освежить знания в памяти!
@NightTrainCode
@NightTrainCode Год назад
Ахах, немного жиза, спасибо)
@max_monax
@max_monax Месяц назад
отличный материал, действительно очень мало кто говорит про архитектуру кода на примерах да ещё и в GameDev-е. PS: на этапе про InputService было бы очень к месту применить и рассказать про Dependency Injection.
@Xtonior
@Xtonior Год назад
Редко видел что бы халф-лайф приводили как пример. Честно говоря, приятно когда про неё вспоминают)
@NightTrainCode
@NightTrainCode Год назад
Одна из любимых игр)
@Xtonior
@Xtonior Год назад
@@NightTrainCode так же)
@rimgro
@rimgro Год назад
отличный канал, в ру сегменте очень мало подобного, обычно весь контент заканчивается гайдами по типу: "Учимся открывать юнити за ЧАС" от хауди хо, а тут затрагиваются куда более сложные и интересные темы, которые иногда бывает довольно сложно понять, автору респект
@NightTrainCode
@NightTrainCode Год назад
Ахахахха, с "учимся открывать юнити за час" орнул) Спасибо большое за теплые слова 😉
@artsurock
@artsurock Год назад
@@NightTrainCode вот вам смешно, а я ведь был когда-то глуп и смотрел такие вот видео, но сейчас понимаю, что конечно все равно лучше базовый курс по юнити где-то купить и быстро всю основу понять. А автору как обычно респект, что пытаешься наш российский ютуб правильному коду обучать, очень много полезного узнаю из твоих видео, хотя если честно сложновато бывает понять, что на экране происходит, пересматриваю по несколько раз и на паузу ставлю. Не помню есть ли у тебя видео про abstract классы и readonly, а то я уже много где их видел, но все никак не пойму как именно их применять (если вдруг знаешь хорошие видео буду рад рекомендациям). В любом случае, большое спасибо за видео)
@rimgro
@rimgro Год назад
@@artsurock лучше не брать базовые курсы по юнити, их делают такие же новички, ничего не знающие о том, как на самом деле все работает а я кстати вообще пытался снимать такие видео, имея практически нулевой опыт, хорошо что хоть никуда не выкладывал
@NightTrainCode
@NightTrainCode Год назад
@@artsurock Все мы проходили чем море ужасного контента по юнити на ютубе... Abstract - обширная тема (но самом деле очень простая), а ключ readonly разрешает устанавливать значение полю только через конструктор, либо через оператор равенства при её объявлении
@artsurock
@artsurock Год назад
@@NightTrainCode а разве в unity нет конструктора?
@YACommunity
@YACommunity Год назад
было бы интересно посмотреть ролик о структуре проекта, как организовать и как это правильно сделать
@lordent
@lordent 3 месяца назад
Не увидите, это та вещь которая нарабатывается только опытом с годами 🤷
@veiterio
@veiterio Год назад
Хоть я всё это слышал и знаю, но повторение - мать учения :D
@theoctan8569
@theoctan8569 Год назад
6:00 насчёт множителя урона, пример, в принципе, хороший. Но более идеальным примером был бы паттерн декоратор. Так как наследование статический связывает систему демеджа и множитель, а декоратор позволяет расширять динамически до бесконечности в различных комбинациях) Не пытаюсь показать, что я умнее автора этого видео. Пусть это будет зацепкой остальным, чтобы начали копать в нужном направлении. Автор, вы топчик!
@theoctan8569
@theoctan8569 Год назад
Хотел бы дополнить, что декоратор как раз отвечает за принцип открытости-закрытости. Так как он расширяет функционал основного класса без его изменения.
@Liforus1
@Liforus1 Год назад
Как понять, что человек действительно разбирается в своей области? Даже самые сложные вещи он сможет объяснить и пятилетнему ребёнку. Остальные псевдо-программисты очень любят забросать терминами не пытаясь объяснить сути. Ты сумел объяснить все принципы SOLID за 11 минут когда как у других горе-блогеров на это могло уходить до часа. Отличная работа!
@NightTrainCode
@NightTrainCode Год назад
Спасибо, рад помочь)
@mendacius5503
@mendacius5503 Год назад
Наткнулся на видео абсолютно случайно, и уже на 2-3 минуте подписался и поставил лайк, притом что обычно я на лайки скупой. Это лучший контент по программированию в юнити, который я видел. Каждый описанный случай там - это реальная болячка моих давних начинаний. В дополнение к последнему, что касается управления, хочется рассказать смотрящим об еще большем упрощении, которого нет и не должно быть в этом видео, потому что оно никак не касается солид. Можно даже не менять в конечном классе типы инпутов для каждой платформы перед каждым билдом, а добавить директивы вроде #UNITY_ANDROID в этот же класс и в логику отрисовки кнопок для сенсорных устройств, логику aim assist для геймпадов и т.д., и тогда можно будет без изменений собирать один и тот же проект для всех платформ. Огромное спасибо автору за видео и удачи в продвижении канала. Уверен, что удача ему с таким контентом не понадобится, потому что человек разбирающийся сразу скажет, что конкурентов у этого канала просто нет.
@NightTrainCode
@NightTrainCode Год назад
Привет, спасибо большое, очень приятно читать твой комментарий) Да, ты всё по фатку написал. Можно использовать директивы или Conditional, но отношения это к SOLID не имеет. Ещё у нас может быть другая похожая ситуация, но уже не с управлением персонажа, где можно код в зависимости от платформы выбирать, а что-то другое, где как раз идеально впишется этот способ.
@EvgeniyZhukov-lt8rq
@EvgeniyZhukov-lt8rq Год назад
С большим интересом посмотрел, благодарю🤝
@LexaSt86
@LexaSt86 Год назад
Супер контент!
@NightTrainCode
@NightTrainCode Год назад
Спасибо)
@defix_gamedev
@defix_gamedev Год назад
Спасибо, твои видео очень помогают )
@karimkimsanbaev7932
@karimkimsanbaev7932 7 месяцев назад
Принцип инверсии зависимостей (D) не так объяснил, точнее пример не тот. Инверсия зависимостей, это парадигма инверсии управления. То есть вместо того, чтобы внутри класса или метода обращаться к другому классу/объекту - прямое управление. Мы прокидываем ссылку на объект в конструктор/метод и используем его - обратное управление. Если прокидываемая ссылка будет абстракцией/интерфейсом - получаем, что нижние слои (конкретные реализации), зависят от верхних слоев абстракции (интерфейсы). И тут уже получается возможность делать управления для разных платформ удобно. Но само по себе это некорректный пример Dependency Inverson. Контент приятный, подача отличная, спасибо)
@gusssduck4189
@gusssduck4189 8 месяцев назад
Краткая и понятная информация ,благодарю
@RimuruDev
@RimuruDev Год назад
Разбор SOLID как нельзя кстати. На прошлом интервью про liskov substitution principle и DIP не смог нормально рассказать, из за чего словил отказ. Впереди еще несколько интервью. Но теперь все встало на свои места. благодарю. Буду рекомендовать это видео знакомым + подписчикам канала когда разморожу свое хобби и сделаю рестарт канала. 😘Еще раз благодарю за труды.
@NightTrainCode
@NightTrainCode Год назад
Спасибо большое, рад помочь)
@serjag13
@serjag13 Год назад
Отличный контент, такого крайне не хватает на ютубе, спасибо!
@NightTrainCode
@NightTrainCode Год назад
Спасибо большое) На здоровье
@vladimirkraft4315
@vladimirkraft4315 Год назад
Спасибо вам за урок! Очень полезно! 👍
@NightTrainCode
@NightTrainCode Год назад
На здоровье)
@user-yn6np8xi7k
@user-yn6np8xi7k Год назад
Отличный видос! Всё просто с простыми примерами. Спасибо!
@NightTrainCode
@NightTrainCode Год назад
На здоровье, спасибо)
@user-kx7tw8wy8b
@user-kx7tw8wy8b Год назад
Очень полезная штука, спасибо)
@user-fp2bj5uk7h
@user-fp2bj5uk7h Год назад
Спасибо за полезный контент!!! Продолжай в том же духе, успехов!!!)
@NightTrainCode
@NightTrainCode Год назад
На здоровье, спасибо большое)
@pieceofsnitcrappy2800
@pieceofsnitcrappy2800 9 месяцев назад
Как приятно видеть грамотно написанный код
@dzammboo
@dzammboo Год назад
На столько понятного и интересного контента, еще и с приятным голосом, надо поискать. Очень рад, что нашел ваш канал. Спасибо вам большое за то, что вы теперь есть на просторах ютуба :3 P.S. В одном из предыдущих видео была вставка из отдыха на даче. Очень порадовала. В такие моменты чувствуешь, некую связь с автором видео, понимая, что он тоже человек. Ну и вспомнил свои приятные моменты с подобных выходных с друзьями.
@NightTrainCode
@NightTrainCode Год назад
Большое спасибо, на здоровье! А мне очень приятно читать Ваш комментарий) Ахах, значит мне надо и дальше вносить разнообразие в видео вставками из жизни, если они в тему 😄 Кстати, я с такими мыслями и делал ту вставку, что Вы описали в постскриптуме)
@dzammboo
@dzammboo Год назад
​@@NightTrainCode Буду и дальше радовать Вас комментариями, просмотрами и лайками :3 Уже порекомендовал ваш канал нескольким знакомым. Теперь уже не только мне одному интересно, чему вы будете нас учить в следующий раз! Я рад, что ваша вставка оказала именно тот эффект, который вы закладывали. Признаюсь честно, в какой-то момент появилось желание поучаствовать в том веселье :)
@NightTrainCode
@NightTrainCode Год назад
@@dzammboo Спасибо большое, безумно благодарен) Ахах, будете в Красноярске, залетайте к нам на дачу 😹
@dzammboo
@dzammboo Год назад
@@NightTrainCode Спасибо) Обязательно сообщу, как буду проездом! :3
@NightTrainCode
@NightTrainCode Год назад
@@dzammboo Окей)
@1lowol1
@1lowol1 Год назад
отличное объяснение!
@Roman_SBB
@Roman_SBB Год назад
Большое спасибо за понятную подачу материала. Дельный совет от Романа Сакутина подписаться на твой канал!
@vvvfff400
@vvvfff400 Год назад
А я сначала не поверил что за 15 минут мне весь солид расскажут;) :D
@NightTrainCode
@NightTrainCode Год назад
Ахахахах)
@ilim2835
@ilim2835 Год назад
ЭТО ШЕДЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕВРРРРРРРРРР!!!!
@PS-vj6jz
@PS-vj6jz Год назад
Лайк есть, подписка тоже.
@RomanUnreal
@RomanUnreal Год назад
Только что хотел узнать про это и тут уведомление
@NightTrainCode
@NightTrainCode Год назад
Синхронизация
@HizusHiz
@HizusHiz Год назад
Немного провокационных вопросов для размышления (собственно, люблю на собеседовании в определенном контексте задать): 1. Согласно приниципу разделения интерфейсов, класс реализует несколько интерфейсов. Например, в видео 11:50, класс Shotgun реализует IReloadableWeapon и IAlternateAttackWeapon. Не нарушает ли это первый принцип - единственной ответсвенности? Ведь, теперь у Shotgun две ответсвенности: реализация основной аттаки согласно первому интерфесу и реализация альтернативной атаки согласно второму интерфейсу. 2. Похожий вопрос, но всегда можно задать к любому классу, у которого в контракте есть два публичных метода. У класса Pistol есть два метода: PerformAttack() и Reload(). Не нарушает ли это принцип единственной ответсвенности? Ведь теперь класс Pistol ответчает как за атаку, так и за перезарядку оружия - две ответственности.
@NightTrainCode
@NightTrainCode Год назад
Ой, а как это меня на собеседование угораздило?) 1. Нет, потому что оружие на то и оружие, чтобы у него была обычная атака 2. По такой логике можно класс Microwave разделить на классы EnableMicrowave, DisableMicrowave и т.д., а это маразм)
@NightTrainCode
@NightTrainCode Год назад
И благодарю за интересные вопросы)
@HizusHiz
@HizusHiz Год назад
@@NightTrainCode а это не собеседование ) А вопрос ко всем: где та грань единственной ответсвеннности? Именно в этом и подвох: порой принцип единственной ответсвенности возводят в абсолют, а порой трактуют слишком широко.
@NightTrainCode
@NightTrainCode Год назад
@@HizusHiz А никто не знает) Кто как хочет, так и...
@HizusHiz
@HizusHiz Год назад
@@NightTrainCode Я себе в этом плане всегда задаю вопрос на перспективу: потребует ли бизнес (или геймдизайнер, если говорить про игры) в рамках конкретной сущности каких либо изменений или потребуется альтернативная сущность? Ответ на этот вопрос дает понимание, где надо вводить принцип единственной ответсвенности... Хотя и не всегда удается "угадать" ))
@igorshlyakov9321
@igorshlyakov9321 Год назад
Очень круто, спасибо! Лайк подписку сделал, в телегу тоже зашел, друзьям советую тоже!
@NightTrainCode
@NightTrainCode Год назад
Спасибо большое)
@rdragon587
@rdragon587 Год назад
Cool
@Milash001
@Milash001 Год назад
лайк и коммент в поддержку канала!
@NightTrainCode
@NightTrainCode Год назад
Спасибо)
@gagikbalabekyan3639
@gagikbalabekyan3639 Год назад
Thank You Bro , Go ahead !!!
@NightTrainCode
@NightTrainCode Год назад
You're welcome, thank u)
@HELLBOY_HEAVEN
@HELLBOY_HEAVEN Год назад
Теперь все паттерны осталось объяснить
@NightTrainCode
@NightTrainCode Год назад
Ахах, ага. А ещё принципы KISS и PIDOR)
@user-hq2wg8pg1l
@user-hq2wg8pg1l Год назад
спс
@veiterio
@veiterio Год назад
В UnitDamageable на 5:24 можно же было реализовать интерфейс IDamageable, внутри которого и был бы метод ApplyDamage(float damage)
@NightTrainCode
@NightTrainCode Год назад
Можно)
@dimabb4972
@dimabb4972 Год назад
Спасибо за данное видео, освежил мои знания в этой теме. А будет ли когда-нибудь гайд по про билдеру? А то я в ру ютубе нормальных гайдов не нашел, сплошные инвалиды там сидят.
@NightTrainCode
@NightTrainCode Год назад
На здоровье) По про билдеру не планировал, год уже им не пользовался, но в идеи для видео запишу
@user-ps7fh4dx7k
@user-ps7fh4dx7k 3 месяца назад
Мне показалось по нарративу из видео, что принцип L и I очень схожи , можете объяснить ?
@krasav4ikmix
@krasav4ikmix 6 месяцев назад
Коммент
@marriousmarmag37
@marriousmarmag37 Год назад
как такой левел делать на 1,45
@NightTrainCode
@NightTrainCode Год назад
Купить в ассет сторе)
@habel2446
@habel2446 16 дней назад
Слишком тихие ролики
@CXRGNVL
@CXRGNVL Год назад
ну так что это такое
@NightTrainCode
@NightTrainCode Год назад
Виталя, фейсит пошли
@yummybunny7351
@yummybunny7351 Год назад
Ценю Ваш труд, но по SOLID материала и так завались. Вбиваю в поиск ютуба и вижу, что туториалы уже есть у каналов: Sunny Valley Studio Dapper Dino Jason Weimann Udeck - Чертог геймдева Infallible Code И это только с привязкой к unity.
@NightTrainCode
@NightTrainCode Год назад
Спасибо) Да, верно! Пожалуй, удалю видосик 😹
@user-it4zd1su4f
@user-it4zd1su4f Год назад
Все начало ровно противоположно тому что сказано с середины по конец. С задачей еще больше запутать автор справился на отлично.
@YooPita
@YooPita Год назад
Боже, какой ужасный код... Событийно ориентированное программирование пытаются выдать за ООП. Наличие паблик полей не заставляет вас задуматься о том, что вы нарушаете Single Responsibility Principle, вынося тем самым логику нанесения урона за пределы объекта здоровья? Вот это же решение, но ОПП: 1. в классе UnitHealth создаём private float _health 2. создаём метод ApplyDamage(float damage) 3. если нам надо куда-то нарисовать здоровье, то создаём для класса UnitHealth метод DrawHealth(ITextOutput textOutput) 4. в интерфейсе ITextOutput создаём метод Draw(string text), который уже сам решит на какой канвас выводить переданный ему текст 5. для класса UnitHealth создаём интерфейс IHealth, который имеет методы ApplyDamage(float damage) и DrawHealth(ITextOutput textOutput) Вот что такое ООП, а не то что показано в ролике.
@YooPita
@YooPita Год назад
Если есть вопрос как же потом сообщить герою, что ты умер, то в конструкторе класса UnitHealth необходимо передать ссылку на интерфейс IDamageable, а юниту унаследовать его.
@NightTrainCode
@NightTrainCode Год назад
Начнём с того, что там у нас не публичные поля, а публичные свойства. Разницу можете почитать в интернете :) А пихать логику Damageable и DrawHealth в класс UnitHealth - вот это, случайно, не нарушение принципа о единой ответственности?)
@user-vz5vw6cg9s
@user-vz5vw6cg9s Год назад
А ООП запрещает нам пользоваться событиями или я чего-то не знаю?
@YooPita
@YooPita Год назад
@@NightTrainCode 1. Это вообще не играет роли. Любые паблик поля, как бы вы их не называли, протектед, не протектед, они сообщают информацию об объекте, грубо говоря разглашают его состояние. Это нарушение инкапсуляции. Объект не должен делиться своим состоянием, так как внешний код будет на него завязываться и это будет нарушать SRP, так как уже внешний код, прямо как у вас в примере будет заниматься тем, что будет изменять состояние объекта напрямую, а не через регламентированный метод. Если для вас это не проблема, то вы дилетант и скорее всего выше чем на джуна вас не возьмут. 2. Когда мы даём нашему объекту Health метод DrawHealth, а в параметр передаём ссылку на объект, которому нужно сообщить об изменении, никакой ответственности по отрисовке класс не берёт, он только сообщает значение объекту, который занимается выведением значения. Тут всё ровно. Объект который рисует передаётся в ссылке, а здоровье только уточняет что именно отобразить, при этом не раскрывая своё состояние внешнему классу.
@NightTrainCode
@NightTrainCode Год назад
@@YooPita Ок)
@limestoneMinecraft
@limestoneMinecraft Год назад
Главное, чтоб кто-то из твоих подопечных не додумался реализовать в Shotgun отдельно IRelodableWeapon.PerformAttack и IAlternativeAttackWeapon.PerformAttack. Это было бы странно 🙃
@NightTrainCode
@NightTrainCode Год назад
Это будет фиаско
Далее
OVOZ
01:00
Просмотров 809 тыс.
Crazy Girl destroy RC CARS 👩🤪🚘🚨
00:20
Просмотров 4,4 млн
Просто о SOLID (Принципы SOLID)
15:54
Просмотров 215 тыс.