В цьому відео я зібрав інформацію з купи переглянутих девлогів та курсів, прочитаних статей та аналізу моїх помилок. Сподіваюся ці тіпси допоможуть вам почати свій шлях як інді розробника. Нехай щастить! Телеграм канал: t.me/maletskyliar
Raylib + C++ = 2D / 3D гра. Бонус це навички володіння С++. Знання саме цієї API. Можливість створення складних речей фактично з нуля. а якщо треба ще більше контрою, то це SDL2 / SFML / GLAD чи GLEW.
Ну, я люблю виточувати і виправляти (фіксити), це насправді легше чим про нові аспекти будь-чого думати, але я автор модів, а не ігор)) Може там дійсно все інакше
Чи не думали ви зробити відео про перші кроки вивчення розробки? З чого починати, та що за чим краще вчити, можливо навіть з порадами якихось матеріалів.
ох мені б раніше таке відео, стілки часу втратили на полішингу котрий і не був потрібен хехе, хочу зробити CRPG\TBS в дусі ATOM RPG, Fallout 1-2, Wasteland 3, який небудь булет хелл типу вампір сурвайворс тіко в 3д і мобільний переосмислення Legion TD карти для Warcraft 3, але шось це все так упираєтся в маркетинг шо капець (не той котрий про рекламу\коммунікацію а той котрий передує - стратегічний)
А на якому етапі геймдевелопер вирішує що його майбутня гра готова до вихоту в Ерлі Аксессі та до повного релізу загалом? Багато проєктів в тому ж Steam, наприклад, можуть релізитись як в ранньому доступі як формі "гейммдев зиготи", так і в вигляді вже майже готової і відполірованої гри, якотрій бракує хіба що пару обіцяних для неї фіч та рівнів. А що до розробки загалом то колись чув вираз: "Розробку гри не можливо закінчити - її можливо лише зупинити". В сенсі що проєкт можна і можливо буде хотітись покращувати та переробляти весь час, аж до його релізу, али ти маєш чітко визначити межі де ти зупиняєшся і далі не ростягуєш розробку на невизначену кількість часу - настільки таке твердження відповідає дійсності? Загалом дякую: дуже лаконічне і змістовне відео по темі - нам однозначно треба більше якісниого матеріалу накшалт цього)
Дякую) В сенсі раннього доступу - правда десь посередині, ггг Тут все залежить від проекту Наприклад hades та bg3 виходили в ранньому доступі у відносно заполішеному вигляді та з малою кількістю контенту Там головна ідея була зібрати фідбек і покращити те що є та майбутній контент Те ж саме з heartshot наприклад А ось beam ng drive дуже сира вже років з 10, хоча і регулярно оновлюється Але там здебільшого це не новий контент (його дуже мало), а нові системи, покращення фізики, графіки і т.п. Обидва метода мають право на життя, але випускати проект в сирому вигляді імхо можна лише якщо він ну дуууууже унікальний в геймплейному або технічному плані Та/або якщо не може існувати без сапорту та фідбеку гравців Стосовно розробки - саме так, фактично гру закінчити неможливо) Тут допомагає власне гарний дизайн документ, бо з ним можна намалювати собі рамки для механік, візуалу, контенту і т.п., і зрозуміти, де знаходиться «good enough» в конкретно цьому випадку Ну і бабло звісно вирішує, ресурси завжди обмежені Просто в когось це можуть бути десятки або сотні мільйонів доларів, а в когось - заначка в кілька тисяч та півроку свого часу
@@MaletskyMykyta "Ну і бабло звісно вирішує, ресурси завжди обмежені ", - а коли вони (майже) не обмежені, то це перетворюється в Star Citizen, kekw) А якщо серйозно то раніше я всіляко уникав "незавершених" ігор з того ж раннього доступу, маючи великі упередження стосовно них. Але спробувавши одного разу та в майбутньому придбавши ще декілька перспективних ігор в ерлі аксессі скажу, що це дуже цікавий досвід хоча б з перспективи розуміння того, як "куються" відеоігри. Особливо ціную розробників що дуже активно ведуть свої блоги в тому ж Стімі, ділячись власним практичним досвідом та проблемами з якими вони стикаються (наприклад при кодінгу Ші для нових ворогів) та які рішеня знаходять для вирішення цих труднощів/проблем. Ще був досвід того як розробник дослухався до однієї з моїх ідей/концепцій і в трохи переробленому вигляді імплементував її в гру, де вона встала як влита: дуже цікавий досвід треба визнати, коли що розробники, що гравці як умовні тестери поступово, по мірі розробки проєкту вчаться краще розуміти одне одного і концепцію гри загалом, та те як можна її покращити. Дяка за таку розгорнуту відповідь
Я б дуже хотів зробити 3д фан гру про соніка в класичному сел шейдінгу(як в jet set radio) і це був би платформер з деякими класичними фішками для ігор по соніку(щось схоже на одну фан гру sonic GT). Взагалі у мене сняться дуже багато ідей для цього проекту, тому я почав вивчати 3д (блендер)
Фан ігри це гуд, на них можна гарно навчитися, а іноді вони приводять до прям успіху-успіху, як та ж сонік манія) Респект за блендер, вивчати новий софт заради проекта своєї мрії - це також дуже гарна практика