Тёмный

⏯️ DoTween - анимации в одну строчку [Unity 3D] 

Emerald Powder
Подписаться 77 тыс.
Просмотров 35 тыс.
50% 1

Опубликовано:

 

26 сен 2024

Поделиться:

Ссылка:

Скачать:

Готовим ссылку...

Добавить в:

Мой плейлист
Посмотреть позже
Комментарии : 137   
@not_even_toxic
@not_even_toxic Год назад
Боже мой, такой качественный подход к видео, просто шик. Все максимально наглядно, доступно, лаконично и интересно. Слава богам, что есть такой человек на ютубе. Для новичков ты просто имба
@gwynbleinn
@gwynbleinn Год назад
сыглы
@The_Lord197
@The_Lord197 Год назад
"Ты"
@not_even_toxic
@not_even_toxic Год назад
@Baza2 зато из ролика узнаешь, что тебе еще нужно изучить
@Sueta_Na_Meste
@Sueta_Na_Meste Год назад
приятно видеть новые видео от тебя, благодарю !
@discometaphore
@discometaphore Год назад
Услада для Юнити уш! Это видео должно скачиваються прямо вместе с дотвином)
@dmkataurov5486
@dmkataurov5486 Год назад
Привет! Рад что ты вернулся. Видос топ, как всегда. Расскажи про AssetBundle и Addressables.
@vicktoriashepard
@vicktoriashepard Год назад
Вав!, уже и надежды не было, а тут новое видео! Ура! Ты вернулся? Дождемся ли мы от тебя ecs ? Тем более за это время оно сильно изменилось! Спасибо за как всегда отличный разбор актуального материала!
@harek1671
@harek1671 Год назад
неееет,так не бывает! решить познакомится с твинами, включить ютуб для поиска инфы и увидеть что крутейший канал как раз выпустил на эту тему видео. вечер удался,спасибо!
@Shineglow
@Shineglow Год назад
Урааа, ты вернулся!!! Тебя очень не хватало...
@oldlegion9
@oldlegion9 Год назад
ОН ВЕРНУЛСЯ! Спасибо, ждали
@firefoxlive1912
@firefoxlive1912 Год назад
Да нуууу ты вернулся! Урра
@witcherofthorns7964
@witcherofthorns7964 Год назад
Я DoTween знаю уже давненько) По этому, просто ставлю лайк и пишу этот комментарий что бы поддержать твоё возвращение :)
@thedrunk5407
@thedrunk5407 Год назад
Ура, с возвращением!)
@stasvershilovich6130
@stasvershilovich6130 Год назад
Оххх, наконец, дождались)
@Saltant
@Saltant Год назад
О фига се, ты живой. Хотел уже несколько раз отписаться от канала ибо думал что всё, заброшен, дождался наконец =)
@СтепанДегтярик-ц5ч
Просто огромное тебе спасибо! Вот прям вовремя ты про DoTween запилил видос и помог разобраться! Ты лучший!
@greenbox674
@greenbox674 Год назад
Лучший канал по Unity на русском) Сам использую Lean Tween, каких-то проблем пока не было, хотя я и не юзаю их где попало. Инструментарий крутой и нужный в любом проекте, при должном подходе упростит жизнь кратно
@EmeraldPowder
@EmeraldPowder Год назад
Спасибо! Да, есть мнение что LeanTween решает некоторые из тех проблем что я упоминал в видео, но почему-то DoTween всё равно гораздо популярнее, так что для видео выбрал его
@GGOwl
@GGOwl Год назад
Не теряйся пожалуйста больше, твои видео просто умопомрочительны!
@АлексейНосов-и2ы
Огромное спасибо! Доделал игру, а на телефоне постоянно выкидывает, оказывается сейв мод меня насиловал, 3 дня не мог найти причину. Включил видео чисто под еду, а по факту решил проблему. Ты лучший
@theoctan8569
@theoctan8569 Год назад
Лайк не глядя! Я слишком долго ждал хоть какого-то контент от вас!
@JustaFrogger
@JustaFrogger Год назад
Ура, наконец то новое видео! 👍
@Fenneig
@Fenneig Год назад
О! Ты вернулся, как раз этой темой начал интересоваться, спасибо за видео. Ну и надеюсь у тебя все в порядке, держись там
@claudiff5581
@claudiff5581 Год назад
Блин, только сейчас увидел, что ты про дутвин видяву запилил. Уже имею опыт использования дутвина, но, конечно, открытий после этого видео много) Хочу ещё сказать спасибо за твое видео про генерацию чанков, это мне помогло прописать спавн биомов со своими чанками в своем 2д раннере
@andriihema7934
@andriihema7934 Год назад
Наконец то , возвращения легенды
@awsmNick
@awsmNick Год назад
Долго ждал нового видео здесь, спасибо!
@ДмитрийДокучаев-я5о
Спасибо что вернулись!
@МаксимПодорогин-п4ы
спасибо большое! Это то что я искал
@vonavy
@vonavy Год назад
оно живое!
@Shaman_UA
@Shaman_UA Год назад
Видос хорош. Как раз планирую заняться освоением DoTween и Cinemachine. Но вот что действительно было бы интересно, так это услышать твое мнение про Odin и его минусы, если найдешь) Если выпустишь про него видео, то с удовольствием расскажу о том, с чем мы на работе столкнулись)
@wpnisagod
@wpnisagod Год назад
Я только вчера пересматривал то видео про анимации, и думал когда же уже выйдет новое видео на канале
@akstis4183
@akstis4183 Год назад
Новое видео как праздник
@1NewUser1
@1NewUser1 Год назад
Как всегда качественный контент, респект автору! Жду новых роликов!
@TimkaPLAYgaming
@TimkaPLAYgaming Год назад
Автор, ты такой редкий человек который качественно всё делает, не пропадай так сильно, пожалуйста
@EnotoButerbrodo
@EnotoButerbrodo Год назад
Вернулся!
@eclickgamesstudio4374
@eclickgamesstudio4374 Год назад
Ура!!! Новое видео)
@andreyas44
@andreyas44 Год назад
Ура, оно вышло!!
@mdsanuar167
@mdsanuar167 Год назад
This is a pretty plan as well as big project.There is a big opportunity here.Go ahead.
@Andymit
@Andymit Год назад
ооо, сколько лет сколько зим)
@tortik22
@tortik22 Год назад
Бро ты вернулся!!!
@nekosoup0401
@nekosoup0401 Год назад
Благодарю за новые видео)
@IvanBilousov
@IvanBilousov Год назад
Ураааа! Не зря колокольчик поставил))
@daniilgorbachev
@daniilgorbachev Год назад
Аааааааа легенда вернулась!
@The_Mavrik
@The_Mavrik Год назад
Наконец то новое видео. Крууууто.
@mrwolfrpg420
@mrwolfrpg420 Год назад
Бля , спасибо тебе огромное , ты просто топ , я бы хотел что б ты чаще выпускал видосы , ты топ , и твои видео очень помогли мне в начале , и сейчас я основал свою студию 😀
@orwell235
@orwell235 Год назад
Наконец ты вернулся 🔥 как бальзам на душу. В будущих видео хотелось бы увидеть разбор Zenject и не просто bindings, а Signalbuses, Factories, проброс нужных зависимостей при инстанциации в рантайме, там ещё вроде декоратор какой-то есть. Также можно самые крутые и практичные фишки Odin рассмотреть. Можно также addressables захватить 🔥
@АннаЯсинская-й7й
Спасибо за видео! Хотелось бы поподробнее про интересные плюшки...
@МаксКузнец-п1б
@МаксКузнец-п1б Год назад
ух ты круто! Спасибо!
@SchlachtschiffBismarck-gf3fi
сделай урок про тени в UI и всякие шейдеры по типу десатцрации и размытия)
@J3ster1337
@J3ster1337 Год назад
Спасибо за интересную информацию :)
@AnderX003
@AnderX003 Год назад
Спасибо, про safe mode не знал что его можно отключить и будет по людски
@KoliaBoroda
@KoliaBoroda Год назад
Спасибо за уроки по Юнити
@Raven-jh9pj
@Raven-jh9pj Год назад
Я не видел новых видосов уже 10 тысяч лет
@mn4840
@mn4840 Год назад
Спасибо! )
@esofd
@esofd Год назад
я тут недавно решил освоить геймдев после веб-разработки. У меня вот есть такие "хотелки": 1) Пак полезных библиотек/ассетов для новичков, без которых не обходится ни один разработчик. 2) Обзор ESC (желательно на примере DOTS и какого-нибудь популярного кастомного решения), а также реальное мнение о его необходимости для инди разработчиков (чтобы понимать, насколько большие проекты можно делать БЕЗ него). 3) Обзор новой официальной сетевой библиотеки NetCode.
@Karnozavr_Rex
@Karnozavr_Rex Год назад
Благодарю за освещение минусов и плюсов, теперь стоит дважды подумать перед использованием, а нужно ли оно в данном проекте?!
@nikshet4057
@nikshet4057 Год назад
УРА!!!
@killmenya6394
@killmenya6394 Год назад
Спасибо. :]
@theoctan8569
@theoctan8569 Год назад
В общем вывод такой, что за простой, на первый взгляд, библиотекой кроется гибкий функционал, большинство параметров которых стоят по умолчанию. Из-за чего и возникает ложное ощущение простоты, после чего теряется бдительность. То есть легко выстрелить себе в ногу. Минус состоит в том, что в руки дают одну маленькую красную кнопку, по нажатию которой запускаются ядерные ракеты, то есть большой функционал скрывающийся за простыми вызовами. То есть совет, давать себе во всём полный отчёт, если на первый взгляд простой функционал используется на продакшене, то быть максимально ознакомленным с внутренним функционалом и отдавать себе отчёт, что происходит под капотом при вызове всего лишь одной функции.
@flashpaperdotru
@flashpaperdotru Год назад
Хорошее видео, но мне кажется немного не правильный посыл. Автором описаны ошибки совершаемые разработчиком как минус использования библиотеки, которая не рассчитана на поиск таких неточностей и недоделок. Ведь используя какую-то сетевую библиотеку и сформировав неправильный запрос так-же можно уронить приложение или получить неправильный результат. Да и написав свой код можно такого наворотить и с анимациями и с таймерами и т.д. Лучше было бы сделать упор на то что нужно всегда быть внимательным используя любую библиотеку облегчающую разработку и не ленится всегда использовать всевозможные проверки. К примеру хорошо было замечено что твин при создании возвращает свой экземпляр и на любые создаваемые анимации нужно получать этот экземпляр и хранить его например в некотором списке, чтоб в любой момент можно было остановить и очистить все анимации принадлежащие некоторой части кода. Жалко что видео выходят так редко 😢, люблю вас смотреть.
@jerma6659
@jerma6659 Год назад
Крутое видео
@АлександрКандаков-м2т
Думаю будет полезен обзор по Cinemachine!
@sergeyjiter6732
@sergeyjiter6732 Год назад
Было бы интересно послушать про probuilder
@guiltyshoes
@guiltyshoes Год назад
Вместо пробилдера лучше посмотреть на csg либы
@fyntig
@fyntig Год назад
Спасибо за разбор, видео даёт понять надо ли оно для какой-то несложной программной анимации или проще накостылить своё перемещение картинки например таском. Автор, если работал с Cinemachine, пожалуйста сделай подобный разбор, буду очень благодарен!
@WeslomPo
@WeslomPo Год назад
Про SafeMode - изначально там этой настройки не было, все падало в Warning. И проблема в том, что в крупном проекте, когда не хочется пропускать неиспользуемые поля, в варнингах будет 999 и более сообщение которые несут 0 полезной информации. В итоге все эти ошибки дутвина всегда пропадали. Я так намучался с этим дерьмом, что нашел автора в твиттере и попросил запилить его фичу, которая бы позволяла переключать Warning в Errors - автор DoTween даже предположить не мог, что с его либой есть такая проблема.
@guiltyshoes
@guiltyshoes Год назад
С одной стороны твин это удобно, с другой стороны такой функционал очень просто самому написать и в случае чего расширять свой код гораздо удобней.
@ramgmaa
@ramgmaa Год назад
У тебя голос очень похож на MaxAsabin'а!
@mr.antonder9170
@mr.antonder9170 Год назад
Ура
@quddi
@quddi Год назад
Очень нужен рассказ про zenject
@veiterio
@veiterio Год назад
Ты живой! А нет, видос старый и записан 26 февраля 22...
@RimuruDev
@RimuruDev Год назад
Расскажи про AssetBundle и Addressables.
@Dumkras_old
@Dumkras_old Год назад
Привет! Подскажи, кубики как на видео это просто модельки или ты их как то с шейдерами делал и тд? Интересно как делают всякие кубики типа желе 2048, но найти пока не могу..(
@Shineglow
@Shineglow Год назад
Я пишу код либо без плагинов, либо не знаю какие использую, так как в ничего из стандартной версии юнити не менял. Поэтому интересно какие плагины ты используешь чаще всего, то есть самые полезные и универсальные.
@not_even_toxic
@not_even_toxic Год назад
Еще посмотри при Odin inspector. Я закидываю его в каждый проект. Он позволяет оформить удобный и функциональный инспектор просто за счёт нескольких атрибутов и позволяет делать окна редактора с минимальными затратами времени. Короче, идеальный инструмент чтобы привести проект в порядок и наполнить редактор новым функционалом
@g.i.f7838
@g.i.f7838 Год назад
привет, можешь рассказать как использовать CUDA ядра в юнити, а то cum shaidar их не использует?
@Atainex1337
@Atainex1337 Год назад
а я ведь буквально вчера скачал этот плагин
@xantezzv
@xantezzv Год назад
ураааааааааааа
@uneedeMain
@uneedeMain Год назад
Маловероятно что прочтут но напишу у ду твина есть ещё очень одновременно удобная и зубодробительная штука. А именно ду виртуал кол дилей. Что это такое и зачем оно надо?! Всё просто, ет по сути твин что ждёт указаное вами время и вызывает колбек так вот, эта штука очень и очень опасна. Ибо как не сложно догадаться ду твин считается отдельно и живёт в своей оболочке которая даже если и киляет твины то немного не сразу, и если так получится что вот, то что должно выполниться по истечению срока не выполняется, то это вам даст как минимум ANR или нул реф или инвалидиндекс... , общем много чего и будет вообще не понятно откуда это чудо лезет и как например логика из одной сцены крашется когда запущена другая сцена, ибо мы привыкли что юнити GC будет сам подчищать а игры наши много кода хендлят монобехами и пока код там таких ситуаций нет. А ду твин живёт отдельно от этого всего, и мало того что срабатывает не сразу ещё и отловить подобное только плейтестом можно. Потому рекомендую даже если и использовать такое то обарачивайте проверками хотя бы.
@alukardrol2
@alukardrol2 Год назад
Такой вопрос. А если этому коду добавить SetTarget и привязать к gameObject. То всеравно будет жить после перехода с одной сцены на другую? Ну и это считай как делать дондестрой корутин раннер. Что бы юзать корутины не только у монобехов. За таким надо следить и понимать что ты делаешь. А не бездумно юзать все)
@uneedeMain
@uneedeMain Год назад
Там суть в том что можете дестроить гейм обджект из которого вы стартовали твин сколько угодно, но этот вызов будет жить отдельно, и когда он выполниться то попробует вызвать код что у него в комплите не в зависимости от чего либо. Например такие проблемы я встречал при переходех между сценами когда ду виртуалы пытались что-то сделать уже вообще в другой сцене. Единственный способ избежать проблем или проверки в комплите, или в ручную твин дисторить конкретный в дестроях классов гед его вы запускали. И как просил автор я просто указал пример того где я видел проблемы к которым приводило использование ду твина. А так понятно что можно сделать себе проблем чем угодно и не только твинами.( Если не понимать что делаешь, потому ет просто пример проблем которые я встречал и что непосредственно связана с дутвином)
@alukardrol2
@alukardrol2 Год назад
@@uneedeMain ну тут вообщем работает правило как с подписками, особенно статическими. Не отписался, сам дурак)
@dogek473
@dogek473 Год назад
Обзор моего любимого юнити плагина от любимого ютуб разработчика :)
@JohnnyHazz
@JohnnyHazz Год назад
видосы бы почаще, цены бы тебе не было)
@_Otets_
@_Otets_ Год назад
Что-то я не понял про ексепшены: разве при try...catch не генерируется такой же эксепшн как и без него? Или тут речь идет о том что с safe mode разрабы забивают на эксепшены и не пытаются их как-то избегать, что ведет к увеличению их количества и ухудшению производительности? Update: похоже разобрался в чем проблема, прочитав оригинал статьи футажи из которой используются в видосе: "Why Exceptions should be Exceptional" by mattwarren. Дело в том что автор ролика пишет стандартную try...catch конструкцию, хотя в статье рекомендуют использовать if...else где это возможно и не нужен конкретный функционал из эксепшена. Т.е. когда автор говорит что "try...catch" ничего не стоит, тут видимо должно быть "if...else ничего не стоит". Толи автор не до конца понял смысл статьи, толи просто оговорился, толи автор вообще про другое говорил...
@FrezerTop
@FrezerTop 3 месяца назад
Почему время в панели задач не идет? Там всегда 13:37 Он что записал все в течении одной минуты)))
@Banzai9983
@Banzai9983 7 дней назад
13:29 ОСТАНОВИТЕ МОЙ ОР!
@domiurk
@domiurk Год назад
Здрасте, где пропадал???
@КириллЛогинов-э4к
Как добиться такой скорости компиляции кода (не уверен насчёт операции, когда после изменения кода переходишь в юнити)? У меня при любых изменениях кода, даже пробел - загрузка в юнити по секунд 10-20 даже в пустом проекте с одним классом. ССД хороший, процессор тоже
@Tom1why432
@Tom1why432 Год назад
7месяцев спустя...
@Skywalker06gg
@Skywalker06gg Год назад
Видео отличное, но немного конструктивной критики: Не совсем согласен с автором про минусы - такие минусы можно приписать вообще любой библиотеке... То, что разработчик не указал одно значение, пытается использовать другое, не думает о том, что происходит переписывание и т.д. - это проблема не библиотеки, а самого программиста. Что мешает мне ошибиться при загрузке аддрессеблов, забыть забиндить интерфейс в зенжекте, не указать timespan при использовании observable в unirx и т.д.? Это будет моя и только моя ошибка, но никак не этих библиотек.
@EmeraldPowder
@EmeraldPowder Год назад
Ошибка будет в итоге конечно виной того кто библиотеку использует, и ему и придётся её фиксить. Но тут вопрос в том насколько библиотека дружелюбна, и насколько её архитектура помогает ошибки находить и исправлять. Могло бы быть так, например, что привязанный gameObject это обязательный параметр, и тогда если его не укажешь код бы даже не скомпилился, и я бы сразу увидел ошибку. Могло бы оно кидать ексепшн и останавливать игру, тоже вариант, пока играл бы обязательно заметил. Но библиоткеа выводит варнинг со списком всех ошибок когда я выхожу из плеймода. Что тоже конечно можно прочитать, разобраться, найти через Ctrl+F это место, и пофиксить, но мне лично уже гораздо сложнее
@evgevg
@evgevg Год назад
Я Dotween использую для открытия/закрытия дверей и шкафчиков, получается это плохая практика? И нужно использовать что-то другое?
@EmeraldPowder
@EmeraldPowder Год назад
Само по себе не плохо, если нет проблем с физикой, и каких-то ошибок из-за этого. Но если потом в проекте начнёт логика усложняться, и обнаружишь что 8 часов искал почему дверь не открывается, а там просто в AppendCallback раз в час падал ексепшен, и из-за этого вся анимация переставала выполняться, то лучше следующий день потратить на то чтобы переделать всю эту логику без дутвина
@kensteelyhuntergames484
@kensteelyhuntergames484 Год назад
Оч круто! Я в принципе сторонник самописных скриптовых анимаций, но было интересно послушать ту часть про подкапотку. Прошу, расскажите про среды разработки. В своём собственном сравнении и опыте. Я сижу на вс2019 и с одной стороны норм, с другой совершенно не доволен. Хочется светлую тему что бы глаза не вытекали и что бы были подсказки (в вс2019 в светлой теме всё как в нутпаде черное по белому, поэтому темную использую что бы быстро отличать методы от полей и тп). Хочется послушать про пыхшторм, насколько он прожорливее вээса от мелкомягких и приятнее ли, и есть ли нормальная светлая тема. Спасибо
@dogek473
@dogek473 Год назад
И вижлы есть светлая тема.
@veiterio
@veiterio Год назад
Ставь вижлу 2022 года!
@kensteelyhuntergames484
@kensteelyhuntergames484 Год назад
@@veiterio вижла2019 у меня уже стоит, вс код тоже пробовал, там гемора больше. Светлая тема в вижле2019 отстой (намного меньше подсветок чем в тёмной). В других IDE есть подсказки помимо цвета текста, как минимум дополнительные блоки, что может упростить восприятие в светлой теме. Либо еще что то, о чем я не знаю, например обводка текста?
@giwigiwi506
@giwigiwi506 Год назад
насколько я знаю пыхшторм только для пыхи, но никак не для юнити с его шарпом. Возможно ты имел ввиду райдер?
@kensteelyhuntergames484
@kensteelyhuntergames484 Год назад
@@veiterio пробовал 2022 года, оверлоад шибко. у меня 3570к, тянет 2019 года, но 2022 уже заметны необоснованные тормоза. 2022 ставил потому что он поддерживает некоторые плагины, через которые я сам писал свою белую тему, но это всё бред собачий, всё неудобно. В этом плане майкрософт опять сосёт бибу и отстаёт от нормальных софтоделов. имхо
@ruslanhetmanchyk8287
@ruslanhetmanchyk8287 Год назад
Привет! мб расскажешь про UniRx?
@The_Mavrik
@The_Mavrik Год назад
Подскажи плиз, как в дотвине прописать не в течении которого времени анимация должна проиграться, а скорость анимации? Пробовал расстояние делить на время. Но как то криво получалось
@The_Mavrik
@The_Mavrik Год назад
К примеру на 15:27 чтоб верхние и нижние карты с одинаковой скоростью летели в одну точку
@woki4170
@woki4170 Год назад
@@The_Mavrik .SetSpeedBased()
@The_Mavrik
@The_Mavrik Год назад
@@woki4170 спс
@namen6535
@namen6535 Год назад
8 месяцев делал видео
@hatiko8227
@hatiko8227 Год назад
Да
@АртурМиронов-ш3п
из за тебя я когда нибудь начну делать игры!!!! (я C# разработчик для десктопа)
@LinDahai88
@LinDahai88 Год назад
Однажды я чинил баг и случайно залез в исходники ду твина... С тех пор меня начинает подташнивать при одной только мысли что это гавно просто лежит в проекте и даже если не используется. На практике большую часть анимаций можно сделать через AnimationClip. Если реально нужна процедурная анимация (и без нее никак) тогда велкам корутина + интерполяция по AnumationCurve. Если вам кажется это сложным и вообще "многакоданадописать" - вынесите это в отдельный компонент и переиспользуйте - привет КОП :)
@DarkIllusoire
@DarkIllusoire Год назад
Какая-то влажная история. На всякий случай, пустил слезу
@Fatalix3d
@Fatalix3d Год назад
И что же ты там такого ужасного увидел?
@tttrrrrt1229
@tttrrrrt1229 Год назад
Я не стану пускать слезу - подожду до вечера, чтобы как следует порыдать в подушку.
@LinDahai88
@LinDahai88 Год назад
@@Fatalix3d Гавнокод. Срач в названиях переменных, закомментированный код, выравнивание как из жопы, куча копипасты и магических чисел. Вобщем все классические антипаттерны которые можно было собрать автор собрал... Как буд-то специально ачивки коллекционировал :)
@neverworld8815
@neverworld8815 Год назад
Мда видимо тебя обидели
@gd.gamedeveloper7748
@gd.gamedeveloper7748 Год назад
8 месяцев спустя:
@unnamer345
@unnamer345 Год назад
юнитевские аниматоры бьют про производительности, это основная причина появления таких твинов, ибо у твина програмные анимации.
@EmeraldPowder
@EmeraldPowder Год назад
Да, когда аниматоров много то они совсем не быстрые. Но думаю всё таки дутвин выбирают больше за простоту и удобство. Если начинает лагать из-за аниматоров, и на сцене несколько сотен-тысяч обьектов, наверное всё таки лучше своё что-то написать, более узконаправленное
@neverworld8815
@neverworld8815 Год назад
@@EmeraldPowder Дело не во всех аниматорах, покадровые через аниматор достаточно быстрые, но использование Transform сильно бьёт по производительности, частично это решает dots, но он ещё не в той стадии что бы был применим для продакшена, в итоге я для себя сделал костыль, который в редакторе создаёт раскадровку для IK анимаций с указанной частотой кадров, но это тоже так себе вариант, во первых теряется плавность, во вторых пожирается много оперативки, особенно если делать большое количество кадров
@ivankramarenko
@ivankramarenko Год назад
кусок дерьма эти твины, архитектуру ломают, а по другому у людей епилепсия начинаеться от мысли сделать нормально
@KadykovDenis
@KadykovDenis 9 месяцев назад
не проще писать нормальными корутинами, иметь полный контроль и не нести очередной высер, для неумеющих прогать, в проект?
@jojofag793
@jojofag793 Год назад
Лучший канал по Unity на русском и не только! Очень хочется узнать у вас про архитектуру проекта, правильному взаимодействию игровых объектов между собой. Например я, если нет возможности вручную устанавливать ссылки на другие объекты, использую отдельный статик-класс, который в свойствах хранит ссылки на нужные объекты MonoBehaviour, устанавливающиеся в методах Awake() и Start() соответствующих скриптов. В моих проектах, которые даже мелкими назвать сложно, такой подход работает и позволяет избегать дорогостоящих вызовов FindObject() и GetComponent(), и в принципе получается очень удобно. Но я также понимаю, что по мере роста проекта, в том классе может находиться уже несколько сотен свойств, следить за ними будет трудно, а известные мне альтернативы (например, Singleton или Generic-Singleton) не кажутся сильно лучше простого статик-класса.
@berklium
@berklium Год назад
Привет, существует много разных архитектур, каждый выбирает под свой случай, поэтому как здесь посоветовать. Если ты делаешь небольшие проекты, то можно продолжать и так, а если собираешься делать что-то крупно-маштабное, можешь посмотреть в сторону Zenject + MVP
@forcesoftheevil9252
@forcesoftheevil9252 Год назад
как раз собирался читать документацию по дотвину. Спасибо за видео. Рад тебя видеть :)
@samserious5483
@samserious5483 Год назад
Наконец-то видео, опять пропадал!! Спасибо, интересно!
@igoefi
@igoefi Год назад
Один из лучших разработчиков снова с нами! Жду ещë видео от тебя)
@uso2484
@uso2484 Год назад
комментарий для продвижения канала
Далее
Всё про корутины в Unity 3D
13:18
Просмотров 102 тыс.
А вы играли в school boy runaway?
00:30
Просмотров 122 тыс.
Мой протез взломали хакеры
11:36