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《艾爾登法環》UbiSoft 和地平線員工不爽 Elden Ring 的成功?法環的UX真的很糟糕? 

遊戲生菜
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在大家還沉靜在交界地探索時
在推特上忽然有遊戲製作組人員
對 Elden Ring 的成功表達強烈的不滿
批評 Elden Ring 的用戶體驗設計的非常糟糕
這馬上引起巨大的爭議和辯論
今天我們就來分析這些發言到底合不合理
網上大家的反應是什麼?以及 Elden Ring 的設計真的有問題嗎?
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🎥部分影片來源:
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Игры

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11 мар 2022

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@BillyBenz
@BillyBenz 2 года назад
要製作到Elden Ring 那種不提示自由探索的開放世界就需要內容很豐富的地圖,高低差很高的迷宮,很多隱藏要素+Boss和不明顯的支線,這些都是UB和EA換皮廠最不願意做的,FromSoftware做壞”規矩”,三隻遊戲的內容收一隻遊戲的錢,同業當然口誅筆伐😂
@kaw7573
@kaw7573 2 года назад
大實話
@jrych8470
@jrych8470 2 года назад
還且還比那三家罐頭廠商還便宜
@hyugaassassin192
@hyugaassassin192 2 года назад
UBI不把地图做得大一点怎么撑起游戏的容量嘛,没有容量怎么骗股东投资嘛。靠骗投资赚钱的公司和靠卖游戏赚钱的公司产品当然不同咯。UBI的产品跑完整张地图需要5小时那真的就只有5小时而已,フロム的产品嘴上说只需要1小时跑完地图,实际上你要在这图里卡3周
@JudgeFromHel1
@JudgeFromHel1 2 года назад
@@hyugaassassin192 宮崎英高:如果只跑主線的話,大概30小時左右 實際上:舔地圖流的我,光是最開始的利耶尼亞湖與寧姆格福就舔了40小時
@hbs92334
@hbs92334 2 года назад
@@hyugaassassin192 ubi 的故事探索都很無聊,缺乏連接性影響力,工作感繁重
@user-pu2im3xp3j
@user-pu2im3xp3j 2 года назад
如果艾爾登法環是育碧開發,肯定會推出100顆鍛造石(1~9)及一百顆失色鍛造石(1~9)組合包,然後下次改版再順勢推出100顆古龍岩鍛造石及100顆古龍岩失色鍛造石組合包。太棒了!這下連靈珠都不用打了,育碧就是這麼貼心。
@user-rj1ge6jv9c
@user-rj1ge6jv9c 2 года назад
來開盲盒咯! EA: 淦,這次関我p事??
@sss91340
@sss91340 2 года назад
別忘了一鍵尋路
@yesourle
@yesourle 2 года назад
再送無法無天bug
@user-zr1vb3hl5v
@user-zr1vb3hl5v 2 года назад
哈哈哈,說的真貼切
@rexlee0928
@rexlee0928 2 года назад
垃圾公司就應該比市場淘汰
@user-bc7rj4lv3t
@user-bc7rj4lv3t 2 года назад
育碧的界面如果套在老頭環其實很影響沉浸感,我就喜歡法環這種乾乾淨淨不影響我看風景跟殺敵的感覺
@user-bv4wu8up5m
@user-bv4wu8up5m 2 года назад
@lill li 不知道你们有没有发现,没有战斗时跑步耐力条不会扣哦!
@saa-tk3dm
@saa-tk3dm 2 года назад
@@user-bv4wu8up5m 有發現
@yiuhuenchung8816
@yiuhuenchung8816 2 года назад
死亡空間dead space的介面也很喜歡 直接將血條,子彈數,能量槽都融入在遊戲中 甚至打開物品欄也不是頁面切換,而是投影在主角面前 UB心目中的介面就像防呆說明書,就生怕有人連前後也不懂分辨
@Usada_rabianrose_suki
@Usada_rabianrose_suki 2 года назад
@@yiuhuenchung8816我們可以覺得環很棒大力捧 就是不要去踩不認同的聲音 我選擇用講述他的好處來取代批評他人 總有人是真的不適合遠古的遊戲方式 我們祝福他去找到能真心享受快樂的遊戲就好
@MrWqj3701
@MrWqj3701 2 года назад
就是地圖設計的問題 環的地圖比較不開放,懸崖峭壁會自動限制你的走向,整個地圖就是個大迷宮,所以不需要指引 育碧的地圖則是完全開放,不指引根本不知道去哪裡
@wyy001tw
@wyy001tw 2 года назад
法環最高明的一點就是...從來不教育玩家"HOW TO PLAY"。 玩家是冒險者,不是國小的學生,這是UBI永遠搞不懂的事情
@HarryLeong11
@HarryLeong11 2 года назад
UBI自己也没做太好🤣只是看到人家火了就上头
@pbs0083
@pbs0083 2 года назад
說起來在全球來說 想要懶懶得玩遊戲的還是占較多...畢竟大多數人還是偏向偶爾或無聊得時候刷刷手遊 不會去玩這種要花時間探索的.... 會接觸這種遊戲的主要還是那種本來就有在玩非行動平台單機遊戲或者不限平台MMO的....玩不下去MMO的人通常不會去玩這個甚至連玉碧的遊戲可能也不會去玩... 我認同這遊戲對於有興趣花時間自己探索的人來說做得很好... 但如果對於想玩得很休閒輕鬆的人來說可能會有多少的不友善之處...
@kkao8278
@kkao8278 2 года назад
@@pbs0083 想懶懶玩遊戲的人 90%以上都已經把時間給手遊了 現在的3A大作我就只想玩沒太多限制跟要求的遊戲 像RDR2我現在還是會打開當打獵遊戲玩
@user-zx1ml1by3b
@user-zx1ml1by3b 2 года назад
@@pbs0083 哪也得看这个游戏值不值我花这个时间 老头环在我眼里就值 我每天14小时都在上班 确实偶尔比较长玩手游 可现在我每天回去必须得玩2个小时的老头环 因为它真的很有趣
@LeonMTan
@LeonMTan 2 года назад
@@pbs0083 没有错,我就属于每天下班随便玩一会游戏的人,3A大作就用来看看画面,做做主线任务,比如地平线这样的对玩家技巧基本 没有限制,轻松愉快,魂系实在太劝退我这样的玩家。
@alexlin4535
@alexlin4535 2 года назад
換一個想法 敢用無指引本身就是對遊戲的內容量有著強大的自信 不然一般遊戲都沒辦法接受自己做了巨大場景而玩家卻沒玩到
@hkgwyl
@hkgwyl 2 года назад
其實20-30年前的遊戲都不會有教學流程 如果所有故事,玩法 都一模一樣 那我去看電影不好?
@hkgwyl
@hkgwyl 2 года назад
@@oon4059 我自己想玩的遊戲其實主要都是著重遊戲性,其實劇情是次要 小時候玩rockman,完全不知道劇情,但遊戲性體驗才是最重要 而ubi被人垢病的原因是,每一隻遊都換湯不換藥
@blackfadein3527
@blackfadein3527 2 года назад
@@hkgwyl 都公式化的東西,,搞到最後都只是換皮而已
@user-xe5dp7ff4g
@user-xe5dp7ff4g 2 года назад
@@blackfadein3527 起源說是換了風格重來,可是我覺得作業感還是超重,打擊感也不怎麼優,只有埃及風景漂亮!不知道是一個系列作太久容易變這樣,還是育碧的問題。玩起來感覺就不太爽快,甚至覺得無聊,要是劇情好的話就算了,偏偏刺客後期的劇情也不怎麼樣...
@hkgwyl
@hkgwyl 2 года назад
@@user-xe5dp7ff4g 因為UBI每一個部份都由不同部門去跟進,例如法國大教堂,ubi真的會有一隊人去現實360度拍攝,因為這部份可以用錢堆砌出來,而有趣地方,他們好像完全不著重遊戲性,我會認為ubi不是在創作遊戲,例如assassin's creed,比較像可以互動的歷史記錄片
@wdzero01
@wdzero01 2 года назад
說穿了,這些人掌握更多資源和時間,卻沒有辦法超越資源相對較少的公司和遊戲,真的很丟臉、不知羞恥。
@luffy74123
@luffy74123 2 года назад
你這樣去罵別的遊戲商,不也是和他們一樣忌妒別人成功而罵?
@wdzero01
@wdzero01 2 года назад
@@luffy74123 我是玩家耶老兄,是要嫉妒啥鬼?
@ccctree4se7en91
@ccctree4se7en91 2 года назад
@@luffy74123 笑死邏輯沒了
@user-uu9oi5mv1n
@user-uu9oi5mv1n 2 года назад
@@wdzero01 在他眼裡罵廠商就是嫉妒。
@YangCTW
@YangCTW 2 года назад
@@luffy74123 EA你開的?
@oasisa1029
@oasisa1029 2 года назад
其實最簡單的原因就是,在年初的ELDEN RING的表現,讓後續的未發售遊戲確認他們拿到年度遊戲的機率極低
@zf5272
@zf5272 2 года назад
​@one zoo 育碧的流水线为了减低成本赚更多的钱,拿年度游戏大奖作combo宣传,两者互为因果.育碧也曾经像fromsoftware那样着重创新, 如果没有股东它也可以像fromsoftware那样着重创新. 今天我们闹EA、闹ubisoft那么欢, 我们忽略了KADOKAWA为了让影响力走出日本,控制fromsoft力度上没那么Micromanagement.
@Pwenchu
@Pwenchu 2 года назад
地平線就算了,畢竟被同期發售的法環搶走人氣 但是ubi和2042怎麼好意思批評別的遊戲? 特別是2042亂七八糟的bug和玩法,不穩定的網絡和源源不絕的外掛,簡直是次世代遊戲中的災難
@dcs3528
@dcs3528 2 года назад
2042的UI也很垃圾...
@user-ib7rn8bk7e
@user-ib7rn8bk7e 2 года назад
看不慣別人好阿🤣
@bon_come
@bon_come 2 года назад
UBI的問題是 他們的開放世界大家玩膩了 但是看風景的話UBI的遊戲還是不錯的 2042就算了 跟最2有得比
@LETTUCE_GAMING
@LETTUCE_GAMING 2 года назад
地平線真的有點慘,先是薩爾達後是法環
@user-fo4ic4ft1q
@user-fo4ic4ft1q 2 года назад
最好笑是連外掛開發商都嫌2042bug太多不想製作2042外掛
@TheRosenkreuzstilett
@TheRosenkreuzstilett 2 года назад
古早的老式RPG就是這種遊戲方式,NPC的對話要自己去記,對話中的提示要自己去理解,場景的設計跟謎題要自己思考,融合在一起會讓玩家感受到遊戲的樂趣
@lovebaby671218
@lovebaby671218 2 года назад
曾經的無盡的任務就是如此,和NPC互動的方式要和他面對面然後輸入:hi(hail) 才會開始,之後也要細細閱讀內容才能知道要怎麼繼續對談,不然人家在說天氣真好,然後你回去哪?打誰?打多少? 這樣NPC是不會理你的。 法環的做法也許對習慣現代遊戲介面的玩家來說少了份方便,但是卻帶有滿滿的尊重...尊重玩家的智商/以及他們的選擇,很有趣的是在一個號稱自由燈塔的國度,其遊戲製作者都推崇那種完全不自由的遊戲方式...特別是在號稱隨便探索的開放式世界遊戲類型裡面。
@pbs0083
@pbs0083 2 года назад
也不完全需要記啦... 再回去密一次NPC就會再告訴你關鍵的事情(不限次數)
@pbs0083
@pbs0083 2 года назад
@@lovebaby671218 講好聽是尊重玩家智商... 換個角度也可以說對想輕鬆玩的休閒玩家或心思比較粗的人可能不友善
@lovebaby671218
@lovebaby671218 2 года назад
@@pbs0083 這代已經提供很多逃課的方式啦。 搜尋逃課、外鄉人之類的,應該都會有相關視頻,你甚至可以搜尋到左岸有一個高位截癱的都打贏女武神了呢。XD 吾認為這是一個度的問題,法環也許不友善(尊重玩家智商),但是個人覺得那種任務列表,然後什麼都弄超顯眼的,有時也是挺讓人反感,真的是感到非常低估吾等的智商了...XD
@pbs0083
@pbs0083 2 года назад
話說想提一下別串留言提到的沉浸感... 說到沉浸感...容我吐槽一下... 第一人稱畫面不是更沉浸?... 第2~3人稱的操控方式不算最沉浸吧... 說穿了還是要兼顧遊戲性... 所謂的沉浸不過就是玩家主觀感受下的解讀 不是嗎?
@twong3317
@twong3317 2 года назад
這是我近來投入最多時間的一只遊戲,作為邁入中年已有家室小孩的人,法環給我最大的感動,是重拾兒時旁邊一直看攻略,一直找尋傳奇武器,一直找尋所有隱藏道具,一再被小怪追趕怕慮恩全掉的恐懼,反覆研究boss 的打法,這些都是現今遊戲給不了我的
@Yu-eu7ux
@Yu-eu7ux 2 года назад
這就是魂系遊戲的魅力 大推隻狼還有黑魂三
@vjscorner3077
@vjscorner3077 2 года назад
那你是幸运的,我就是因为看了很多游戏视频介绍才放弃的…因为真的太消耗时间了,对于我们这种平时生活忙碌有小孩的人来说,偶尔有点时间很想体验魂系游戏但也不得不放弃…
@user-hv8xt4pp3j
@user-hv8xt4pp3j 2 года назад
老賊這種做法本來就不是大眾化 大眾化做法就是即食,甚麼都說白,總之玩家不必用腦,照指引玩,保證完成遊戲並拿齊所有成就奬杯 像老賊這種,拿齊奬杯的玩家竟然只成兩三成,對很多遊戲公司來說是很不可思議的
@pbs0083
@pbs0083 2 года назад
講真的... 持平來說 遊戲不差 或者說做得算好... 但我不喜歡玩單打獨鬥的ARPG... 我個人會感覺滿空虛的... 雖支援連線共遊... 但前提是要隨時都有人能一起玩... 且這樣就失去單機遊戲這個稱號的意義了... 所以我自己比較玩 聖劍傳說3 這種的或者 傳奇系列 那種會有夥伴的
@0xtankgz
@0xtankgz 2 года назад
@@vjscorner3077 我觉得魂系的设计反而很照顾没有大把时间的玩家。没有大量铺垫剧情和角色对话,直接投入。如果想拿成就或者卡关再搜索下攻略。没太大学习成本
@snidercamden2647
@snidercamden2647 2 года назад
艾爾登是我第一次接觸魂類遊戲,真的很好玩 而且以這價格入手,會突然覺得其他遊戲CP值...好像都不高? 介面乾淨我覺得很棒,沉浸感很強 但玩完一週目後我唯一跟朋友抱怨的,就是支線給的線索不明確(我本來以為每接到任務就會在情報欄有線索) 加上如果主線推太快,很多NPC突然就死了,蠻一頭霧水的 結果1.03就更新地圖顯示NPC位置了,看來官方真的有認真在聽玩家心聲,給官方一個respect
@LETTUCE_GAMING
@LETTUCE_GAMING 2 года назад
Respect
@luffy74123
@luffy74123 2 года назад
這就不合理了,為什麼這款遊戲在1.0版可以在有這種問題的情況下拿到滿分?
@HarryLeong11
@HarryLeong11 2 года назад
@@luffy74123 因为法环不会太绑死玩家,你可以做支线,也可以不做,主线不会被支线影响太多。有一些玩家喜欢speedrun,有一些玩家喜欢看故事,也有一些玩家喜欢收集武器装备等等。自由度高,玩家喜欢怎么玩都可以。
@user-po9ry3yo8i
@user-po9ry3yo8i 2 года назад
而且如影片所說其他宮崎英高的作品也都是這個機制的關係 所以本來就有在玩的人覺得根本沒差
@pbs0083
@pbs0083 2 года назад
NPC的問題我覺得如果當初做成所有NPC都能對話和筆記本備忘錄系統就可以不用這個功能了
@user-sy5zh1pw3g
@user-sy5zh1pw3g 2 года назад
我覺得艾爾登的設計上遊戲體驗比較偏向真正的探索要素,介面上的UI越少越好比較容易有沉靜體驗,相對其他遊戲介面太多UI連思考都不用思考,當然找任務方面有些會在地圖上面標示去那邊幹嘛,有些則不會,但也因為這樣的介面設計讓人更容易去思考遊戲怎麼進行,而不是像過過水的感覺,任務提示搞得像工作memo一樣會讓人很反胃。我得老實說,上面批評跟現在的艾爾登來說,我最常找攻略的遊戲反而是艾爾登,短時間遊玩時間上也是艾爾登遊玩時間最多的。所以說艾爾登是神作嗎?他確實是我玩戰神4之後的一款神作
@JJJ-oi3ge
@JJJ-oi3ge 2 года назад
同意,虽然没有系统辅助玩起来会相对吃力但却更有代入感
@Ziggggy
@Ziggggy 2 года назад
如果有主線進度會讓玩家在打不贏王的時候很不耐煩
@pombom1
@pombom1 2 года назад
以前玩游戏就这样,没那么多辅助信息。就不断探索,忽然发现新大陆,不小心完成支线任务和触发了主剧情
@blackfadein3527
@blackfadein3527 2 года назад
沒錯。讓玩家自己"求知"與"探索"是法環最大的特色。UI少不代表偷懶,而是要讓玩家主動花時間在探索上,才有所謂沉浸的體驗。。 那些以為UI越多越好的設計師真的是被自己老舊思維綁住了
@9aaaaaaaaaaaa
@9aaaaaaaaaaaa 2 года назад
探索要素反過來講也會造成不知道現在要幹嘛
@Azure_Gust931
@Azure_Gust931 2 года назад
對馬戰鬼跟地平線的路線指引是近期最衝擊我的設計,明明可以這麼自然的靠風來指引路線,為什麼還要用一個圖標來讓降低沉浸感呢? 好的設計真的會讓玩家忘記自己為什麼喜歡這款遊戲而不自覺的中毒,直到去玩其他類似的遊戲才發現這個遊戲的厲害之處
@kf211434
@kf211434 2 года назад
這其實就是大型3A遊戲工業化的窘境,嘴上談的是啥用戶體驗,實際上心理想的都是內部評核的KPI 血條該放哪裡放多大、小地圖是方是圓、道具欄的切換與使用....etc,之所以同廠作品光在介面與畫面表現的同質化,其實早已不單是為了用"換皮"來節省開發成本 而是在各套方案在評選之時,在主管的眼中早就已經參照過去經驗替這些"元素"打好了分數 而他們接下所要做的就只是把各項分數最高的作法組裝再一起而已 久而久之自然也只能"設計"出總分最高的方案,當然這種作法也不僅是在畫面表象上,從先前的LGBTQ爭議上也不難看出來業界對於劇情上也或許有著相同的評分制度 所以要說他們說錯嗎?其實也不盡然,畢竟他們的做法確實可行,特別是現今3A大廠常常需要跨工作室的合作,制式化的設計邏輯才能減少兩方溝通的成本,而FS的設計巧思平心而論也確實很難去作為教科書般的廣泛推廣,所以在他們所處的環境來看,他們會有這種反應其實是情有可原,無庸置疑的是艾爾登法無庸置疑仍是當今最出色的作品之一,但我也不認為FS的作法能夠順利套用在其他公司的作品上
@kaiyuenho248
@kaiyuenho248 2 года назад
我覺得還是對馬戰鬼的引導式提示比較好,艾爾登法環真是完全沒有任何提示,至於UbiSoft 設計的開放世界真的太公式化,沒有探索樂趣
@LETTUCE_GAMING
@LETTUCE_GAMING 2 года назад
真的
@user-xe5dp7ff4g
@user-xe5dp7ff4g 2 года назад
對馬的引導應該是由始以來最優秀的,完全不會帶給玩家不適感。至於法環,我覺得這樣的設計很貼切,畢竟它的世界觀跟場景帶有極濃厚的神秘感,沒有提示也無妨,一切讓玩家去探索!
@kaiyuenho248
@kaiyuenho248 2 года назад
法環和對馬都明白一件事,簡潔就是美,不要擋玩家看風景,提外話,法環應該是有參考對馬的不戰鬥時候把UI收起的設計,黑魂3及隻狼時候,我記得還沒有這種設計,英高你又進化了~
@AXION_404
@AXION_404 2 года назад
能夠把任務引導跟場景與主角背景完美融合,對馬真的是第一
@violety.j.8651
@violety.j.8651 2 года назад
@@kaiyuenho248 其實是有的,魂三 血源 隻狼,包括法環的設定選單裡都有一個可以把介面關掉的選項 名詞叫做 HUD,應該跟要不要開啟對話字幕的設定在同一頁 可以去找找看 法環跟前面三個遊戲不同的地方在 其他三個遊戲只能全開或全關 法環多了部分關閉的選項(平常只會顯示方向盤)
@ne1100
@ne1100 2 года назад
UX全名為“user experience”,意即是“使用者體驗”或者套用在遊戲上可稱為“玩家體驗”,那麼一款遊戲的“玩家體驗”是否成功最後落在“玩家”這個群體的反應上,而不是以教科書式的理論來硬說不好不成功,說白了就是這群遊戲監製眼紅法環的成功而已
@user-xe5dp7ff4g
@user-xe5dp7ff4g 2 года назад
那我也覺得育碧的UX體驗很差啊!強制要求玩家一定要怎樣進行的任務多到讓人煩,任務搞得真的像在出任務一樣,哪裡像在玩遊戲! 很多歐美遊戲也是,明明就還有skyrim跟gta5這樣的神作可以借鑒,就一堆都要學ubi那一套!
@blackfadein3527
@blackfadein3527 2 года назад
@@user-xe5dp7ff4g 根本就在作業阿。。他們還以為越詳細這樣很貼近玩家,,😂
@user-xe5dp7ff4g
@user-xe5dp7ff4g 2 года назад
@@blackfadein3527 顯然完全不懂玩家,深怕玩家是白癡(?以前的遊戲,阿格斯戰士、鬼武者、生化危機4、戰神、忍外、多羅羅、源氏......還有很多好玩的遊戲,都不會有作業感重的問題,但近年來一堆公式化開放世界,作業感真的重到讓人心累。不知道是不是因為年輕世代的玩家習慣什麼都要引導了,還是育碧帶起了“公式化風潮”。
@blackfadein3527
@blackfadein3527 2 года назад
@@user-xe5dp7ff4g 你說到大重點。。公式化風潮 真的不知道何時開始,遊戲UI開始占滿畫面,影響美觀;標榜大地圖卻一堆代辦事項.. 偶爾這樣就算了,後面紛紛跟進這種型態導致玩家越玩越笨,樂趣銳減像做作業,遊戲間也越來越像,越看越膩失去遊戲最核心探索未知與成就感的價值
@user-xe5dp7ff4g
@user-xe5dp7ff4g 2 года назад
@@blackfadein3527 估計當時巫師3的成功,讓歐美遊戲界認為這樣的“遊戲導航”及各種“UI解說”是適合玩家的(純屬個人推測)。但巫師3的成功是在於其優秀的故事劇情、寓意深遠的情節、有魅力的角色塑造、對話選擇的豐富性......而非是“導航玩法”! 而且除非是刺客系列每代都玩的人,不然巫師3問世時,大家可能還不對“導航玩法”感到厭倦。可是過了幾年後,導航玩法在遊戲界過度濫用,就成了不少玩家詬病的點。 我的推測是刺客系列影響了巫師3,巫師3又影響了大部分開放世界作品。
@firepotato6196
@firepotato6196 2 года назад
因為習慣過於公式化的遊戲設計而看不到公式以外設計可能帶來的優點 還蠻悲哀的
@cotoyoko
@cotoyoko 2 года назад
你不能這樣說 如果其他遊戲都搞法環這套 你會玩的很痛苦 法環的設計要不是英高做的 早就被炮到爆了
@DrSLee1035
@DrSLee1035 2 года назад
@@cotoyoko 要想想當初惡魔城也是地圖和遊戲難到靠北,但是還是一堆人追,老賊或許是其中一個原因,但是沒有良好的架構和內容,UX再好也空談
@DrSLee1035
@DrSLee1035 2 года назад
問題是UBI最近連套公式還都套不好,更何況那套公式還幾乎都他們開發的…
@biggiebear99
@biggiebear99 2 года назад
重點在那幾個人自己做的遊戲毛病一堆,有那個時間說別人,不如努力點做出好遊戲,如果他們要大家認同艾爾登糟糕的點,他們也必須接受他們做的遊戲是坨屎的事實
@evan8402
@evan8402 2 года назад
@@cotoyoko 同樣不是每個作品都該公式化成這樣 我小你應該也能理解吧 護航也要護航對邊 傻傻的
@user-wj9jd4hc9w
@user-wj9jd4hc9w 2 года назад
這也是好事,讓很多玩家與遊戲設計師都提出很多很實用的觀點;艾爾登法環讓每個玩家都由自己去探索這個世界,而不是鋪好路線叫玩家一直按照指示的去做,當然,如果遊戲的故事體感很高,那直接做成過場動畫加一連串qte也可以,但是這樣過完一次,就不會想在玩了,不過,太過自由的讓玩家在廣大的地圖像無頭蒼蠅亂飛,缺點也是很明顯的,如果大部分玩家都不想慢慢體驗,只想得到更多力量,到最後大家都只會看相同攻略到幾個地方蒐集相同的寶物,也是一種缺陷,遊戲有些地方也應該適時讓玩家循序漸進,讓玩家想去探險而不是單純讓自己op來打boss,不要只有玩家、怪、寶物這樣的輪迴,要讓玩家慢慢一步一步更了解這個世界的敵我關係、故事脈動,我想這也許是更好的方向。
@a0300007
@a0300007 2 года назад
艾爾登的魅力就是,你在睡前看到大約五分鐘的影片,內容大概是鄉民開發了外鄉人打法或是分享OP技能或道具取得方法,你開啟了遊戲以後就不小心又玩了五個小時。
@a0300007
@a0300007 2 года назад
順帶一提,上一款能讓我這樣瘋的遊戲,大概就是鬥陣特工剛發布的時候
@nasai4802
@nasai4802 2 года назад
Elden Ring 這種設計也並非甚麼新玩法,其實是一種復古,只是歐美設計師已經輪替好幾代早就忘了最早 年代歐美系RPG,尤其受龍與地下城TRPG啟發的那些就是要自行摸索線索解謎、進地下城要自己繪製地圖了
@focklist
@focklist 2 года назад
魂系老玩家: 以前連大地圖都沒有,這次還給你地圖了,老賊佛心了啦
@MangoPower01
@MangoPower01 2 года назад
這遊戲讓我不滿的就是賣太便宜
@zhenfeng1991
@zhenfeng1991 2 года назад
新元素??這些自發的探索開發世界才是游戲最原始最早期的玩法,不是現在一堆任務列表讓你像工作一樣去填表格
@kkao8278
@kkao8278 2 года назад
魂系任務跟劇情 才是我最喜歡魂系的地方 朋友之間交流心得 網上攻略互相討論 一切都很美好 劇情發展總是隱晦 自己有自己的想法 網上也能看到有人集大量細節變成魂學家
@johnwu5876
@johnwu5876 2 года назад
所以做過2042的那位能不能出來翻譯翻譯 2042到底是怎麼變成現在這副德性的 真的覺得這些年那些所謂的開放世界遊戲真的越做越無聊 地圖又變的詭異的大且塞滿一堆莫名其妙的任務 畫面看起來還漂亮但是地圖探索起來非常無趣 而故事的劇情不怎麼有意思之外 又塞滿一堆莫名其妙的"堅持" 現在只期待薩爾達2跟GTA6不會有什麼問題了
@user-ur9kq9dc5w
@user-ur9kq9dc5w 2 года назад
掉幀的確是嚴重問題 尤其是PC版 不過以前作來說PC優化一直都存在大大小小的問題 老玩家反而無感了(看看英高把我弄成M了) 另外支線的問題其實是可圈可點 就一些習慣只想在一輪遊戲就體驗全部內容的強迫症玩家來說 的確算不上是好設計 不過在我遊玩的過程中 能以不看攻略過支線 那個成就感並不是其他遊戲能比較的 完成支線或許得不到好用或需要的道具 也可能迎來悲劇式的結局 但是單靠自己去記去發現去探索去完成 這成就感並不能從其他遊戲作業式的支線中得到 或許這就是小眾遊戲轉入大眾眼中時必須要經歷的吧? 說實話 艾爾登大賣的現在 也絕對有人跟風買遊戲然後又罵遊戲太難是糞GAME 所以遊戲好壞 其實可以非常主觀
@goodvyboss
@goodvyboss 2 года назад
我覺得任務部分至少有個日誌系統會比較好 早期一些歐美RPG也不會有太多任務指引,但還是會有類似日記的東西來紀錄和NPC之間的對話文本 有些進度沒有推很快的玩家還真的會忘記做到哪了
@go19home
@go19home 2 года назад
魂系的特色就是只會給你少少的提示,剩下全靠自己,紀錄什麼的都是浮雲
@beancheung5682
@beancheung5682 2 года назад
我用rtx2800反而沒怎麼掉過目前等級都280了
@kurumix3006
@kurumix3006 2 года назад
老头环的成功其中很重要的一点就是拥有足够丰富的内容的同时还能让这些内容给玩家带来独特、不重复的体验,这就是为什么在某些换皮厂抨击ux稀烂的同时玩家还能乐此不疲地去深挖游戏内的隐藏内容,因为玩家深信在老头环中每次挖掘到新的游戏要素时游戏肯定会反馈给玩家各种独一无二的体验与乐趣,正是有了这层保证,游戏采用隐晦的表达和提示反而会进一步激发玩家的探索欲望,提升游戏寿命,否则则会适得其反。
@amamjp1248
@amamjp1248 2 года назад
我是游戏龄很深的玩家, Elden Ring刚上手20小时, 我也感觉提示太少, 引起不适. 但是, 转折来了, 我发现,在游戏外, 我跟朋友交流很多, 朋友就像变成NPC,他告诉我, 他往地图南面去了, 发现了有趣的城, 发现某个武器, 很适合我的职业. 我也告诉他, 我往东面的红沙漠开荒了, 强度如何,见闻如何. 我们互相得到对方的情报. 我们仿佛成为了对方的NPC. 游戏中, 我们各自沉浸自己的进度, 各自有自己的开荒路线, 游戏外, 我们互相交流见闻. 实在太有趣味了, 这就是开放世界啊, 各自各精彩. 但是交流的方式,竟然在现实生活也被强化了. 我不确定, 这是不是FS社刻意制造出来的机制. 但是, 我和朋友都被这种互相交流,给爽到. 当然, 有个前提, 我跟朋友一周目都不看攻略玩, 尽最大探索精神去体验这种满分级别的游戏.
@wualan4226
@wualan4226 2 года назад
真的,交流变多了,现在那些啥提示都有的游戏,一个人玩都够了,根本交不了朋友
@user-hm6pc8qx2p
@user-hm6pc8qx2p 2 года назад
我是一位中學開始接觸魂系的玩家,到現在有六七年的時間了,剛接觸到Elden ring最開始的驚喜就是這款遊戲有地圖ww,居然還能標記方位ww 其實關於這三個人的調侃,除了優化以外,其他說什麽UX、任務設計,基本上在鬼扯。 你是一個真新手,到了求學洞窟真的認真跳下去玩教學,不可能會不知道簡潔的UI要用哪個按鍵操作,何況論UI簡潔,比了elden ring簡潔的大有人在,比如隔壁卡表的Resident Evil 7、Village連血條都要開菜單才看得見,也沒有多少人說他們的UX做很爛。 另外關於任務的設計,沒有人告訴過你elden ring裏面有什麼真正的任務,所謂的支線任務也是玩家一廂情願去做的而已,甚至跟著賜福走,也不是所謂的主線,而是你在那個世界的定位剛好能看見賜福指引而已,去跟從血指頭放棄當什麽王,在交界地一直入侵別人也是遊戲裏的一種結局,就像你的人生也不是一覺睡醒,眼眶旁邊就會告訴你今天要去完成什麼。
@leesasuki
@leesasuki Год назад
还真听过有人抱怨tutorial太容易跳过 不过说真的,这些人如果只等着别人告诉他们怎么玩,为何要玩“开放游戏”?开放游戏最大的乐趣就是“自由”,这些人却还在找框框也很厉害了
@bolong3382
@bolong3382 2 года назад
我的想法是这套任务系统和开放世界相性一般。 开发者企图用支线任务和npc来引导玩家探索地图,但是自由度较高的大地图导致直接推图比在各种角落里找到一个又一个、一环又一环的npc要快上许多。
@user-xm7rr6rh2b
@user-xm7rr6rh2b 2 года назад
除了掉幀不穩定之外講白了就是妒忌,當然這種模式可能不太討喜,其他廠商即使照抄應該沒辦法,畢竟這是FS用十幾年時間強迫玩家習慣的方法XD 英高的遊戲除了他的善意之外就是讓玩家自己發掘故事的內容,讓你真的當個探險者而不是讓你在玩一個開上帝視角當跑腿聽故事的遊戲 對話一直按掉之後看任務日誌,真的好玩嗎?
@blackfadein3527
@blackfadein3527 2 года назад
真的,現在遊戲都太公式化了。太多都被他們所謂"便利"的UI給害的,,讓玩家不用動腦,反正程式設計就這樣,只能照著走,導致遊戲體驗越來越無趣 法環,或說魂系遊戲之所以那麼夯,是因為它跳脫了制式的遊戲公式讓玩家重新感到驚艷,重新燃回自己找答案、自己探索的樂趣
@PIKA-rl4km
@PIKA-rl4km 2 года назад
而且主要是一定程度也不綁死進度,其實如果想走的話,初期地圖可以開到王城然後一隻半神都不殺
@blackfadein3527
@blackfadein3527 2 года назад
@@PIKA-rl4km 自由度大幅提高 玩家可以更有想法
@user-jimmy2700
@user-jimmy2700 2 года назад
@@blackfadein3527 其實就是主要編輯或是製作人整合能力以及管理太差,有時候玩家覺得ui讓他們不知所措並不是因為設計的不夠詳細不夠主動提示,而是遊戲內容流程 地標提示 地圖設計的設計不夠一致且反人類直覺,其實講的就是你到一個城市觀光,怎麼樣的城市甚至不用攻略你都逛得很快樂 ,怎麼樣的城市讓你覺得就算做足功課都逛得無聊,誰是前者誰是後者不言而喻,那些ux ui設計師會靠北很正常,因為他們過度設計過度工作只為了掩蓋 其他內容設計師的內容不足 缺乏統整,但是一個團隊又不能打自己人
@deon7801
@deon7801 2 года назад
可是這遊戲本來提示就很少,還沒任務日誌。要解支線反而要跳出遊戲去看攻略更影響吧。 再說看任務日誌是什麼大事嗎?講的好像你不用跳到加點、換武器頁面那邊一樣⋯
@Mkpg100
@Mkpg100 2 года назад
玩了300小時的玩家表示 撇除幀數、按鍵自訂、視角移動瑕疵 艾爾登法環無庸置疑10/10神作 那些把神ip 一個個搞崩的製作人到底是哪來的自信來嘴⋯
@hexie2258
@hexie2258 2 года назад
大家直觉,一般会认为专业的制作人也会是专业的玩家,但实际却明显不是这样,很多制作人甚至可能连玩家都算不上。
@blackfadein3527
@blackfadein3527 2 года назад
@@hexie2258 對,你講出另一個大重點。。就好像很厲害的人不一定就很會教人;很會教人的人不見得自己很厲害 他們把遊戲當工作,所以很容易設計出一個作業感很重的遊戲。。掉到自己的盲點之中卻還批評別人..
@user-wo6vn1vr3q
@user-wo6vn1vr3q 2 года назад
其實還有一個問題是FS社再厲害也是規模比那些大廠小的公司,在人力財力有限的情況下,自然只能盡量省兼用資源。 從魂1開始到現在PC優化都沒處理好這點來看就知道,與其說他們不搞,可能是他們本來就不擅長處理這個,血源雖然沒上pc,但和隻狼一樣兩者分別有SJE跟動視的協助,FS才慢慢在圖形上進步,後者pc優化才優秀。
@alexzhao377
@alexzhao377 2 года назад
@@hexie2258 确实,我之前跟游戏小厂制作人聊过,他他妈完全不会站在玩家的角度去思考问题
@angus0414
@angus0414 2 года назад
Ubi其實是最沒資格嘴的. 全境封鎖2劉菲生死不明 結局都沒交代...而且還可以淪為網民口中"買bug送遊戲"的稱號.
@cheng9711
@cheng9711 2 года назад
法环感觉更贴近于沉浸式体验,即便是错过了不少支线任务,其实也不会影响主线流程推进,最多是遇到了主线卡关,才会转头去搜集任务所需要的东西。至于游戏难度,相比于之前的魂类游戏,这一作的难度其实降低了很多,尽可能地面向了更多的玩家群体。尤其是拿到了诸如仿生泪滴之类的道具,升满之后的效果没得说😁
@Ray-sf3fc
@Ray-sf3fc 2 года назад
對於難度這件事我是認為法環並沒有比較簡單 甚至是更難 不過因為是開放世界 所以玩家可以練功 也就是說法環的難度是能夠自己調整的
@user-tf8xm5tu9l
@user-tf8xm5tu9l 2 года назад
@@Jimmylil1994 又沒人叫你要拿近戰打的這麼辛苦再來說好難打 想要證明自己 用不著讓全世界的人知道
@user-mj1zy5ei2y
@user-mj1zy5ei2y 2 года назад
+10仿生淚滴打boss完全不需要我QQ
@dl662
@dl662 2 года назад
@@Ray-sf3fc 所以游戏里的死亡惩罚是什么呢
@kenchen5565
@kenchen5565 2 года назад
今集的Ai感覺是歷代最聰明 捉飲水這一下已經是很痴線 如果是solo 真的不易 不過魂系統最難的boss 都是在dlc 所以可以期待一下
@ckmto5
@ckmto5 2 года назад
近年3A遊戲都是大量無意義工具人任務,用大量任務拖延遊戲時數,所以才需要任務列表, 法環的任務其實不算是任務,應該算是事件,只是很多時候都是你去推進事件 設定上,NPC會因為你的行動自己也會推進自己的事件, 你錯過了上一次的事件,你可能可以在進入下一個區域/階段時看到NPC在新地方,有新的問題 或是錯過了,NPC就無法進入下一個階段,整個事件消失 所以沒任務列表根本是正常不過
@blackfadein3527
@blackfadein3527 2 года назад
這才像是真正的"活著"的世界,也比較真實
@koblab6703
@koblab6703 Год назад
拉环也差不多吧?打Boss来来去去都是那样,闪躲挡攻,要不Boss命厚到离谱,要不Boss一击暴击玩家,这无聊般的难度设计一点创新都没有,消磨你的时间做同样的动作去打Boss。我看除了添狗会觉得拉环的Gameplay很创新吧?你们单纯到只要任何游戏玩法设计一个开放世界的元素,对你们来说就是神作和创新,5岁的我都没这么单纯
@IgnoreTW
@IgnoreTW 2 года назад
艾爾登的成功: 1.沒有任務目標告訴你必須要做什麼,玩家是來玩遊戲的 2.地圖之大,一碗裝不下。當你以為探索了地圖的十分之一的時候,卻會因為不小心進到一個新地方,又另外開啟了一大片廣闊的區域等待你去探索 3.極度困難卻又可以通關的難易度,從小怪到boss,你可能會死在各種地方,不同於一般遊戲 雜魚就是雜魚,艾爾登法環會讓你體驗到即使是小怪依然不能小看,必須全心全意的遊玩才行 4.各種武器以及法術的玩法。每拿到一種新東西都有可能被那個又炫又酷的外型給吸引,然後就想蒐集更多東西來玩 5.風景真的太漂亮了 艾爾登的失敗: 1.王的兼用模組太多了,當你以為在一個新地區會看到新的王,迎來新的挑戰的時候,卻發現一進霧門居然又是個老朋友 2.任務提示的確實不太明確,雖然不用把它標示出來,但是在劇情中有可能一言帶過,玩家沒注意到的話就會卡住 3.偶爾的視角問題,以及大家最常說的掉偵問題 還有什麼沒注意到的嗎(x
@giakendon2268
@giakendon2268 2 года назад
摔下马硬直大半天基本上就是等人补刀。。。。 重新召唤马扣除血瓶的时候还要你选择确认 选确认的时候就被砍死了。
@hunter90x
@hunter90x 2 года назад
兼用模組比較沒辦法,其實法環的怪種類已經比其他遊戲多很多了。只是地圖實在太大了,才會感覺重複性很高(簡單的說可能其他遊戲有十關十種怪一關分配一隻,法環有二十種怪但是有六十關,所以平均會有三關分配到同一種怪
@hunter90x
@hunter90x 2 года назад
倒是這次的AI其實沒有設計好,讀指令投的情況太嚴重了,原本是要根據玩家的動作來做出反應,結果變成一個指令一個動作(那個發呆的達拉岡就是個笑話
@death2555
@death2555 2 года назад
我也觉得王的素材重复用太多了,部分王重复其实是为了叙述剧情,但有一些就有点莫名其妙了。也许是我物品剧情挖掘不彻底,也有可能是体量太大所以重复利用
@IgnoreTW
@IgnoreTW 2 года назад
我原本是想說,地圖的野王是後期本體王強度的一半之類的,前面就是讓玩家體驗一下,但是看到有些王變成小怪,那個感覺真的有夠怪的
@cousin2211
@cousin2211 2 года назад
相信我,玩魂你絕對不會想要在畫面上其他擋住的東西 誰知道下一秒會有什麼從畫面的那個角落鑽出來? 另外,如果他靠北的事那該死的攝影機畫面,我相信所有玩家都能認同,有時候在打巨大的王時,有將近半分鐘畫面上都是王的屁股 但他靠北的正是魂系一直以來都有的東西,而這些東西已經透過銷售成績證明了自己 那你再靠北就變得有點臭酸了,就好像一個永遠考不贏班上第一名的人說他都是作弊那樣
@AudiGTR100
@AudiGTR100 2 года назад
昨天打「黑暗棄子」艾絲緹 被甩掉鎖定,它一個捉技把我弄死 XD
@adminguy
@adminguy 2 года назад
無名王者表示,你以為飛龍和我是這關的boss?
@user-gl2hq7tn5e
@user-gl2hq7tn5e 2 года назад
想到羊頭惡魔 還會氣到發抖 地圖小 兩隻狗 小樹叢
@harunoyuki252
@harunoyuki252 2 года назад
黑暗靈魂1出來時推特三劍客就該表示不滿了,老賊的遊戲風格壓根就沒變過
@wingedae86
@wingedae86 2 года назад
根本英睪自己也是各種換皮
@kingsumtsoi5654
@kingsumtsoi5654 2 года назад
只能說這次是最多新手玩得一次 明明ds 123 和bloodborne都一直是這樣
@harunoyuki252
@harunoyuki252 2 года назад
@@kingsumtsoi5654 一語中的
@shimizukazunari
@shimizukazunari 2 года назад
育碧 : BUG 不够多
@ddkfish0823
@ddkfish0823 2 года назад
我玩過的魂類遊戲,除了PS4送的仁王1以外,沒玩過任何魂類,艾爾登整體遊玩沒任何體驗極差的感覺,有一點很怪,當初看別人的實際遊玩影片介紹,完全不讓人有想玩的衝動,自己實際去體驗,才是新大陸,目前只玩到巨人山頂跟地底全探索,把每一個可完成的支線都過完,用戶體驗真的很棒,內容完全是我的菜,包括沒有任務指引,對我來說是不必要也不需要的,遇到很強勁的BOSS也是找方法打過撐過,完全不會想摔手把,除了我兒子在旁邊開嘲諷外,總之艾爾登對新接觸的玩家是全新體驗,玩過刺客教條123奧德賽,地平線1,都未曾有這種特別新鮮感。
@kaishiangteh2168
@kaishiangteh2168 2 года назад
这就是老人环的魔力,我刚入手时真的开始后悔我干嘛去买 结果玩着玩着就上瘾了
@saa-tk3dm
@saa-tk3dm 2 года назад
簡單點就是別人用他們意料之外的行為得到成功後讓他們無法釋懷自己過去的努力算啥,就是這樣
@yiuhuenchung8816
@yiuhuenchung8816 2 года назад
在不看攻略的前題下, ELDEN RING本身的確是有一種很強的探險感 你可能辛辛苦苦幹死一隻BOSS, 但只得到一件不太出色的裝備... 但可能在某個地圖隨便走走, 跳著就發現個裝有神器的寶箱(當然也可能只是菇) 又或者你拚死打死一個對手, 才發現他背後的鎖匙是可以直接沖過去拿, 拿完就走一樣 這些設計都是在間接告訴玩家「不起眼的小路不代表沒探索的價值, 用最大的努力去換取的亦不一定是最好最理想」, 從而驅使玩家多試試不同的地方 你永遠不知道下一秒會發生甚麼事, 法環之王也終有一日會莫名地被野狗群咬死 這就是人生 但我個人認為任務方面, 的確有一個更好的回憶/記錄功能會更好。 放在以前的魂系列中, 這方面可能還算是特色, 始終地圖就那麼大, 錯過了忘記了還可回頭追蹤一下 但ELDEN RING的地圖可是放大了幾百倍, 很多時候想找回NPC查詢一下也成問題, 這一點我認為是一個不足之處, 是有點可惜
@SMIFirmWare
@SMIFirmWare 2 года назад
我也覺副任務可以有記憶功能,不然對我們這種過目就忘的人 ,會不知道故事在演什麼
@lottl7274
@lottl7274 2 года назад
其实关键是法环的武器都设计的不错,不管是美术还是武器附带的故事,我相信玩到中期很多玩家的心态是,我可以不用但是我必须有,类似收集癖 图鉴收集,而且这些武器就算你不用,里面的故事资讯也是推动了解这个奇幻世界的一环,辛辛苦苦打下来然后越来越接近这个世界真相,这就能带来类似解密游戏一样的快感,你的努力还是有价值的,只是法环表现的是多元的价值,而不是单调的一个数值.
@bon_come
@bon_come 2 года назад
菇 即將見證
@yiuhuenchung8816
@yiuhuenchung8816 2 года назад
@@bon_come 前面有重要道具,但是,菇⋯
@user-yb1nb3fr7t
@user-yb1nb3fr7t 2 года назад
探索、挑戰、分享 魂系列就是那麼單純、暴力~ 以上古為故事背景也是吸引他人的要素之一
@user-df4ch1bh4q
@user-df4ch1bh4q 2 года назад
可以研究屬於自己的戰法。
@RED-go9cp
@RED-go9cp 2 года назад
Steam推出後兩個多禮拜,21萬評論以及86%極度好評(持續增加當中)就已經證明了一切
@Archerlan
@Archerlan 2 года назад
育碧是我認為最沒有資格噴人的,刺客教條一個撐了十年的大IP,被搞成現在這樣 新手覺得難度高,就把升級系統加進去,還讓暗殺不是一擊必殺,讓潛行的優勢大幅降低,也完全破壞了原本開放世界,自由探索的樂趣
@Schwarz_0
@Schwarz_0 2 года назад
唉 以前我每一代都必買的刺客教條到現在直接不買 好懷念以前版本嘅刺客教條
@blackfadein3527
@blackfadein3527 2 года назад
可以問下哪一代的時候被搞爛的嗎? 以後想玩這個IP,想說玩玩舊作就好
@Archerlan
@Archerlan 2 года назад
@@blackfadein3527 梟雄開始有升級系統,主角到最後太OP了 起源開始等級差太多,暗殺不必殺
@blackfadein3527
@blackfadein3527 2 года назад
@@Archerlan 也就是說梟雄以前的都設定的還不錯囉? 起源是不是評價就開始變差了啊.. 一個刺客暗殺竟然不是一擊必殺感覺很瞎耶XD
@user-xk1ix2di4o
@user-xk1ix2di4o 2 года назад
刺客信条英灵殿有无数门闩,一个装破铁块和布料的箱子使劲藏。还有搞人心态的叠石,满房顶跑酷仅仅只是追一张纹身图案纸。很多解密的设计的很阴间,有搜集癖好的人建议多多考虑
@bossofthisgym2058
@bossofthisgym2058 2 года назад
的確阿 請問給最生2滿分 是在乎用戶體驗嗎 老實說我覺得除了隻狼 這類型遊戲的用戶體驗的確都很糟糕 但糟糕的用戶體驗代表的不是遊戲設計差勁 而是著實反映在玩家本身的遊戲素質上。 因為隻狼的格檔很重要 而且非常實用 重要度 實用度 兩者成正比 一旦上手了,玩家就能感到極大的滿足 再來 沉浸式體驗就是要讓玩家自己去摸索 阿幹你娘都把東西一股腦往玩家臉上貼 你會想玩嗎 又不是農場
@kaiyuenho248
@kaiyuenho248 2 года назад
隻狼的戰鬥風格很爽,king,king,king ,斬,king king
@landonctseng
@landonctseng 2 года назад
對呀, 隻狼操控的確順順的, 為什麼到了法環就不順, 如果操控介面換一下, 這遊戲殺起來會更爽, 因操控而死亡會不太爽
@1vn313
@1vn313 2 года назад
艾爾登法環絕對是推新人入坑的一款佳作 你不用選難度,但是每個玩家通關的難度都可以不一樣。 法環的好就是老玩家有老玩家的玩法,新的魂系玩家也能輕鬆過關。 老玩家可以追求刺激、看破BOSS的招式,不叫骨灰,不叫npc,不盾反。來個一對一的單挑。 新玩家也可以選法師加骨灰,雖然不是完全的無腦,但比起以前的魂系遊戲也增加了很多可以輕鬆過關的選擇啊。 不想玩法術,但是又想拿近戰通關,法環裡面的武器換戰灰不用成本,質變不用消耗材料了,你想怎麼試都行。出血雙太刀,決心Buff跳劈雙巨劍,智敏雙修明刀居合,拳套加個獵犬步法也能打大部分的王,根本全是玩法讓你開發。 以前的新人卡關了只有幾個選擇,要麼硬打,打到贏為止。要麼就去刷等,而且很少,要多的話就要先打完你現在在卡的王。 而法環就是可以在探索墓地、洞穴、區域boss上提升等級和獲得武器,而不是只能卡在主線裡。 其實法環已經很明顯的照顧新接觸魂系的玩家了 基於開放世界,法環也新增了地圖和標識功能,1.03版本連你對話過的npc都在地圖上標給你看了。而且你會發現,常常在探索的時候經過npc附近也會聽到他們的聲音(而且範圍很大,就明告訴你這有個npc你還沒聊天),給我的感覺就是故意放在這裡讓玩家發現的。帕克和蛇女的劇情觸發都在地圖上的那個望遠鏡旁邊。見面就說海岸的洞穴和火山官邸。帕奇怕你漏了,跟你說附近有個女孩沒了項鏈。梅琳娜怕你漏了,會說帕克在等你。雪山上有個npc和你說了梅琳娜的真實想法,告訴你有方法可以避免,就在哪裡哪裡(不劇透),而且他就站在賜福旁邊啊。百智直接讓你問關於碎片君王的位置,都告訴你了,這樣的提示還不明顯嗎? 商人賣的情報也很有意思,路上遇到特別難打的怪,才發現原來有其他的打法,那只怕毒,那只怕恢復 (山妖頭上的舊傷除外) 起碼這一代我是沒找攻略的情況下也解不少npc的任務,npc人物之間也各有各的關聯。 而且劇情上(無論主線還是支線),npc的對話明顯比以前清楚了不少,已經不是謎語人了。 Boss讀指令感覺上就是設計給老玩家的,叫骨灰幫忙根本就不用管boss讀不讀指令。而且也不是不能躲開 缺點就是不夠時間玩,這遊戲可玩性太高了
@shufange5797
@shufange5797 2 года назад
真的是 第一次接触魂 开始被打爆了 然后去拿了个陨石又嫌难度降低了 然后就去找刀打近战 顺便玩玩别的近战的号 然后又开始想要玩其他各种build 月光魔剑士流啊什么的 关键是他法术啊效果的还特别好看 我估计以前的正经魂系我是不爱的 但艾尔登就感觉会吸引到我这类玩家
@user-oj9rn3qx5e
@user-oj9rn3qx5e 2 года назад
遊戲世界最好是一個未知的擬真世界,拿起筆記本記錄遊戲中的線索根本就不是一種糟糕的體驗,相反的是連結兩個世界的橋樑。如果像UB那樣把所有能做的事情放在UI上面讓你選,反而無時無刻提醒玩家這是一個程式建造的世界,所以除了我們提供的選項之外你什麼也做不到。那些所謂的資深遊戲設計師,是不是自己把自己扭曲太久了,我甚至懷疑他們內心真的是把遊戲設計當成工作,可能不用懷疑,把遊戲任務提示做好根本就是KPI的一項,大概就是他們心中的"專業"
@bignife1233
@bignife1233 2 года назад
其實ubi的ui應該是可以選擇關掉的,像法環也可以關
@LETTUCE_GAMING
@LETTUCE_GAMING 2 года назад
"連結兩個世界的橋樑" < 這句話很屌
@stearlin5477
@stearlin5477 2 года назад
這句話讓我想到死亡擱淺XD
@user-ft2ub4jm7p
@user-ft2ub4jm7p 2 года назад
是你在玩遊戲 不是讓讓遊戲玩你
@st00062
@st00062 2 года назад
第一次玩魂系列遊戲就是 法環 整個被虐到懷疑人生.......... 對我來說 上一款跑起來地圖之廣 探索感超棒的 已經是上古卷軸5 簡潔畫面 自由度超高的玩法和組合 啥提示都沒有 才是讓玩家 "自發性去探索" 而不是 "在遊戲中上班" 雖然說跑起來是真的累啦 時不時都要來個地毯式搜索 而跟卷軸最大的差異是 NPC少到爆 滿地敵人 少也有好處 遇到一個友軍 印象都特別深 截圖拍照下來紀錄位置 遇到可能有支線的 NPC 拿個本子紀錄下來名子位置等 日後想到再去跑 (然後就忘記了) 不過有些東西真的 不看攻略不討論還真不知道上哪找 找路找人到想哭.........
@pooh4266
@pooh4266 2 года назад
任務沒清單到覺得這樣很棒,你跟別人說話自己忘記內容,不就表示你根本不在乎嗎?
@zizjzjjsjsj
@zizjzjjsjsj 2 года назад
提供選擇是最好的,有些人就是不喜歡毫無目的地探索啊,奧德賽那種就是提供了選擇
@angleaaa2009
@angleaaa2009 2 года назад
給你個讚
@dudebox6682
@dudebox6682 2 года назад
老头环拉高了玩家们对3A的期待。UB的公式化游戏本来就口碑差了,这下直接破防
@andyhuang1911
@andyhuang1911 Год назад
就垃圾在教垃圾車怎麼把它倒進去
@致良知
@致良知 2 года назад
探索這部份很自由且開心 畢竟我們這個世界有很多youtuber 不知道找一下也能找到
@first_szding
@first_szding 2 года назад
我覺得艾爾登對我來說最影響體驗的就是讀指令, 比如遠距離喝水就會被丟技能而且是閃過招一喝就被丟, 另外就是有些王可以靠讀動作AI去打(比如亞達岡) 總之讀指令這部分的問題太多導致整個打下來體驗並不是很完美。 PS:試著背對王放法術或戰技吧~你會看到有趣的東西
@user-mj1zy5ei2y
@user-mj1zy5ei2y 2 года назад
我覺得該改的是多一點攻擊手段畢竟我們跟他們打也像讀指令
@first_szding
@first_szding 2 года назад
@@user-mj1zy5ei2y 應該這樣說, 他們大部分都是靠讀我們的指令來攻擊, 所以很多王你可以用讓對方讀指令的方式來讓他們做出你想看到的動作
@user-mj1zy5ei2y
@user-mj1zy5ei2y 2 года назад
@@first_szding 嗯嗯不過我都是趁boss重擊才打或喝水所以沒感覺
@wyy001tw
@wyy001tw 2 года назад
有些王也會針對戰技或翻滾之類的,不過話說回來,玩家也是會讀取NPC特定動作,誰先被看破誰先倒啊
@tsubaki1961
@tsubaki1961 2 года назад
我黑魂1開始玩的,黑魂3為止都沒有讓人感覺讀指令(我叫他超反應)很嚴重,但這次法環的確沒有以前黑魂王的高強度進攻緊張感。反而很常看到王在等你喝水或攻擊之後在counter你的掃興感。
@m-kingdom4692
@m-kingdom4692 2 года назад
我覺得最不滿意的地方,是沒有“套裝槽”可以存檔,每次“法師套”換去“近戰套”,防具 武器 護符都要一件一件拆下, 很麻煩😕
@user-iz3xb8dk5r
@user-iz3xb8dk5r 2 года назад
各有利弊吧~很多時候要貼近自由就會犧牲一些便利
@hkgwyl
@hkgwyl Год назад
他就是不想你太方便,一個制就可以換裝備 就是要你換飛刀出來 也會分心,然後被Boss 打死 這個問題我從DS1 已經感到惡意了
@user-zr6wu8tr1v
@user-zr6wu8tr1v 2 года назад
所以這是一個考試不及格(2042)跟一個考試80分(地平線2)笑一個考試接近滿分(艾爾登)的概念嗎
@lonelywhisper
@lonelywhisper 2 года назад
不得甩锅吗
@bon_come
@bon_come 2 года назад
隔壁班的(ubi)也被拿來比較
@a2451750
@a2451750 2 года назад
@@bon_come 育碧的刺客系列真的玩到后来都麻木了,一样的公式化,刺客维京人看到家园系统就果断删除游戏
@luffy74123
@luffy74123 2 года назад
一個遊戲會掉偵,導致玩家輸掉的遊戲,為什麼可以接近滿分?
@dc_shiki
@dc_shiki Год назад
地平線2少說有85~90分(主觀),只是法環在那個遊戲檔期實在很太耀眼😂
@ju1cyst3ak38
@ju1cyst3ak38 2 года назад
游戏是好游戏这点应该无法否认。我觉得造成这些争议的一个原因是魂系游戏不是一个适合大众的游戏,却因为媒体和玩家间的宣传而走进大众视线。讲白了就是实在太火了吸引到了很多圈外人,然而游戏的设计却是为圈子内的老玩家设计的,而没有足够照顾到这些新玩家,所以部分新玩家可能会觉得我花钱买了你的游戏,但是游戏对我并不友好,游戏制作组没有考虑到我的游戏体验。
@moonryan3908
@moonryan3908 2 года назад
這也對... 但英高的魂系 一直都這樣的 玩家想找虐 就玩
@tanisz1001
@tanisz1001 2 года назад
那是跟風玩家的問題 不是遊戲設計的問題
@user-vg3qv9ge3i
@user-vg3qv9ge3i 2 года назад
抱歉了地平線,但我連1代打不到一半就不是很想玩了,相反的登大人真的太香了,光看那些半神的設計,一開始看到碎星將軍以為在虐馬,打完後再看角色背景,將軍真男人
@user-cz6sv3hv9h
@user-cz6sv3hv9h 2 года назад
我現在都在為自己以外鄉方法打贏他而感到後悔了……
@lacoste8295
@lacoste8295 2 года назад
為了尊敬碎星,我決定叫滿所有NPC打他,我負責站在他後面瘋狂老寒腿踩他
@bertdail8601
@bertdail8601 2 года назад
地平線真的是我唯一,一款玩到想睡覺的開放遊戲,戰鬥沒魂系或魔物好玩,劇情也沒巫師、2077、GTA好、地圖也沒有大婊哥2栩栩如生、也沒ubi那樣精美
@lanpol7725
@lanpol7725 2 года назад
1代的2000万销量灌水很大,发售没多久就30%50%70%打折卖,还打包随Ps4赠送3、4年
@bignife1233
@bignife1233 2 года назад
@@lanpol7725 差不多阿,PS4裝機量破一億五千萬,暢銷遊戲這樣賣是滿有機會的
@user-uh8wg8up7q
@user-uh8wg8up7q 2 года назад
一開始在steam的評價差評只有一個就是幀數問題,而且在第一次補丁這個問題已經解決了很多,一款只有幀數問題的游戲在這個時代已經很了不起了 地平綫的製作者評論我能接受,怎麽説地平綫也是不錯的一款游戲,問題是2042那位你是來開玩笑的嗎 一款沒有把游戲主體分成幾個DLC來賣,沒有大量的bug,沒有游戲内購,能讓人完全沉迷下去,如果這樣還不算一款好游戲,那怎麽才算一款好游戲 再看看那個價錢比那些所謂的3A大作還便宜
@jojo3714
@jojo3714 2 года назад
才1200不用內購就可以玩得很瘋,其他超過2000還要買內購BUG一堆濫倒掉渣的遊戲,遊戲是玩家在玩的,開發終究只是開發
@hthw8621
@hthw8621 2 года назад
老头环的支线任务确实容易让人忘记,应该加入像大表哥2的记事本的模式.个人觉得这游戏最有趣的就是探索地图,像不爱走"正路"的我总是能在犄角旮旯找到惊喜.
@zasxcdfv02
@zasxcdfv02 2 года назад
也許他們的職業生崖 一直都只能做公式化的遊戲 始終脫離不了"匠氣"一詞 看著自己嘔心瀝血鑽研並賴以為生的技術 在他人以及玩家們的眼中如此一文不值 而感到不平衡吧
@kingkonglin609
@kingkonglin609 2 года назад
用“匠氣”太抬舉了,那只是傲慢與偏見,單純見不得別人好而已
@onlinewong06143413
@onlinewong06143413 2 года назад
大多數人都很平凡, 即使是這些設計師也不例外, 和自創流派的真正天才有差距, 因此雖然老頭環存在以上問題, 但評價仍然比UBI好 只能說很無奈, 如果我是這些設計師, 早日放棄, 專注賺錢反而是一種出路
@stearlin5477
@stearlin5477 2 года назад
從UBI捨棄好好塑造角色起 就什麼都沒了 看看那個至今仍稱經典的刺教123跟二代3部曲
@45peko30
@45peko30 2 года назад
魂系遊戲的好玩就在於沒有那些多餘的引導、讓你在文本中自己發現線索、破解線索後、最後獲得的就感、當你在探索的過程會發現、他創造的是一個合理又完整的世界、感嘆遊戲世界的廣大同時並且切實感受到自己的成長、全破了還會想再玩好幾次、比起來其他遊戲現在是真的把玩家當白痴、而且法環還有地圖、前幾作根本沒有地圖、只能自己去記哪裡通向哪裡、大家還是玩得很嗨、像我已經算容易膩的人但是黑魂3我還是重玩了4、5次、再說青菜蘿蔔各有所愛、這個時代的遊戲大概分成兩大敘事法、一種是電影大片般的線性敘事、一種是如迷霧般讓玩家進行探索的碎片化敘事、兩個根本上就沒有可比性、根據心情夠有各的好玩、遊戲設計哪有什麼標準、這些設計師會說出這種話代表他們也只是跟隨者、只是不斷的優化前人創造的東西而已、自己並沒有創造出什麼、所以對於自己以外的道路冷嘲熱諷、但他們不知道這個道路已經是成功的道路了
@SquiPiuPiu
@SquiPiuPiu 2 года назад
與其花時間嘴…不如多花時間搶救2042🤣 同時上線人數2000的遊戲噴95萬的…笑爛
@AlexChan-38
@AlexChan-38 2 года назад
別這樣啦,, 人家2042 最高在線人數才不止2000, 2021年他們也上過十萬的....但跟95萬比還是太好笑了!
@Hetyr99
@Hetyr99 2 года назад
老實說法環或者魂系遊戲 是能讓玩家與遊戲進度一起成長的遊戲 而且以破碎的故事線索編織起龐大世界觀讓玩家能深入探討 玩再多次都不會膩 是一款回歸遊戲的本質的遊戲
@pika2100
@pika2100 2 года назад
UBI最沒資格講別人遊戲設計怎麼樣,地圖做很大卻無聊,同性質任務重複度太高,每次玩ubi的開放世界都覺得灌水灌了有七成。 但話說法環不把開關地圖做同一個按鍵確實不太好XD,剛開始玩時一直按錯。至於其他體驗我覺得就見仁見智就是了。
@AlpacaMark
@AlpacaMark 2 года назад
法環真的好的地方很讚,爛的地方爛到火大(目前207時數) 探索跟地城設計之類 個人覺得真的有9.5分 配樂方面 8.5分 可以泡在裡面到處跑一整天 摸遍每塊塵土 有時還會放着在裡面掛機 但是以接近20年遊戲歷(主要RPG/動作/射擊/劇情解謎遊戲,gba PSP到PC單機跟online都有)跟收集癖好的玩家而言 法環的戰鬥對峙體感比10年前的遊戲還差(除了boss的技能組跟難度) 最大的感想是: 1. 我看到boss動 我知道他怎動 迴避鍵有在6幀時間動,但畫面中間那個殘障兒就是發呆被打 起來還要自己翻滾再被打 2. 從來沒想過 也沒碰過有動作戰鬥要素的單機遊戲 跟現代所謂"爛人機AI/BOT"會有同樣感覺 只是這邊人機boss拿的技能組太好比較能遮醜騙人 3. 斷前後搖 技術性空揮調位 無敵幀計算 這都動作向玩家基本操作.但是一個做爛了的讀心AI直接毀了(最明顯像馬戲團AI, 幾十米遠空揮他們都會迴避跳. 還有別搞錯,"讀指令並非問題所在". 讀的遊戲一堆是 但判定時間,判定後會做甚麼,跟實際做出反應時間才是讓玩家感覺在真實跟boss對砍而不是BOT單方面虐/被虐) 而上說的很破壞對戰體驗是因為 -傻子AI的殘障點令你無法正常享受戰鬥 (像龍雙腳不着地站在石柱上, 法師丟普攻 怪物無耐耗無CD全迴避 丟延遲攻擊就自動全臉接, 站遠距只會散步慢走/固定一招沙包一樣的boss ) -因為判定令AI動作中途無後搖0幀換招 直接沒了耐力魔力耗CD的概念(還有像剛攻擊完一套最長連段,靠玩家喝水翻滾等動作,就能直接取消招式原有的空格時間 變成連上十幾刀沒停 之類),於是明明AI智障還靠着非人...boss類的不合理現象 加上雙boss無間斷攻擊等等 搞得不少老玩家後期直接不做人(特別是大劍那樣) 另外放個之前看到boss的. 看不懂笑笑就好, 看得懂也笑笑就好 XD www.bilibili.com/video/BV16S4y1g7Rh/?spm_id_from=333.788 www.bilibili.com/video/BV1cb4y1s7yC/?spm_id_from=333.788
@luffy74123
@luffy74123 2 года назад
現在的社會氛圍,不允許說愛爾登有爛的地方。有些人會覺得這是一種冒犯與對遊戲的不了解。
@yt-trjack
@yt-trjack 2 года назад
在那個人提出來前我完全沒想過會把鑰匙放進商城的操作,結果想想發現對方居然真的可能這麼做...
@hunter90x
@hunter90x 2 года назад
之前就有人說,如果是UBI遊戲石劍鑰匙就是課金道具😂
@yt-trjack
@yt-trjack 2 года назад
@@hunter90x 沒錯,還會分金銀銅三種價格的鑰匙開出來的東西品質可能會不一樣
@user-ct5ih9yl3q
@user-ct5ih9yl3q 2 года назад
全境封鎖 開不了箱子 還會提示你購買
@user-xf3tw5nj5d
@user-xf3tw5nj5d 2 года назад
宮崎英高設計遊戲時一直以來都是希望玩家靠自己的能力去用心摸索遊戲的要素,依靠自己的方法去攻略遊戲,所以不會有任何的外力幫忙
@user-tainanwin
@user-tainanwin 2 года назад
如果你真正愛一個人會掏心掏肺體諒並思考如何克服所有缺點,如果你真正喜歡一款遊戲你會為裡頭的字句好好寫下筆記,願意肝出所有裝備。重點是沒有人會愛上一個沒有梗的作品,尤其是肯花錢的玩家,才是讓英高的預算越做越大的支持動力。而不是那些高層或股東的意見
@nyanpasu2351
@nyanpasu2351 2 года назад
艾爾登確實很多設計不太方便,因為這些不便所以有的人會花心思做功課找攻略,有的人會抱著心理上的壓迫感小心翼翼地推進享受宮崎老賊的善意。人們尋樂子的時候大多時候是想要點不一樣的,現在的遊戲講求效率,在遊戲開發者追求這些的同時他們也無意識地迫使玩家照他們想要的方式走。雖然體驗感的回饋可以更統一,但玩家想要的驚喜感也少一些。
@user-ye4zh4bk2b
@user-ye4zh4bk2b 2 года назад
宮崎老賊的善意就是讓人玩到到邊罵髒話邊熬夜
@angleaaa2009
@angleaaa2009 2 года назад
以為玩遊戲就這樣呀,有些遊戲沒地圖,玩家都是拿筆一步一步記下來自己把地圖畫出來的,倒是現代遊戲玩家都習慣了,什麼都有個ui幫你來記著
@user-iq4xz4pd2p
@user-iq4xz4pd2p 2 года назад
老贼当初做恶魂的想法就是反其道而行,不跟市面上的游戏一样,故意做的恶意满满,折磨玩家,结果竟然玩家全是抖m,然后出了魂系列,。一位能够拯救整个公司的男人,凭什么不能相信他的实力?
@alexwang1443
@alexwang1443 2 года назад
其實主線流程是有提示的 大地圖的篝火有給指示箭頭阿
@terrylam8340
@terrylam8340 2 года назад
信了他的提示,一小時就到了惡兆的大門,然後被虐到崩潰
@hustank1446
@hustank1446 2 года назад
@@terrylam8340 老賊表示:我只有告訴你主線往哪走,沒叫你別去探索練等阿 (笑死
@ikeliang
@ikeliang 2 года назад
法還我認為唯一不足的地方是多人連線 招喚朋友進來有諸多限制 要是可以一同探索這個世界 一起冒險 會更加分
@ki0955
@ki0955 2 года назад
這正是魂系的特色,好玩的地方,什麼提示都沒有就是要你自己探索,就算錯過了也不會卡關,下一周目再來,看來他們應該要去玩手遊,任何任務都不會錯過都點一下就好,角色會自己移動過去
@thoudarnor
@thoudarnor 2 года назад
這才是真的開放世界該有的“自由” 而那些被慣壞的設計師們把遊戲設計成像是在工作一樣 如此一來 他們已經無法回到童年時期對世界感到新奇而想去探索每件事物的心了
@user-iz3xb8dk5r
@user-iz3xb8dk5r 2 года назад
真的~現在市面上的"開放世界"幾乎都搞的是來上班打卡的
@chimoa6720
@chimoa6720 2 года назад
絕大部分的劇情內容任務細節很多都放在你拿到的物品上,不管是材料,裝備武器,稀有物品,拿到物品時請好好地打開來看,這樣的用意更多是使玩家在探索上這樣的沉浸感真的其他遊戲無法比擬
@amtlk21
@amtlk21 2 года назад
很久沒有出現一款遊戲 能讓我跟朋友們討論攻略如此熱烈 每個人過關的方式竟然大不相同 有的人在遠處偷放冷箭 有的正大光明硬肛四個小時 彼此交換情報打王、寶物地點、流派...等等 艾爾登法環真的很有趣 也是我第一次接觸的魂類遊戲
@zx753864291
@zx753864291 2 года назад
這遊戲挺好的尤其是地圖設計很用心,但是左右移動會時視角會被強制拉動這點把我勸退了,玩著玩著就搞得我嚴重3D暈,沒辦法只能退款
@jameslin4836
@jameslin4836 2 года назад
沒玩過黑魂的人 根本不知道黑魂的傳統 黑魂本來就是浸入式遊戲 本來就是很隱晦的敘事故事手法 從一代到現在都是這樣 不要只因為遊戲模式跟主流不一樣就開酸 那只會顯得你視野狹隘而已!
@dc_shiki
@dc_shiki Год назад
不過魂1設計真的很血尿,篝火點真的太少了。正如劇情說的...玩家是位不死者,感受到英高善意而厭世的那種🥲
@user-bf1we6hu2m
@user-bf1we6hu2m Год назад
地平線這款遊戲,要不是買主機贈送,我根本就不會去注意到或者去玩,魂系列我則是願意花錢去購買的遊戲,先說地平線我還在新手教程階段...果斷關閉遊戲了!就知道兩者極大的差異...
@Chiencing2
@Chiencing2 8 месяцев назад
地平線主機同梱包送的序號我拿到時就秒賣了,剛好臉書有人800在收。因為我玩過一代,玩一半玩不下去😂。除了畫質跟機器人,沒別的了。
@StanleyKN
@StanleyKN 2 года назад
Ubi好好的一隻刺客信條IP也變到現在維景人這代,難道不是要好好反省如果想做一隻多人喜歡的遊戲,首先要知道玩家們的喜好啊。 玩個刺客信條現在最惱火的地方是,地圖超大,然後解個任務要跑10分鐘的路,中間還沒有任何東西會觸發。 那超大的地圖跑完主線也就探索了40%左右,然後驅動你去開全圖只剩下支線和裝備收集,一點令玩家沉浸的感覺都沒有。 法環雖然我沒開始玩,但以我之前玩的魂系列,慢慢的令玩家自主搜索地圖,查看相關文獻和傳說,令玩家愈來愈對這個世界好奇,都是魂系列特色。 以前的刺客信條Ezio系列,的確做到這些,但是現在的刺客信條已經像是炒冷飯炒到食之無味⋯⋯
@YTsucks1984
@YTsucks1984 Год назад
那些設計師有他的道理,但是這或許就是大廠離玩家越來越遠的原因。 首先,專家跟普通人看東西的角度本來就會不同(姑且還是尊重他們為專家)。 再來,他們就像是怕你冷、餓而拼命塞東西的阿嬤一樣,深怕不夠貼心,你就會離他而去。 但其實玩家要的不是硬塞一堆不需要的東西,而是不會把你當小孩看的自由感。 也是一種忿忿不平就是了,為什麼我們那麼貼心、花的經費那麼多、東西很多誠意很足,卻比不過簡潔的虐人遊戲?不過比起發洩在玩家身上,不如自己回去看看能不能改變公司的想法。 然後以上都還是建立在設計師還有對遊戲的愛的前提下,畢竟看著同業比自己受歡迎,多少會不是滋味。 但或許更多的是單純潑潑髒水的嘴砲,媽的,搶我生意,都是你們這些不做換皮遊戲的在拉高標準,害我們常常被罵。你懂的,就是班上不讀書的在那邊莫名的看不爽認真用功的同學。
@hong90
@hong90 2 года назад
我唯一不滿是為何被怪追打時不能看地圖...不能飛營火是正確..但不能看地圖就捉肓了。 其實還有操縱問題...不過這是習慣了MH才有的問題...可以自己改變的..
@violety.j.8651
@violety.j.8651 2 года назад
你不滿的應該是不能中途暫停吧XDDDD 畢竟這個遊戲的地圖沒有暫停機制 與其在專心看地圖時突然被一隻小怪攻擊(我有遇過),不如先想辦法跑到小怪視線不及的地方,或是原先在地圖上標記的位置,大概是這個目的😌
@hong90
@hong90 2 года назад
@@violety.j.8651 當然不是,暫不暫停是另一件事,就算我看地圖時被怪偷襲致死也沒所謂,但不能被怪追打時看地圖,我那知道我到了那裏? 我真的試過,因為避怪的關係到了鎮靜教堂。。差些被癲狂了。。
@noahcriss3436
@noahcriss3436 2 года назад
物品欄設計問題比較大,永遠找不到新得到的東西在哪…加個New或變個底色不過份吧英高啊
@6558100
@6558100 2 года назад
物品攔可以設定成按得到順序排列,多看一些按鍵說明不過分吧?
@noahcriss3436
@noahcriss3436 2 года назад
@@6558100 L3這早就魂常識了,但誰有辦法停在照時間序排列啊?看完還不是要乖乖切回按類別排。UI設計不良就是硬傷
@TCWmovie
@TCWmovie 2 года назад
取得物品的時候會顯示類別,照類別去找的話我是覺得還好。如果按太快沒看到物品的類別......隨手亂扔進包包裡的東西,不容易找到也是正常(誤
@avenhsieh5723
@avenhsieh5723 2 года назад
沒有任務提示也沒有明確告訴你 要如何走要去幹嘛 是為了不要被一堆任務侷限你去探索世界 像我一樣是收集系的要拿白金的 就會去另外做功課 我很樂意去花心思開十幾個分頁查資料 許多遊戲雖然每一項每一步都清楚告訴你要幹嘛 但是玩到後面就是一直接任務解任務 玩到會很累⋯⋯
@blackfadein3527
@blackfadein3527 2 года назад
講白就是個作業感的問題。法環裡不強制,也甚至不讓你知道有什麼任務。只有想了解的會去挖掘、探索,然後從中發現出別的遊戲沒有的驚奇感
@Yunyan591
@Yunyan591 Год назад
魂系列 還有血跡和地上有玩家留言的各種 警示或陷阱(什麼前面有寶物叫你跳下去之類的也很有趣
@mhwib-ws8hz
@mhwib-ws8hz 2 года назад
魂系列真的會越玩越吸引人 光是成功打贏boss或是打通任何一張地圖 任何npc支線 都會讓人回味無窮 (除了病存跟塞恩古城)
@l.s3891
@l.s3891 Год назад
笑死這麼多年病村還能被拿出來鞭屍
@sakatarinta3319
@sakatarinta3319 2 года назад
我覺得Elden ring比較像是fan service. From software的老粉總能在不同的地方找到一些彩蛋和回憶(暗月大劍之類的)。 沒有任務路線提示一直都是魂系的特點,我是不太懂為什麼到這遊戲才會被罵,是因為開放世界的關係嗎?但這不是能令遊戲更自由嗎?想做的支線就去做,不想做的不做。 而UX的部分,作為魂系粉的我是覺得很棒,每到一個新地區都有新的期待,到底這地區會帶出一個甚麼的故事,有甚麼好探索的。ahemed該不會是因為沒了解過fs以往的作品就作出評論吧....還是單純的眼紅?
@fulldivevrtube7644
@fulldivevrtube7644 2 года назад
以前的日式rpg就是這樣阿,沒有提醒沒有紀錄 曾經玩過一款遊戲就是這樣 且因為是日文看不懂 每開放一個區域都需要把村莊每個民房的npc聊過多次(因為有任務觸發順序問題) 後來某港口船前卡了半年(現實時間)以上,當前大陸所有npc都不知道重複問幾次了 實在受不了(想練等也練不上去,打比自己等級低的怪幾乎沒經驗) 就用夥伴生物的變形模仿術變成會飛的鳳凰(要打過的怪才能模仿,野怪也會隨機產出精英級) 直接飛到另一個大陸 降落後發現野怪等級高 開始快樂練級 雖然主角因為等級差太多上場馬上就倒 但夥伴生物可以變高級生物去打 磨了幾場就升級了 但即使如此也沒有推進劇情 最後只好返回 然後發現真的卡劇情了(在新大陸遇到勇者隊伍有觸發主線) 應該是沒依照劇情順序的問題... ps1 knight & baby
@92mtph83
@92mtph83 2 года назад
我有點怕玩UBI 的遊戲... 個人有點收集癖好, UBI 大部份時間都要你收集同一樣東西, 不停做類似的跑腿任務, 不見得所謂的UX 有多好。 我還在猶豫要不要入坑英靈殿。 法環有好多東西要收集, 但過程中我都不會覺得枯燥
@pohjin9224
@pohjin9224 2 года назад
艾尔登的支线任务其实很明确了,很像艾米丽的我没看攻略都过得差不多,其他的都也不难理解,就魔女老婆的比较复杂。 真正难理解的还是血缘的支线,骗子一大堆,还有第一次看到乌鸦姐在那种阴暗的鬼地方我都直接上去砍了才知道是npc,他的后续任务更加容易错过,这些才是真的难懂。 像狗哥说的,老贼游戏里的人物都有自己的目的,他们说的话都是为了自己的好处,有些是真的有些是骗你的,你要自己去判断怎样做,而不是任务给到你你就去无脑完成然后有奖励。 反而那种全部要跟着任务的游戏我直接弃了,就只是做任务的无情机器。 顺带一提,个人玩了80小时还没到王城,途中还莫名其妙传送到风暴城走了好久才知道这个是好后面的东西了,太多东西探索了啦。
@angleaaa2009
@angleaaa2009 2 года назад
法輪支線真的算明確了,故事大體也說的比較完整,不用再去東湊西湊找道具看說明
@moss.2030
@moss.2030 2 года назад
艾爾登的支線,有些不會跟你很準確的說位置在哪,有些你還真的想不到位置
@tommyliu3021
@tommyliu3021 2 года назад
血源烏鴉姐和該隱城支線真的藏得很隱晦~
@tim_stupid_drummer
@tim_stupid_drummer 2 года назад
以前甚至有些任務,你下一步要去哪裡都不一定告訴你。
@pohjin9224
@pohjin9224 2 года назад
@Rui Kagami 哈哈 当时第一次玩魂系,太紧张了,躲在那种暗暗的地方,就想从后面捅一下先
@user-np1iw5ft6x
@user-np1iw5ft6x 2 года назад
魂的碎片化故事情節,就是讓玩家一步一步拼湊起來! 他永遠沒辦法讓你覺得淺顯易懂,但卻偷偷的暗示著,希望你找到最後的答案! 假設他今天跟Ub的遊戲一樣,各方面都清清楚楚也非常連貫! 充斥著各種的教學,很簡單的提示,那你跟手遊有何區別? 至於第一次的開放式界,雖然問題依舊在,但我認為他的價值遠超過他的價格! 抱歉了錢錢,你是英高的!
@iampenguin2963
@iampenguin2963 2 года назад
這就是為何魂系玩家那麼愛宮崎老賊的原因,玩家是有腦的,玩家亦不想遊戲教我們怎麼玩,我們玩家想要的開放世界就是自由自在的解任務及通世界在無任何提示的情況打自己愛打的敵人,那些遊戲玩人的遊戲本就該消失!
@1993uilin
@1993uilin 2 года назад
UbiSoft 刺客教條 超源 開始NPC台詞都一大堆 說完根本就不懂故事在幹嘛 玩一陣子就無聊到想關遊戲了 地圖大又空洞 重覆性極高
@SakuyaKonShi
@SakuyaKonShi 2 года назад
不過對於故事,個人還是比較喜歡像隻狼或對馬的手法去展示劇情會比較完整一些,本次法環依照前系列魂系都以破碎的故事敘述,要從物品、裝備上去找答案,有時也會覺得有點惱人。
@aoyawang3890
@aoyawang3890 2 года назад
Horizon的第一部,我玩了4个小时就放弃了--匮乏的武器、重复的对战、单薄的对话,让我认为这简直就是一个减配了的AC Odessey,也似乎无法相信这是某些RU-vidr倾心推荐的游戏。
@MrSam12337
@MrSam12337 Год назад
说到重复对战这个缺点,ED好像严重到一堆人都在推特都说: 怀疑自己是不是在玩DS 3 Version 2.0
@3838666mm
@3838666mm 2 года назад
不得不說這一代再怎麼說也是開放世界,跟以往偏線性不同,npc很常什麼提示都不給就消失不見就算拿了筆記本也是沒什麼用,要嘛突然眼角餘光瞥到npc要嘛就是漏掉,這一點是我對於這款遊戲的支線比較不喜歡的地方,如果npc要消失之前稍微給點提示自己想去什麼地方,我覺得更會有啊我知道他想去哪這種解謎的小樂趣... 除此之外法環真的很適合慢慢探索,發現新東西或打敗很難的boss的時候真的讓人很開心成就感滿滿
@zwu6721
@zwu6721 2 года назад
畫面上所有線索標示都是幻覺來的,要注意的只有體力跟精力條,其他的砍就對了,魔王幹不贏純粹是死的不夠多次,死到魔王抬手就知道下一招就自然能過了。
@xiliangyao
@xiliangyao 2 года назад
遊戲設計整體上分為很多個環節,UI,地圖,交互體驗以及美術和平面設計風格都是非常重要的看點,就我以上提到的這幾點,UBI做的確實是業界最專業的也是最貼心的,尤其是他們的UI設計一直在業界獨領風騷,設計感爆棚,我甚至感覺他們可能為了自己的遊戲平面設計環節做了一整套的VI系統來進行規範,刨除公式化開放世界這個弊病,它確實是俘虜了一大批從業設計師的眼光,但對玩家而言這一切似乎都不重要,但玩家並沒有注意到,ubi的批評似乎只針對艾爾登法環,而不是之前的黑魂與隻狼,這說明艾爾登法環在業內人士看來確實有著明顯的缺陷,但是玩家買賬只是因為他是宮崎老賊的遊戲,我作為一個平面設計師,當玩了艾爾登法環之後我讚同ubi員工的看法,畢竟魂類遊戲一旦做成開放世界,那麼需要革新的地方就不單單是以往箱庭式遊戲思維了,就拿FS自家的遊戲而言,我玩了400+小時的隻狼手感明顯好於艾爾登法環,在69小時的遊玩時間裡,我大部分情緒是沮喪的,不是因為遊戲有多難,而是因為這偌大的世界讓我經常感覺孤寂,是一種難以忍受的孤寂.....
@user-gv8iz8hw3w
@user-gv8iz8hw3w 2 года назад
我唯一的不滿只有npc們的演出時間還是少了一點 但那個孤寂感就跟小島秀夫造的走路模擬器一樣 是故意為之的
@xiliangyao
@xiliangyao 2 года назад
@@user-gv8iz8hw3w 小島秀夫的走路模擬器的概念打從一開始就透露給了玩家一種信息,那就是你得獨自走完這趟旅程,但是阿爾登法環不是,很難形容那種感覺
@tim_stupid_drummer
@tim_stupid_drummer 2 года назад
過去的育碧,或許我還能認同,但現在就有點一言難盡。過多的標示、光柱與任務引導,反而讓人難受。過去遊戲體量沒那麼大,或許剛剛好,但現在顯然不適合,過度的貼心只會讓人覺得囉嗦。環最大的問題,我覺得是NPC與支線不夠豐富。在地圖變大變豐富的同時,NPC和支線仍然和過去差不多數量,還有一半都躲在圓桌裡。如果想為了不破壞畫面而不想加光柱、標記點或其他UI,又想做到任務引導,我覺得對馬戰鬼是個很好的參考對象。至於2042... 育碧和地平線就算了,你是出來給人笑的嗎?
@icc9750
@icc9750 2 года назад
我第一次玩魂系遊戲,法環支線任務確實都不交代清楚,不過後來我才覺得這樣其實很有意思,透過打裝備拿道具來看故事來解支線一步步看清故事和角色們的動機和研究之前發生在交界地的歷史、並且騎著靈馬遊歷四方遇到各種的突發狀況,還有壯麗的風景、像恐怖遊戲一樣的古城探險之旅都非常有趣,無論其他專家怎麼說,這遊戲我很享受在其中,很期待DLC。不過還是要抱怨一下,這遊戲一直嚴重掉幀真的有點煩,能修改這點我覺得就完美了
@mahubia
@mahubia 2 года назад
可能3 劍客單純酸玩家們因為疫情拖太久悶慌了才令遊戲成功還可能有說服力一點
@user-ut5zy8ig5c
@user-ut5zy8ig5c 2 года назад
我其實蠻佩服ubi的設計團隊和玩家的,那種密密麻麻的ui玩五分鐘就想砍遊戲,怎麼習慣教一下好不好
@terrylam8340
@terrylam8340 2 года назад
介面遊戲選項其實可以調
@user-md2we4il9r
@user-md2we4il9r 2 года назад
昨天玩了一下PS5的地平線2,玩個一小時就視覺疲勞。整個畫面花花綠綠,抱歉,我不是那麼喜歡色彩豐富的世界,場景有明確主色調的法環才是我想沈浸的世界。
@windbt6113
@windbt6113 2 года назад
只能说明你可能视频都没看过,看个梗图就自以为懂了的云玩家。
@user-ut5zy8ig5c
@user-ut5zy8ig5c 2 года назад
@@windbt6113 懂了我還來請教幹嘛?看不懂中文?
@windbt6113
@windbt6113 2 года назад
@@user-ut5zy8ig5c 所以说你根本没玩过育碧游戏没看过他们UI就被这个油管给带偏了
@okokconan455
@okokconan455 2 года назад
其实内心想的是“如果不把他们贬低一下,他们标杆化的话,以后做的游戏都得这么良心,赚少好多”
@user-rf3km2wc9r
@user-rf3km2wc9r 2 года назад
本來"魂系"就是宮崎式的(日式)RPG, 對比以前日式RPG,你須要洗地式對話,探索才能了解全部故事 不過掉幀問題是真的
@user-hk1kq3cm1i
@user-hk1kq3cm1i 2 года назад
法環表示:讓RU-vid 實況主賺攻略流量,又省去做地圖指引,玩家讚聲連連,瘋了才學育碧,下一款游戲育碧知道紅的公式了吧?
@gnlleee
@gnlleee 2 года назад
法環的吸引力 就在於他開放的地圖 還有不明確的指標 沒被爆雷的情況下 你不知道有什麼在前面等著你 一切都很未知 正因為如此 才會懷揣忐忑期待的心去體驗這些新事物跟不受侷限的打法 這些都是目前許多有明確框架的遊戲辦不到的
@johnwu5876
@johnwu5876 2 года назад
"不知道探索之後會是地洞 新BOSS 賜福點 還是有新劇情呢?" 然後又能拿到什麼有趣的東西 裝備 道具等 這種探索後的回饋感跟過程中的期待感 真的是這遊戲最大的魅力點
@gnlleee
@gnlleee 2 года назад
@@johnwu5876 還有貪一個寶箱 不知道是不是會被傳送到超難打地洞的心情😌
@gb02035399
@gb02035399 2 года назад
@@gnlleee 以前怕寶箱站起來咬人XD,現在怕被傳送
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EA 嘲笑玩家只喜歡單機遊戲卻引來眾怒?
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