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《鬼線:東京》為什麼如此令人失望? 

遊戲生菜
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在艾爾登法環發售後
所有的開放世界遊戲難免都會被拿來做相比
連風格完全不一樣的鬼線:東京也不例外
雖然大多數的媒體與玩家都給予了不錯的評價
但製作組採用主流的開放世界設計還是限制了遊戲的潛力
終究讓這趟超自然的東京之旅變的虎頭蛇尾
今天我們就來聊聊遊戲中的優缺點
和為什麼開放世界卻成為拖累遊戲的罪魁禍首?
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🎥部分影片來源:
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12 сен 2024

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Комментарии : 389   
@user-py1nd2wt7i
@user-py1nd2wt7i 2 года назад
我原本期待這遊戲會以日本的都市傳說發展,但從頭到尾就像射擊遊戲一樣射射射⋯ 優點是美術設計真的不錯,不少場景都弄得好可怕,好像真實世界會看到的鬼屋,但好像也就是這樣了
@facetenthousad2616
@facetenthousad2616 2 года назад
我感覺引導也是可以的,像上古捲軸系列也是有引導,但引導到的點,主要就是每個地下城會給予玩家一定的新鮮感,育碧引導玩家去的每個點則體驗太平,太重複了,育碧還讓玩家一個區一個區的清理,進一步加劇了重複感。我玩奧德賽就是感覺後面十幾張地圖基本是重複前兩張地圖的内容,這樣中後期太無聊了。
@kanadearimani
@kanadearimani 2 года назад
上古的引導其實很弱,至少你不在任務選取引導,地圖不會標明,也沒有人催促你過去,隨時迷路走去其他地方,又或一輩子在河木鎮都不出去www
@ms36951xz
@ms36951xz 2 года назад
UBI從AC1就開始這樣搞了,而且還洋洋得意,把這個模式複製到自己底下的其他IP XDDD 看看Far Cry Ghost Recon 還有Watch Dog,基本上都是同意套公式
@kailin2800
@kailin2800 2 года назад
奧德賽的地圖真的是又大又無聊,每個城鎮就是那幾棟重複的房子排列組合,完全沒有把不同城市間的差異做出來,說白了就只是堆一堆房屋造型的地形給玩家跑酷而已。這點巫師3就做得很好,每個大城市給人的感受都不同,從建築風格、景色到路人npc對玩家的態度,城市之間的差異大大增加了遊戲世界豐富度,而不是無限單純複製貼上。
@ddzero5285
@ddzero5285 2 года назад
上古跟FO4做的最對的是他們沒有限制玩家行動,任務自由度在現在來看也是無人能及,例如上古5玩家可以在小屋反殺暗殺組織的女主人,FO4初到學院立馬幹掉老尚恩還可以接個逃跑任務,這顯得現時其他的所謂開放世界遊戲根本是幼兒級別,像2077裡我們可以改變什麼?
@符文貓
@符文貓 2 года назад
UBI的開放世界玩到中後期根本不會想要去試著解掉支線,支線劇情不一定有趣就算了,要你做的事也基本上是另一個支線或是主線要你做過的事,就只是換個地點重複做,沒有新意 -我看門狗2玩到後期最有樂趣的事情反而是突然開槍或炸台車看路人的反應,還有跑去聽房子傳出來的聲音-
@ddzero5285
@ddzero5285 2 года назад
法環其實也是有自己的問題,例如過往惡魂黑魂以線性形式進行遊戲,只要玩家沿路探盡所有角落基本上就可以完成8至9成的任務劇情,而法環將舊有任務模式帶到開放式世界,顯然易見就是幾個愛旅行的NPC如果不看攻略可能永遠也不會再見,玩家甚至不會知道盲眼巫女的存在 (因為要反賜福指引到南邊完成任務才出現)。製作組後來也發現這大概是個問題於是更新後便加入了「見過的人物會顯示在地圖上」的功能。然而,法環的無指引任意探索還是做的很好就是,幾乎每個礦坑或墓穴都有獨特道具,這讓玩家在第一輪的情況下有種「只要肯探索必定會有驚喜」的感覺,這邊打不過先跑那邊的自由度真的很讚。
@magiceli
@magiceli 2 года назад
幾個npc都不吭不響站在一邊,騎著馬從旁邊經過都未必發現,要靠攻略解一些隱藏線我可以理解,但連普通線都要靠攻略指導的話就太過了
@符文貓
@符文貓 2 года назад
看過的還要記他在那裡這點是真的需要改w 當初剛開始玩連地名都記不太清楚的時候,常常想要找某個NPC卻忘記是在哪邊遇到的,翻地圖也整個沒印象 不過好像改成就算移動了也會標出來了,我之前就是因為地圖突然把蝦哥的位置移去王城我才知道蝦哥不見了是跑去王城w 雖然也有可能是遊戲認為我有路過蝦哥附近所以標了出來
@符文貓
@符文貓 2 года назад
@@magiceli 其實正常要通關你是可以不跟除了圓桌以外的任何NPC對話的(除了梅琳娜跟拉妮,至少還要拿馬跟鈴) 畢竟你只需要知道兩個大盧恩的位置,然後知道去王城的路線,最後再知道雪山怎麼去,基本上就可以直接走到破關了
@a035766632000
@a035766632000 2 года назад
說真的法環流程並沒有很長 難度也沒有魂123難 但都有包含一些經典設計 整體算佛心 場景很漂亮 都是金色 但是沒有攻略和注意對話內容(可能是為了強調沉浸感)真的會不知道往那 有不錯的支線可以玩(大家的拉尼) 大致上有3個結局成王(一般) 星之力(拉尼) 燒毀(三指教) 月光大劍還是血源小馬哥比較帥 可以帶真主角淚滴參戰 法爺超爽 近戰好累 戰技很帥 有擋反 地圖設計很不錯 重點是可以跳 表面開放其實封閉 各個關卡和區域肉眼可見除了地圖 最短順序不使用速通的BUG的話 新人殺手惡兆=>接肢葛瑞特(我的王之力)=>王城大樹守衛=>王城惡兆王=>兩把鑰匙=>火山巨人=>黑狗兄=>灰燼王城=>豪鬼=>棒棒=>泥鰍 大約這樣(來自白金的發言)
@02usa49
@02usa49 2 года назад
艾爾登法環的甜頭已經讓很多人吃到了,最近我原本想叫我朋友回去玩一點育碧的遊戲,他直接說,你說那個甚麼都放在你眼前的假開放式探索世界嗎? 我馬上就放棄回鍋了
@dodomakudo1783
@dodomakudo1783 2 года назад
还好吧,年底暴雪、EA的各种坑反倒衬托小阿育稳的一B……😂
@user-qv6es5tc9l
@user-qv6es5tc9l 2 года назад
阿育的遊戲 特價的時候買 玩個大概 看個風景 膩了直接不完還是不錯的
@MrYahsiu
@MrYahsiu 2 года назад
其實人家也有設計你可以把所有引導都關閉的...不過有導航在那,要大家自己慢慢找路確實是挺考驗人性的。
@廖柏崴-w6y
@廖柏崴-w6y 2 года назад
@@dodomakudo1783 阿育就老牌大廠,做的遊戲更注重劇情和風景,不會在遊戲模式或系統上搞太大的改變搞的習慣的玩家遊戲體驗不佳,穩定發揮讓彩六異種這個本來被罵只是大型DLC的續作變成去年在COD和BF2042爆開後大受好評
@roberthunt4376
@roberthunt4376 2 года назад
又不得不把那個bug滿滿,裝備ui設計糟糕,戰鬥手感詭異的神作老滾5拿出來表揚了 10年前的作品了,但開放世界的概念卻非常的先進,玩到現在每次玩的冒險感都存在而且很有新鮮感(這還只是不裝mod) 法環的出現才讓我覺得終於出現能夠匹敵老滾5的作品了
@ancientphoenix1585
@ancientphoenix1585 Год назад
鬼線東京是一個很好玩的遊戲,也是我目前少數steam成就全開的遊戲。這邊提到的缺點,像是敵人種類不夠多、沒有技能combo、小遊戲種類單一,到我這邊就變成優點了...或許我年輕10歲到15歲,我會同意你的說法。但我現在就只是個大叔,下班後只想膚淺、只想休閒(難度還選最簡單)。這遊戲有炫泡的畫面,中二的結印手勢,到位的氣氛營造以及講了一個不錯的故事,這就夠了。 也因為只想膚淺休閒,所以法環我根本沒買。
@pojentsai
@pojentsai 2 года назад
說真的遊戲整體風格設計如此的出彩,離不開真的遊戲人中村育美的功勞。 建議文案中可以補充一下這位可愛的大姐,她是目前難得的遊戲熱情製作人(至少會玩自己做的遊戲那種)。
@LETTUCE_GAMING
@LETTUCE_GAMING 2 года назад
ok沒問題,我當時居然沒想到她...
@TheRosenkreuzstilett
@TheRosenkreuzstilett 2 года назад
但老實說,鬼線會變成流水線生產模式也是因為他中途離開,算是毀譽參半..
@foresterweidy4112
@foresterweidy4112 2 года назад
@@TheRosenkreuzstilett 真的,很難將這個功勞歸給這個女生,尤其是遊戲做一半,當得不是一般的員工,沒見過貝賽斯達發行的遊戲這麼育碧的。
@weiteyaen3668
@weiteyaen3668 2 года назад
我覺得任務引導可以做,但請讓玩家選擇開關~ 引導做足了破關是很快,但遊戲會像生產線的SOP一樣令人乏味~ 艾爾登法環由於沒什麼引導,所以導致每次找到新東西就和發現寶藏一樣,看別人的影片也會發現 "喔! 原來我還沒找到這個?"
@leon600731
@leon600731 2 года назад
育碧用戶體驗總監Ahmed Salama,索尼旗下Nixxes Software的圖形程式設計師Rebecca Fernandez O...等之前抨擊艾爾登UX不好啦,任務沒仔細標註給玩家啦...相信他們對鬼線:東京一定會給很高評價....因為87%像他們提倡的UI+UX. 不過我要給鬼線一個好稱讚,至少不像育碧放置他們最自豪的"微交易"在遊戲裡.🤣
@LETTUCE_GAMING
@LETTUCE_GAMING 2 года назад
哈哈哈~那三劍客應該會給超高評價
@tomleung2770
@tomleung2770 2 года назад
先不論最近才出的elden ring,之前的TES5、botw、Red dead 2已經替廠商們上了一課什麽才是有趣好玩的開放式游戲,結果到現在大多數3A開放式游戲玩的還是ubi那套。
@tokyolive_
@tokyolive_ 2 года назад
Red dead 2 說真的以開放世界好壞參半,交互系統做很好,適合觀賞但不好玩....前面騎馬騎到睡著,操作複雜又煩躁
@henrychin0
@henrychin0 2 года назад
@@tokyolive_ 可以理解你的煩躁,但我覺得那就是R星認為可以增加沉浸的方法 我一開始也覺得這麼繁瑣幹嘛,後面才發現這都是一種代入的方法 只是這種方法真的不適合所有玩家
@tokyolive_
@tokyolive_ 2 года назад
@@henrychin0 我是玩到中後期劇情漸漸明朗後,開始覺得好玩
@RoxasTsai
@RoxasTsai 2 года назад
因為UBI那套快餐 省錢 省麻煩
@poason2012
@poason2012 2 года назад
有人喜歡快餐 有人喜歡農 也有人喜歡慢熟 每種遊戲都有他的市場在
@starray8106
@starray8106 2 года назад
明明有個將日本傳統妖怪跟現代都市傳說結合的題材,但卻沒好好發揮 戰鬥真的是前幾小時才有趣 真的太可惜
@user-jb6tj5is9h
@user-jb6tj5is9h 2 года назад
之前看过个评论 说好游戏不会妄图教玩家怎么玩游戏, 看到这类游戏感觉真的很有道理
@xyl42
@xyl42 2 года назад
影片裡只是以一般體驗評論為角度所說的枝微末節 實際上開放世界本來就是一個超級精密的玩家行為統計跟數學計算最優解的排列組合跟分布模型這才是核心基礎 沒有如此理解製作遊戲 在一開始的地圖編排就會出現很大的理解錯誤 並且還要知道 這個分布跟排列 是要隨著遊戲進行而改變的 因為你遊戲主線是會變動遊戲時間的 這就是為甚麼死亡擱淺沒有白天黑夜卻不會讓人感到嚴重困惑 這也是為甚麼明明一切都還不錯的FF15會淪為如此尷尬的場面 正是因為隨著遊戲時間推動的主線 與隨著現實生活時間推動的玩家本身 都被不會隨著時間改變的單時間循環開放世界地圖困住了 這也是為甚麼被稱為新型開放世界佳作的艾爾登法環還有薩爾達傳說會被如此追捧的核心概念 就是讓玩家主線劇情與開放世界的地圖改變做"有限制的時間序脫鉤" 也就是不會讓玩家頻繁進入一個會完全改變整體世界人物與地形邏輯改變的大事件 這也是為甚麼大部分的開放式世界在開頭跟結尾會特別好玩的原因 因為開頭的新手教學與中間的開放世界還有尾端的最終關卡 通常是三種分開的遊戲結構 FF15不好嗎 以RPG遊戲跟開放式世界在當時的表現能力 絕對是屬於非常好等級的 但是製作組沒有意識到開放式世界的時間停滯嚴重影響了主角跟主線世界變化的"統一性" 才有了家破人亡的滅國戰爭剛開打,王子卻優閒地跟當地居民同樂吃飯釣魚 並且滿地圖趴趴走也沒人管的感覺 如果有把握到或者說以遊戲設計層面來避開這一層衝突的話 就連"當個創世神"都不會讓人玩得這麼頭痛 反過來說正是因為MC能做到以上幾點 才能夠將開放式世界在單一時間性的架構下讓人一玩再玩 同理 作為一個大城市中的幾個小混混 GTA5也是非常好的解決了這一問題 主線沒有大BOSS沒有會改變一切的故事設定 而玩家作為一個普通人 就是只能在這座城市中生活 而再反過來說賽博朋克2077就是沒有解決這個問題 才會在開放式的耐玩性上輸給其他佳作一節 一樣的小人物上天 一樣的自我至上 但是主角幹的票越大 現今單一時間性的開放式世界就越拖泥帶水 這就是為甚麼會覺得很多開放式世界遊戲不好玩 因為你很快就玩完好玩的部分 然後中間不好玩的部分讓你在玩到更好玩的部分之前就勸退你了
@LETTUCE_GAMING
@LETTUCE_GAMING 2 года назад
謝謝你的補充,非常詳細
@mion8566
@mion8566 2 года назад
赞成UP的观点,老头环要是左上角也给你标个待办事项绝对很影响游戏体验,虽然会因为没有明确的指引错过很多支线,要上网看攻略才能知道完整、正确的任务顺序,但游玩艾尔登法环最大的一个体验就是,懂得基本的操作后和地图标示后,会十分享受不看攻略,自己自由地探索地图上一些废墟,特殊标志物的过程,随时可能会触发野外的BOSS战,碰到NPC,遭遇入侵,诸如此类的惊喜正是艾尔登法环对游戏开放性最好的诠释。
@dingalex2003
@dingalex2003 2 года назад
对头… 我看到有人说没有游戏指引我还想说你们以为开放性世界是什么?我从来没看出来Ubi开放性世界开放在哪里,那个待办小框不就是整个游戏世界了吗
@wei258
@wei258 2 года назад
法環不過就是把老遊戲的方式帶回來,反而讓這些年輕的族群感到創新,鬼線打了安全牌不是不好,只是他在戰鬥和鬼怪傳說上琢磨不夠.
@LETTUCE_GAMING
@LETTUCE_GAMING 2 года назад
就是太安全了
@user-ev6jm8yu3j
@user-ev6jm8yu3j 2 года назад
其實法環不僅是UI簡化而已 垂直上下的洞穴跟地城設計也很厲害
@dodomakudo1783
@dodomakudo1783 2 года назад
用心做游戏
@jackson711tw
@jackson711tw 2 года назад
特別是路途各種神奇的路線,把你帶到哪遇到甚麼得到甚麼都是未知,這才像是探險
@bigboybobcat8018
@bigboybobcat8018 2 года назад
@@jackson711tw 法环和育碧游戏没有差别
@jackson711tw
@jackson711tw 2 года назад
@@bigboybobcat8018 好喔👍
@tsenyenlee9437
@tsenyenlee9437 2 года назад
@@bigboybobcat8018 你說是,那就是
@henrychin0
@henrychin0 2 года назад
那時玩奧德賽時最佳的遊戲體驗其實是前50小時左右,地圖做的很大且目標也夠多,在前中期能力的上升與探索確實帶來很棒的遊戲體驗 在中後期這種感覺會快速的轉變成作業感,一開始所有的優點全部變成缺點,偏偏育壁的開放世界永遠都是量大管保 後面的維京紀元一開始也是抱持一樣興奮的狀態買的,但只玩了不到5小時就開始厭倦了 這種遊戲模式對初見的玩家真的會是很上頭的遊戲模式,但一旦過了蜜月期再重複使用就完全沒有優勢 我記得在遊戲業界有對玩家做出四種分類,很明顯開放世界會因為遊戲要面對哪種趨向的玩家而產生非常大的變化 生菜看起來就像是探索者那類的玩家,而育碧世界就屬於成就者類型會喜歡的遊戲 法環的成功或許在於它可以囊括前兩者同時滿足第三跟第四種社交者與殺手,所以才會如此暢銷 而育碧或許自始至終就只定位在為了第一類型的玩家服務而已
@02usa49
@02usa49 2 года назад
吃育碧口味的人卻是不少,但你去問他們,遊戲肯定都玩不久
@LETTUCE_GAMING
@LETTUCE_GAMING 2 года назад
很好奇哪四種類?有林克丟給我看看😆
@henrychin0
@henrychin0 2 года назад
@@LETTUCE_GAMING 巴圖玩家模型 我只是大概知道這東西而已並沒有網址耶
@cheungchunyin6734
@cheungchunyin6734 2 года назад
說實話,很久沒玩ubisoft 的遊戲,跟你們說的問題一樣。
@user-in2xu4qj1y
@user-in2xu4qj1y 2 года назад
社交者... 挺微妙的 我跟朋友試了好幾次 連不到就是連不到 各自拉路人幫解的王 頂多各自秀圖...我打倒哪隻了 之類
@cheng9711
@cheng9711 2 года назад
现在的开放世界呈现出来两种趋势,一种是手把手指导的育碧风格,另外一种就是充满沉浸感的,但是很多时候花费了大量的时间却不知道自己该做些什么的老头环。我玩老头环,很多时候像是无头苍蝇一样到处游走,偶尔想做主线了就去看看那些高手放出来的攻略。目前老头环刚刚推进到了火山这里,王城还没打,游玩时间是69个小时。 我感觉算很快的啦,如果没看攻略,恐怕就是一百多个小时估计还推进不到盖德利地区。 不过现在暂时不打算继续推进了,把王城外围的高原探索一下,收集下道具素材,再去做火山任务。
@jyhcheantang4249
@jyhcheantang4249 2 года назад
对 很容易就不知道为什么主角要干这个干那个的….有点空荡荡那种….. 太碎片化需要大量注意游戏道具..装备…等等的资讯才能搞明白…….
@kanadearimani
@kanadearimani 2 года назад
放心,我都60小時,還不知道做甚麼 就是走到哪殺到哪,我要血流成河www
@user-lg3pc3jg6q
@user-lg3pc3jg6q 2 года назад
@@bsk76022 我也覺得缺了一個筆記本,而且最好是博德之門或創世紀那種可以自己寫內容的。
@foresterweidy4112
@foresterweidy4112 2 года назад
說到這種開放世界拿捏恰到好處的就是貝塞斯達的老滾和輻射
@EricWynne
@EricWynne Год назад
同感 開放世界卻要家長式指引 而且是指明地點 甚至KK出聲提醒, 沉浸感大跌… 似旅遊鴨仔團, 很傳統保守的做法。未來的開放世界應該都似ZELDA及ELDEN RING, 你隱藏起來 我偏要自行發掘 才會真正沉浸其中, MARIO的箱庭世界 也不至於有條線引你去, 靈視功能找寶物 於是係唔係都按一餐 無左自行觀察發掘的樂趣。。
@自己你-d2f
@自己你-d2f 2 года назад
容我引述videogamedunkey在6年前的影片裡說的話 “這遊戲其實有90個以上的支線任務,實際上只有3個,每個重複30遍,只不過,這些任務在地圖的另一邊,挖嗚” “育碧寧願做出18個小時而其中只有4個小時好玩的遊戲,而不是做出一款8個小時都很好玩的遊戲”
@ms36951xz
@ms36951xz 2 года назад
艾爾登厲害的點在於,玩家可以把它玩得像以前魂系列一樣也可以在大地圖裡探索,沒有絕對硬性的規範 我第一周目就玩得跟黑魂3一樣,一路把所有大盧恩收齊之後就直接去修復法環了,連一個洞窟或墓地都沒探(頂多進去採賜福當傳點) 然而玩家也能選擇把整個寧姆格孚全部的廢墟地下室、洞窟、地下墓地跟英雄墓地全部都探完,再去打惡兆妖鬼也不會跳出任何提示要你趕快去修法環,或是因為你沒打史東威爾所以你不能到後面的卡利亞湖地區去探索,甚至還有機車的寶箱會把你強制傳到你的等級不該去的地方,這些都是UBI的遊戲玩不到的體驗,刺客教條只會搞個牆壁,當你超出範圍實再跟你說:你正樣ANIMUS會失去同步,真的是處處限制玩家@@ 但為什麼UBI的遊戲還是有人玩(包跨我自己在內)? 或許是因為UBI至少還有努力在把故事說好,也會做一些有用的改變......吧? 看看EA DICE的2042 XDDD
@markk1745
@markk1745 2 года назад
我看到你的留言才知道目標是要修法環... 我已經到火山 但我閒晃的蠻爽的XD
@phaoochen3377
@phaoochen3377 2 года назад
舉錯了吧,艾爾登也有地圖邊界吧,應該是遊玩體驗和內容吧。
@e12521
@e12521 2 года назад
對於 引導系統 不太在意 不扣分 但是 對於 第一人稱 直接扣80分
@HakumaTaTa255
@HakumaTaTa255 2 года назад
我認為多數開放式世界遊戲,遊戲時間不能拉太長,否則很快就乏味 尤其是貼心附上滿滿的圖標跟指引,邊推主線邊打 大概30HR就會很膩了,每次到後面就直接把主線推完,然後封片。 目前只有曠野之息、RDR2、GTA 5跟艾爾登法環 這幾款即便支線或是地下城眾多,但靠著優秀的關卡或是地圖設計,也很難乏味 因為每次總有驚喜等著你,讓你躍躍欲試。
@henrychin0
@henrychin0 2 года назад
沒錯,你說的就是開放世界開發商喜歡做但容易翻車的主因 看起來沒規則實際上有很多隱性原則,又因為號稱沒規則所以不同興趣的玩家都會喜歡 簡單來說就是要讓玩家不知道他正在被引導,育碧的答案是直接開擺甩一堆問號假裝他有交卷 法環、BOTW跟RDR2幾乎都是有隱性引導但你完全察覺不出來的遊戲,GTAV沒玩過不知道。 而這種隱性引導就是開放世界最難做的地方: 如何讓玩家在被引導時而不自知? 如何不讓玩家在初期就走到他不該走的地方? 如何讓玩家持續探索而不敢到無聊? 同時又因為地圖大資源眾多非常耗時耗力,遊戲方針一搞錯那即使消耗再多心血依然差強人意,你看鬼線:東京就是一個血淋淋的例子
@user-rq5oi5eg4e
@user-rq5oi5eg4e 2 года назад
開放世界玩個30小時就很膩了,所以我現在發現是開放遊戲,我一定開簡單模式,直衝主線支線有經過才解,不然支線做10幾個小時的話,怕會懶得解主線最後風片 要耐玩的話 我認為像惡靈3那樣過玩劇情還能玩對戰連線 我就玩了800小時
@MrYahsiu
@MrYahsiu 2 года назад
這一兩年大概就對馬戰鬼做得較好,有引導但重點是任務不重複,路上引導你的支線都是每一位角色的故事,據點跟隨機事件都是看你個人意願,想打才打,簡單來說,有些遊戲號稱開放世界,支線搞很多你以為內容很豐富,但實際上很多支線內容太過雷同,做久了就很疲累。那艾爾登又是另一種英高模式,要做得好也不容易,因為現在這個講求速食的年代,STEAM可以退款,前兩小時留不住玩家退款沒有在客氣的...
@cish1653
@cish1653 2 года назад
elder ring 花了多年才開發出武器庫,攻擊+配搭(指武器附屬性)多樣性,地圖和場境更不用說了 這款遊戲感覺很趕工趕出來,和製作組知道東京場境不太易吸引(指大廈場境,缺了心思) #不過人中之龍場境更小;但是也能把歌舞妓一番街各種小巷弄和纸醉金迷的小歌廳/酒館弄得很有趣!
@lohaloha415402000
@lohaloha415402000 2 года назад
生菜在我心中已經快跟瘋貓一樣位置了,支持你
@yapweikeat115
@yapweikeat115 2 года назад
牛逼疯了
@LETTUCE_GAMING
@LETTUCE_GAMING 2 года назад
超高評價,謝謝你
@johnwork0
@johnwork0 2 года назад
加油! 接下來只要 說出「恐懼是來源於火力不足」之類的名言 你就成功了!
@user-zh8vf9zj5b
@user-zh8vf9zj5b 2 года назад
@@johnwork0 怎麼看都很穩? 能出什麼問題呢? xxx如何成為史上玩家評分最低的作品? 那些年被關閉的工作室 XD
@x88z02x89
@x88z02x89 2 года назад
這部玩過後其實還不錯 不會到不好玩 但也只是及格而已 要說有甚麼特色可以推薦還真沒有甚麼
@KaioStudio
@KaioStudio 2 года назад
其實如果開發組可以及時加入關閉提示的選項的話,可能就會變得很好玩了。
@kanadearimani
@kanadearimani 2 года назад
沒辦法了,自從玩完BOTW和法環後,只喜歡空空白白甚麼都沒有,真正可以讓玩家四處趴趴走的世界 是「我想過去那邊」而不是系統或任務叫我去那邊 想想看你在玩海拉爾上走不了幾步,就有公主背後靈說你走錯方向快快去王城救我 想想看你在交界地走不了幾步,又有梅琳娜在背後一直嘴你要跟賜福方向走 換成誰也不爽 看其他評測鬼線所謂法術其實換湯不換藥,戰鬥時的可玩性及深度也不及BOTW及法環 法環到現在還有新的流派,BOTW現在仍有奇怪的殺怪方法,兩者也被人玩BUG玩得很開心 當然還有一點……鬼線是PS5獨佔……這時候還搞PS5獨佔真的很有勇氣……自殺…… 看見這樣的成績,還有第三方願意當下一位替死鬼嗎?
@蔡承廷-j7p
@蔡承廷-j7p 2 года назад
處決玩法還是比較喜歡ps3的異靈傳承 要是可以讓怪物依照他自身的個性以及能力 設計出各式各樣的抓取核心方式 這樣既增加難度也增加了多樣性
@keter2596
@keter2596 2 года назад
到現在還是覺得到本世紀為止最完美的開放世界遊戲是曠野之息,我一發售就買了到現在還沒救過一次公主
@BillyBenz
@BillyBenz 2 года назад
艾爾登法環是經歷多年黑魂系列的精華製造出來的神作,其他遊戲拿法環面前比較都是很”無辜”⋯
@whos64149840ify
@whos64149840ify 2 года назад
吹棒歸吹棒...前面還是有很多巨形神作是法環推不動的 法環的出色更多是體現為現在的遊戲大多為食之無味的快餐...法環就像快餐中的真正美食一樣...每幾年遊戲環境都會不一樣..像是2010-2015就是HOLYWOOD式特效年 如果法環出現在當年 想必跟當年莎木一樣...哪方面都接近頂尖 卻就是賺不到錢
@BillyBenz
@BillyBenz 2 года назад
@@whos64149840ify 我少說玩了上幾千個遊戲,Elden Ring 已經變成no.1 了,當然每個人喜好不同
@whos64149840ify
@whos64149840ify 2 года назад
@@BillyBenz 我玩的不會比你少 有人喜歡得不得了 有人現一會就刪 神不神還得看過些日子熱度如何 就像當年pokemon go剛開服全球大熱不夠半年熱度就沒了 這個就是現代羊群文化 不是說遊戲好不好 而是很多人純跟風 說的是遊戲風氣
@BillyBenz
@BillyBenz 2 года назад
@@whos64149840ify 好遊戲就是好,哪個時代都是好,拿手機遊戲去說3A大作多人玩是因為羊群文化你是玩了什麼上千遊戲了?都是手機遊戲嗎?不用浪費時間解釋了,下不回
@whos64149840ify
@whos64149840ify 2 года назад
@@BillyBenz 回不回你喜歡 手遊是垃圾沒錯 不過比喻跟比較看不懂的人回不回也算了 你爽就好。。XD
@user-gi2gb5sb5x
@user-gi2gb5sb5x 2 года назад
中後期基本上怪物類型都是不停地重複,打到讓人厭煩,照日本鬼怪傳說來說可以有更多深入挖掘的地方才對,而且劇情是真的短,主角們的背景都只簡短帶過,最讓我失望的就是這遊戲有那麼多地方可以做到更好卻只停留在這一步吧。
@LETTUCE_GAMING
@LETTUCE_GAMING 2 года назад
不知道是不是內容被刪了還是來不及做完⋯原本很期待要打一個支線紅衣女子boss,結果出現的又是裂口女,唉~很解high
@gundamw3490
@gundamw3490 2 года назад
越玩越無聊真的
@magicfok
@magicfok 2 года назад
最可惡第四關好像很多內容, 之後第五、六關,根本就是內容很少的結尾部份。
@sisqosnew
@sisqosnew 6 месяцев назад
一年後的版本,好像跟影片的內容有出入,最近全破,其實影片的缺點,對我來說是優點,可以節省亂晃的時間,專注在收集任務,個人偏好收集換獎勵,所以玩起來很開心,而且現在版本,有其他招式。戰鬥系統,水系是最好用的,可以冰凍跟大範圍攻擊,接處決。風系後期僅適合跟超難的旋風妖跟BOSS。火系是可以噴射殺雪女,跟轟炸大型妖怪。防禦成功,可以射出震波。個人最愛的招式,空中連鎖瞬殺,如果敵人們剛好可以在視角內看見,可以連續瞬殺,超愛這招,殺過最爽是一群五隻,連續擊殺,KK稱讚說"你之後要不要當暗殺者"。整體,我覺得還蠻好玩的。全破後,我對於KK有一點,像佐為消失了。
@user-px7wy4bg7u
@user-px7wy4bg7u 18 дней назад
最近玩了不明白為何劣評如潮,可能後來真的加了很多東西而我玩的是成品劣評是針對剛發佈版。小時候很喜歡孔雀王結手印這玩意真的帥呆了,這個戰鬥系統實在太棒,很喜歡抽核這個設定,一發火球令一堆敵人露核再一次過用線抽真的很爽。玩法單調這個批評也很奇怪,後來開發岀很多技能,用天狗飛到天台上去一擊狩獵敵人,還能連殺,最高試過連殺三人。那些魚開始很難打,後來發現原來怕火的
@user-px7wy4bg7u
@user-px7wy4bg7u 18 дней назад
風是很弱但升級了critical 機率再用幽助𩆜丸指槍作機槍連射很快便露核
@chianhuang1278
@chianhuang1278 2 года назад
無法否認鬼線東京的畫質令人驚豔. 可是除掉畫面.他就是一款打擊感非常差的第一人稱射擊遊戲.
@WalterHZDC
@WalterHZDC 2 года назад
ubi的開放世界遊戲就是你前幾張圖會花一堆時間跑去解滿地圖上所有問號,然後中期會開始懶得管,後期會連遊戲都不想打開,而且主線破完後你絕對不會想再打開遊戲,甚至你可能隔天就忘了他劇情在公三洨 又或是你從頭到尾都不記得他劇情在公三洨 只是一直跟著指標走走走 第一章跟第五章地圖明明不同但支線卻全都一樣,就是換個人名怪的數值變強了而已 不得不說這種開放世界遊戲真的跟把暗黑破壞神做成一本道迷宮差不多智障 你模型做得再美,細節做得再好,又有什麼用呢? 玩家從頭到尾視線都在那些問號跟箭頭上 而且ubi最毒瘤的是他不只把自家一堆IP全都AC化,還重重影響開放世界遊戲的生態 關鍵是它劇情每一作幾乎都雷同 幾乎都是什麼某某組織搞了主角然後主角復仇的故事 不只是支線沒換,主線也幾乎沒換 AC的起源 奧德賽 瓦爾哈拉 遠哭更是號稱有4作遠哭3 枉了他們找來炸雞叔做boss 結果人家3代的納喬比你有牌面
@worthlifechan
@worthlifechan 2 года назад
把任務清單 跟導引系統拿掉 真的會變好嗎? 艾爾登 自由探險感覺很不錯 但也很茫然感不知要去哪裡 而且常常會錯過很多東西 還不是要看YT找攻略 = =
@johnnyku1116
@johnnyku1116 Год назад
玩到後面超乏味的呀! 1.怪都那幾個。 2.都市傳說豐富,但走到最後還是打那幾隻怪做結束...(如月車站) 3.場景的物品互動不高,沒辦法推倒或破壞ww 4.攻擊方式都是靈丸射好射滿。 5.沒有npc可以惡搞。
@user-uw8nu7ze8t
@user-uw8nu7ze8t 2 года назад
問題根本不在於引導,也和開放世界無關,而是法術設計招式太少,戰鬥很無趣。
@johnc4691
@johnc4691 2 года назад
當我下載時發現才10幾GB, 身為大作, 最少30GB以上, 甚至60GB以上, 所以10幾GB的大作就知不妙了, 玩下來說很差又不是, 好又不是, 給個6分合格吧
@shhhgotosleep6928
@shhhgotosleep6928 Год назад
我覺得鬼線很好玩欸,艾爾登我反而玩不下去,提示太少了我都不知道要去哪 哈哈
@andy-gt1yf
@andy-gt1yf 2 года назад
目前除了法環新嘗試的成功,哪個開放世界不是這種玩法,以這標準來判斷好壞似乎不太準確
@rui-xiangli2463
@rui-xiangli2463 2 года назад
曠野之息,rdr2也是這種類型的阿
@ssrb7774
@ssrb7774 2 года назад
荒野大鏢客2 跟 曠野之息 不就很成功
@kanadearimani
@kanadearimani 2 года назад
早在之前的BOTW已經證明了,老任還慷慨輸出,把三角引導法則公開,明顯法環就是這樣。 最巨大的黃金樹>小黃金樹>各種城堡>地圖上的洞穴>黑暗中會發光的物品,一堆東西都在引導玩家去死……呃不,是去遊歷這個世界 而梅琳娜也只有最初出來,沒有怎麼叫玩家一定要做甚麼事
@tsenyenlee9437
@tsenyenlee9437 2 года назад
建議玩多一點遊戲在來說這種話
@whank2006
@whank2006 2 года назад
史上最暢銷的開放世界 法環: 1400萬+ 套 RDR: 1500萬+ 最後生還者: 1700萬+ GTA3 : 1700萬+ GTA-VC: 1900萬+ GTA4: 2500萬+ GTA-SA: 2800萬+ BOTW: 2800萬+ 巫師3: 2800萬+ 老滾5: 3000萬+ RDR2: 4300萬+ 史上賺錢第二快 +最強劇情 +最強細節 GTA5: 1億7000萬+ 7項金氏 手油開放世界 不等於 完全開放世界
@user-yu9kn7nq4r
@user-yu9kn7nq4r 2 года назад
基本上育畢開放世界遊戲的優點跟缺點都大同小異,場景漂亮剛開始驚艷度挺高,但是中後期都變成作業感非常重,還沒通關就膩了。
@foresterweidy4112
@foresterweidy4112 2 года назад
真的可惜了,這場景和法術真的是相當大的亮點,以前預告時,我一直鼓吹,這和我想像的真女神轉生更接近,而不是後來出在PS上那些動漫型態。
@我愛躺平
@我愛躺平 2 года назад
恭喜遊戲生菜突破十萬訂閱數🥳🎉🎊👍👍
@我愛躺平
@我愛躺平 2 года назад
靠北 看錯原來是一萬🙇(抱歉) 但仍然要恭喜 希望遊戲生菜訂閱數越升越高 加油
@LETTUCE_GAMING
@LETTUCE_GAMING 2 года назад
謝謝支持啦!多一個零也很ok~
@user-ic9zz1df2i
@user-ic9zz1df2i 2 года назад
艾爾登法環、薩爾達曠野之息、GTA5,這三個都是我很喜歡的開放世界遊戲,自由度都算高
@shitaolin9439
@shitaolin9439 2 года назад
还有老滚5、巫师3,也都是很自由的开放世界游戏,强推
@ruffylee1082
@ruffylee1082 2 года назад
Red dead 2 大婊客 我也很愛
@wowwow3100
@wowwow3100 2 года назад
我只能說法環在發行後瞬間把玩家胃口養超大 蛤,你在跟我說可以打的怪物只有醬紫?
@stevencheng6744
@stevencheng6744 2 года назад
我只能说三上不擅长+不会做开放世界,毕竟他之前做n年的纯线性+小场景类型的游戏,在这个领域他就是上帝水平,可惜不知道为什么他现在喜欢做开放世界,更何况ub类型的开放世界真的已经跟蟑螂一样泛滥,完完全全看吐了
@tanbenard9955
@tanbenard9955 2 года назад
三上好像并没有实际参与到这个游戏的制作,他都表示这个游戏主要是给后辈训练的机会,就连恶灵附身2也是差不多这样。他曾经表示希望可以从头到尾做一个心目中的游戏,那将会是退休前他最后一个大游戏。
@foresterweidy4112
@foresterweidy4112 2 года назад
而且那個後輩做到一半就跑了
@user-sf6dg7cy9z
@user-sf6dg7cy9z 2 года назад
跟艾爾登法環相比 同期的大作自然都會變成普通作品甚至跟慘的存在 這很正常 而且製作組明明擅長恐怖遊戲卻把畫面弄得那麼亮,還開放式世界降低了恐怖的空間壓迫感,更靠北的是人可以用酷炫的魔法來攻擊... 最後這種教人怎麼完跟怕玩家找不到路以及關鍵道具的各種提示,已經變成這類遊戲的指標了,艾爾登法環當初就是沒這些東西,被其他遊戲製作人罵爛遊戲WW
@shitaolin9439
@shitaolin9439 2 года назад
其他游戏制作公司都把玩家当不会思考的傻逼,只有法环、老滚5、巫师3、GTA5这一类开放世界让我感受到了游戏制作团队有在把我当拥有正常思维的正常人
@user-zx6ic5mi2w
@user-zx6ic5mi2w 2 года назад
法環確實有他自己的問題,如果從沒接觸過魂系玩家,應該前兩小時就直接被勸退了,因為遊戲的目的感幾乎沒有,完全不知道接下來要去哪裡,要幹啥. ...
@kingkone4564
@kingkone4564 9 месяцев назад
光玩戰鬥還是不錯,支線加入了一些日本鬼故事也很有意思,在學校有被實驗室的人偶嚇到,某些副本還是不錯
@lynnmei4346
@lynnmei4346 2 года назад
說的好聽,沒提示最後不還是上網搜?法環90小時就全成就了,全外鄉人打法+Google攻略。有提示不是缺點,戰鬥系統和副本支線的重複和乏味才是。
@tsenyenlee9437
@tsenyenlee9437 2 года назад
這種自己找答案的探索感就是法環受歡迎的原因,自己去google和遊戲直接將任務和答案糊在臉上還是不一樣的,前者是自己想找,後者是遊戲強迫你做,當然要是你是自己怎麼找都找不到最後被逼著找攻略那也只能說是你不夠細心
@bahafat
@bahafat 2 года назад
身為超級老刺客(系列全入手 不少都有兩套) 我得說 Ubi的開放世界就是個笑話 不過遊戲性的部分剛開始一定是大拇指的 後面會好玩真的就是看劇情還有每一代的特色這樣 - 題外話 我心目中最強還是刺客2 去年買了Animus包(刺客大禮包) 所以重玩了"高畫質"版本的刺客2 先不討論"高"畫質 以現在的遊戲體驗來說 刺客2真的是爛到起飛 手把操作那詭異的按法 那不流暢的切換選單 以及根本不知道什麼時候會讓你摔死的空氣牆 時不時掉幀的超棒優化 但是E叔很帥 而且劇情真的很香 所以我還是覺得刺客2屌打其他刺客作品
@latane2363
@latane2363 2 года назад
有機會聽到決勝時刻先鋒嗎? 感覺沒太多人提到這款
@LETTUCE_GAMING
@LETTUCE_GAMING 2 года назад
應該有機會~有時間會去玩玩看
@嘎拉密
@嘎拉密 2 года назад
沒辦法,很多人還是喜歡有清楚的指引一步一步教你怎麼做,非常懶得靠自己探索,這就是為什麼即使艾爾登法環的開放世界依然有人不喜歡的原因,因為法環完全沒有指引,也因為這樣很多人就被勸退了
@user-xy2zg3oz7v
@user-xy2zg3oz7v 2 года назад
我都是照著賜福的“指引”
@magiceli
@magiceli 2 года назад
過與不及,法環是好玩,但不該是開放遊戲的標竿,因為法環也有自己明顯的缺陷,例如詭異的坐賜福式劇情推進法,明明npc講完話給個道具就完事了,竟然還要講完話回去摸賜福再回來找npc的屍體撿道具,還有米利森支線藏在地上的召喚符號,看了攻略也要找半天,法環這遊戲算很有自己的特色,但如果一堆遊戲都開始效法,那玩家會玩得很痛苦
@施元竣
@施元竣 2 года назад
在前面幾個魂系作品就有的遊戲模式了。 感覺是頭一次玩英高遊戲的玩家🤔。
@magiceli
@magiceli 2 года назад
@@施元竣 所以就是對於劇情推進的方式以及表現細節都沒有進步的意思
@bignife1233
@bignife1233 2 года назад
@@magiceli 他從以前就這樣子,宮崎英高小時候家裡窮只能窩在圖書館看自己看不懂的書,不懂的部分就用想像力彌補
@UseAICreatGame-wl6lp
@UseAICreatGame-wl6lp 8 месяцев назад
那只要在設定裡面提供 "引導" 開啟或關閉的選項,就會更好?
@user-fo6ey2rm4r
@user-fo6ey2rm4r 2 года назад
指引,图标这些都是可以选择性关闭的,埃尔登的引导性也是非常差的,特别是拿到一个物品后,还没来得及看被按掉了,就根本不知道自己拿到了什么,要一个个去找,而且也不给你 highlight 出来,然后在 update 之前,说过话的 NPC 根本就不知道在那里,要在那里找来找去,然后自己在地图上放标记,还有没打过的boss,没拿的物品,所有的商人位置都要上标记好不好?我地图上的标记一点都不会少于育碧家其它游戏的标记。而且NPC都不重复说过的话,去哪里,干什么根本就不知道,还要通过看其它 youtube 才知道到底去哪里,这样真的好吗? 举个例子,其中一个老太NPC告诉我,南边有祭祀,东边有花要盛开,我都找死了也没找到这个所谓的花。有同感的请 + 1 .
@HKGer_Explore_The_World
@HKGer_Explore_The_World 2 года назад
遊戲畫面很吸引,如果有個模式可以把鬼怪都拿掉,單純在東京走走我一定會買。
@xddd0329
@xddd0329 2 года назад
Tango之前做的evil within 技能樹都是強化性能 這也許解釋ghostwire的技能樹為何如此無聊
@user-ni7cb6hg1k
@user-ni7cb6hg1k 2 года назад
缺點是 怪物類型太相似 玩法單一格調不創新 畫面雖然高畫質但好像只是在玩東京模擬器
@gujianyushi
@gujianyushi 2 года назад
我个人其实觉得这个算好玩耶,对我来说很讨厌地图引导不清,这游戏标清楚对于我的偏好来说反而是优点。我觉得缺点是战斗重复,还有剧情实在是太薄弱了。让玩家无法产生共鸣。。每个人偏好不同。
@engadon
@engadon 8 месяцев назад
我覺得這片蠻像RPG的,個人雖然也有玩惡靈古堡那些,但並不是很會玩解謎動作遊戲,解任務甚麼的剛好和我這種愛玩RPG的還蠻合的XD
@panxuanjun
@panxuanjun 2 года назад
看预告片的时候我以为是火影忍者,会有各种酷炫的结印魔法,结果到游戏才发现,这个就是个换皮射击游戏…全程突突突
@ayachen3703
@ayachen3703 2 года назад
UBI的開放世界 至少地形上 街道城市做的很多樣式 我比較愛奧德賽的
@gordonluk2
@gordonluk2 2 года назад
法環是架空的世界觀,每一個區域當然可以做得各有特式,奧德賽基本上都是在希臘景內,能做到這程度已經不錯了
@Musashiwith46gun
@Musashiwith46gun Год назад
我覺得這類型的開放世界遊戲做得最好的還是GTA。 GTA有主線歸有主線,但主線任務設計都很獨特,重複性很低,而且就算你不去破任務你在那遊戲裡還是可以去做做別的事,什麼奇妙的玩法都有可能出現。
@ElimelechWu
@ElimelechWu 2 года назад
說到引導系統, 我一直覺得現在的遊戲有個很奇怪的現象, 特別是在手遊上,設計了一個充滿趣味性的系統, 接著就開始綁“ VIP ”還有 “ 一鍵XX ” 之類的功能, 然後花式騙錢, 那我就會覺得,那既然如此當初設計這功能的用意何在? 難道不能設計上多用點心嗎?要玩家花錢也得多一點心思好嗎? 是說要體驗東京都的街景, 人龍系列跟審判之眼都是不錯的選擇呢ww
@user-hk1bp8co3y
@user-hk1bp8co3y 2 года назад
各有所爱吧!毕竟对现代人来说法环在一个盲目的地方乱撞来了解敌人强度花费的时间太多。我一周目就打了200小时以上在到处探索,反而到雪山地图时都累加懒得再探索了。特别有些地下迷宫又麻烦又重复场景的更没精力了。只想早些通关去2周目算了!但真到了2周目发现那些祝福点都被重置了感觉更累!心想你哪怕标出祝福点的位置但去点了才能用的多好(就像传送陷阱和没通过地下墓地前的状态)于是更没动力打了!东京线的满城市寻找灵魂来解放实际已经满自由的了。至于城市探索你走完支线不去主线不就没人烦你了吗(还没买过不知道这样行不行)
@user-yc1gz8co4h
@user-yc1gz8co4h 2 года назад
怎麼說呢 旗下大作遊戲太多,雖然公司資源很多但精力都投入在刺客教條,極地戰壕,彩虹六號的續做製作上(畢竟是搖錢樹) 其他新IP的款遊戲只會先投入較少人力跟資源採取先試水溫, 看這個題材玩家所回饋市場反應如何才會考慮要不要深造 所以遊戲玩起來感覺明明可以更好,不算神作也不算太差, 但只能算及格, 若再投入更多資源的話可能有機會
@theandy1001
@theandy1001 2 года назад
鬼線:東京 先不說好不好玩,4/8目前在meta上煤體評分75,玩家評分80,算佳作吧?怎麼說得跟糞作沒兩樣?
@michaelshen7046
@michaelshen7046 2 года назад
我自己玩覺得失望,可能是因為對三上真司的期望太大,畢竟以前玩過像惡靈古堡4這種神作
@RoseRoo
@RoseRoo 2 года назад
FPS只有4種武器、升級也只有範圍大一點......這就很離譜。 而且,人都不見了,整個街道所有路燈招牌卻亮的和平時完全一樣......我不覺得這樣有恐怖或詭異,只覺得製作組沒考慮到真實和氛圍...只有突兀。
@Paradis.32767
@Paradis.32767 Год назад
所有的影片,清一色的負面標題,這就是今日的YT啊,負面聳動的標題縮圖,鞭屍類型的總結他人失敗影片總是能夠獲得最多的眼球,人們最喜歡恨東西了,恨比愛容易得多
@zhiashi8993
@zhiashi8993 2 года назад
講真的一堆人狂吹法環 但法環那中宮崎老賊遊戲其實是超吃腦波 腦波對了就會覺得超好玩 腦波對不上就覺得這遊戲根本浪費時間 而且這次法環的熔爐騎士團也很點點點 到哪裡都溶爐來熔爐去
@tsenyenlee9437
@tsenyenlee9437 2 года назад
這麼看來法環很對大部分人的腦波呢,畢竟很多人給的評價都很高啊
@zhiashi8993
@zhiashi8993 2 года назад
也有一堆人覺得老賊遊戲 劇情硬要用得雲裡霧裡的好嗎
@一点点-t6u
@一点点-t6u 2 года назад
文化使然,在游戏里也做到一个规矩感,偏离路线还强制提示,就差没有kpi考核了
@kennethraid6840
@kennethraid6840 2 года назад
不得不說介面和第一人稱玩法,甚至地圖標了一堆圖案也很有Cyberpunk的感覺
@W93c
@W93c 2 года назад
日本鬼怪沒有花子...沒有....色色的那幾個鬼 混不下去 怪物種類真的太少 太重富
@yun5688
@yun5688 2 года назад
遊戲跟流行一樣 一直在圈迴。20年前的遊戲 不是機關就是解謎 提示幾乎是0 要花大量時間慢慢玩。慢慢的沒耐心的人越來越多 這種遊戲就沒落了 換成課金快速畫面精緻但沒內容的手遊取代。現在大家又開始回味以前內容豐富的遊戲了。
@user-bm7ck9tf9z
@user-bm7ck9tf9z 2 года назад
開不開放不是最重要的,遊戲好不好玩是多方面的構成。
@oldniu
@oldniu 2 года назад
真别说,相比现在的育碧来说育碧也真的很少有这样的诚意游戏了,而且明显这个游戏的预算没给足,开头和结尾的cg完全是用的做好的,但是游戏个别却是即时验算
@n3fm4
@n3fm4 2 года назад
UBI式開放世界別鬧了 風景跟部份故事還不錯 但是支線的過程就那幾種,沒什麼變化,濃濃的作業感 除了極少數讓我有印象的支線 其他感覺幾乎都一樣,大不了把名字替換掉而已
@user-iz1wp7mf7n
@user-iz1wp7mf7n 2 года назад
Ubisoft的那種精準引導的開放世界跟老滾、法環這種軟引導乃至無引導的開放世界各有其愛好者,就跟流水高產的漫威電影和想和文藝片一樣服務於不同的玩家/觀眾 處於個人喜好問題,實在不懂某些人哪來的優越感覺得自己的更高級,覺得流水線好玩就是玩的遊戲不夠多不懂遊戲 之前育碧員工表示法環UI很爛的隱戰言論應該讓很多人不爽吧! 然而一堆根本沒玩過多少育碧遊戲的跟風黑是每天這樣踩一捧有一的 曠野之息、碧血狂殺、新維加斯這些開放世界的巔峰我也都玩過 而且我也覺得這些遊戲特別好玩 但踩一捧一實屬離譜,米其林美食跟罐頭是能放到同一賽道上比較的東西嗎? 育碧開放世界穩定生產量大管飽, 長年70分上下浮動,再不濟也是個60分遊戲,怎麼現在一堆人看育碧遊戲就直接打成0分了?
@kgffdhhhjjhgr33
@kgffdhhhjjhgr33 Год назад
因為每款玩法沒什麼太大創新又持續多年,玩膩的玩家去接觸到別的好作品,標準自然提高了,評分也就越嚴格了XD
@yjmashup4417
@yjmashup4417 2 года назад
恭喜過万訂閱👍
@LETTUCE_GAMING
@LETTUCE_GAMING 2 года назад
感謝支持啦!
@jamesqiu4929
@jamesqiu4929 2 года назад
他這狀況就可以用我們看電影那情況 投入了卡司與特效結果是期望普普 沒比同時期 或之前投入不特別的小品電影好 大概這感覺
@Verg1l0
@Verg1l0 2 года назад
还是那句话,法环之后再无开放世界。(至少gta6或者老滚6出之前是不太可能了,星空,战神的赢率还是太低)
@daniel2916100
@daniel2916100 Год назад
3:54 質量? 這任務是很重嗎?
@go6gp6thor
@go6gp6thor 2 года назад
貼切不過,一開始在遊玩也是一直不斷說服自己這種3A大作怎麼會難玩呢?而且也是由三上的團隊 但事實就是如此,好但是卻又不是那麼好 小失望。
@Jerry-my7kb
@Jerry-my7kb 2 года назад
感覺好玩的開放世界就是要讓人迷路,地圖引導做得模糊點比較好
@ISEMO1128
@ISEMO1128 2 года назад
我是覺得每個人喜好不同 沒那麼多時間只想輕鬆玩一下的玩家沒時間在那邊給你真的探索 所以不要再說哪樣就是好 哪樣就是不好了🤷🏻‍♂️
@jain-xinchen2253
@jain-xinchen2253 2 года назад
一不能捏人,二不能換裝,三不是VR。誰來玩都一樣,沒什麽特別需要人親自體驗的玩點,雲就夠了...
@SolarEclipse-l6y
@SolarEclipse-l6y 2 года назад
对育碧/EA这种拜金主义价值观的游戏公司有不切实际的期待是一种心理疾病,这就好像期待独裁国家把人民当人看一样。
@1975pointer
@1975pointer 8 месяцев назад
這些論點個人非常不認同,至少我玩的時候不會覺得到底是作者在耍我還是我跟他不夠心有靈犀,法環好玩絕對是好玩,但法環不看攻略根本會被卡成狗,就算沒被卡到也會掉了很多支線,最好有人知沒看攻略知道龍王怎麼去
@sipa0737
@sipa0737 2 года назад
引導很可以,沒時間慢慢自行探索,速食遊戲不就這樣,不需要跟法環比
@bigboybobcat8018
@bigboybobcat8018 2 года назад
素食游戏?是指艾尔登法环吗
@zwu6721
@zwu6721 Год назад
昨晚剛全破,越到後面越覺得爛,尤其是中二主角自閉又自卑,在東京鐵塔下敵人幾句話就鬥志全失更讓我受不了,到後面最後兩場打王的過場動畫我直接跳過,這種老掉牙的故事二十年前早玩爛了,而且符咒只對小怪有效,對上魔王根本沒用,到後面都是用爆火術,水熾術除了打樹幾乎沒用,個人覺得可以用升級傷害讓玩家自行選擇喜歡的法術,破關後連過場動畫都不想看,直接刪除遊戲。
@hanchen2282
@hanchen2282 2 года назад
UBI的開放世界我破兩款刺客就再也沒玩完過其他的了,真的很膩。UBI這種流水線般生產出的一個個開放世界遊戲也許整體來說都還能算得上"好的遊戲",但對我來說卻早已不是"好玩的遊戲"了
@kennethchong2695
@kennethchong2695 2 года назад
我之前很喜歡刺客信條,全系列都有買,可是我steam上唯一一個白金獎勵卻是艾爾登法環😅
@ENENTS
@ENENTS 2 года назад
放了一個後門。但你可以不用啊? 法環也是很多一路用最強武器然後嫌太簡單的東西 但是鬼現的戰鬥真的不優。很容易膩
@user-wl9kj7jh9c
@user-wl9kj7jh9c 2 года назад
叢林符咒至今我還不知道要怎麼運用😂
@michael7643
@michael7643 2 года назад
其實這款比較被詬病是打鬥和天賦無聊只用一千零一招像射擊遊戲。 但拿來跟法環比開放世界有點比錯重點。真要這樣所有近幾年開放世界遊戲基本通通被法環打趴了
@tsenyenlee9437
@tsenyenlee9437 2 года назад
法環的開放世界其實就是開放地圖,將以往的各種箱庭互相連接做成一張大地圖,主要玩的仍然是魂系遊戲一貫的史詩氛圍與戰鬥探索驅動,論地圖交互性還比不上曠野之息,不過也就差曠野之息而已了w
@user-zn1qf9nm7c
@user-zn1qf9nm7c 2 года назад
法環pc版有視角問題吧,走路只能看前面不能看後面,鎖定敵人的系統我完全習慣不了,可能我沒玩過黑魂係列,玩起來很痛苦,打到神皮雙人組打不過就刪除遊戲了,還有法環的關卡是重讀檔之後怪會全部刷新,這點我也不喜歡,這讓我很難沉浸在他的美術設計裏,法環真的很美,但是門檻太高,那麼棒的美術完全被他的操作難度不人性化腐蝕掉了,打王死個幾百次,我的印象只停留在我瘋狂死亡的層面上,我想好好欣賞它的美都不行,整個遊戲喘息的時間太少了,而且整個冒險旅途能對話的npc很少,我能透過了解世界觀的東西都是只能靠一些破碎的道具上的文字,老實說我比較喜歡透過生動的npc對話來了解世界背景,這點上古的代入感就特別好,法環我記得沒辦法下水游泳,大部份的時間也都是尋寶殺怪,重點是還很容易死!還有他的存檔讀檔摸式死掉的怪會重生都讓我覺得不太像開放世界的要素,整張圖全是敵對目標,沒有能放鬆喝茶釣魚的城鎮之類的
@cheng9711
@cheng9711 2 года назад
法环的地下墓地也是,刚开始很有趣,但是到了中后期就有点麻木了,毕竟套路都熟悉了。不过王城下水道还有那个有岩浆的英雄墓地,给我印象深刻,死了不知道多少次。。。
@jyhcheantang4249
@jyhcheantang4249 2 года назад
特殊的就几个….重复性也很强啊ER的地下墓地😳
Далее
育碧遊戲為什麼越玩越無聊?
15:19
Просмотров 822 тыс.
Пришёл к другу на ночёвку 😂
01:00
EA 嘲笑玩家只喜歡單機遊戲卻引來眾怒?
6:39