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【遊戲閒聊】不是難就叫魂系遊戲,氾濫的Roguelike與類魂遊戲 

遊戲廢人
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懶人包:
現在各式各樣的Roguelike與類魂遊戲
甚至手遊也打著Roguelike與類魂的標題
但卻根本沒做到核心
只是靠著堆怪、堆數值、動作僵直提高難度就標榜是魂
或明明標榜Roguelike
但選擇根本無關痛癢
有沒有養等級或弄裝備才是關鍵

Игры

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4 фев 2023

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Комментарии : 210   
@hsumichael9566
@hsumichael9566 Год назад
另外有個YT講一句話我覺得很中肯 「所謂的難是精心設計過的」,英高的魂系遊戲好玩就是因為他有精心設計過就真的只是那麼簡單而已,跟他難不難其實關係沒有很大,說白了英高的魂系遊戲就只是拔掉難度選項直接讓你從最高難度開始遊戲,不然你去玩其他遊戲選最難難度大部份都會比魂系遊戲還難
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
的確
@user-ic9zz1df2i
@user-ic9zz1df2i Год назад
應該說難要難的合理,玩家利用連續的挑戰跟思考,累積經驗抓住遊戲節奏跟機制,只要認真提升技術跟熟練度就能得心應手(外掛仔另當別論) 但不是說為了讓玩家玩不下去就做的很奇葩的難,如果那樣搞就是糞作無誤 早期很多反人類的遊戲就是這樣搞的本末倒置,尤其歐美國家似乎不少
@MeariBamu
@MeariBamu 16 дней назад
例如LIES OF P, 有些BOSS根本不是走位回避用簡單方法就行, 因為地圖小走不了, 必須長時間精準格檔才能
@sayasasori2543
@sayasasori2543 Год назад
對於魂系遊戲的講解也蠻確實的 確實,魂遊戲最主要的不是難就好,而是你可以用某種方式去破解他進而一步步推關
@user-ic9zz1df2i
@user-ic9zz1df2i Год назад
就是要從連續的失敗中找到關鍵,只要抓到要領就能過關
@user-oi5fe7qf3z
@user-oi5fe7qf3z Год назад
現在真正的魂系遊戲應該是要建立在合理的難而非刁難的難 但不少遊戲幾乎都是以接近刁難再做那些難度設計 感覺就像是要刻意拖延玩家遊戲時長一樣
@user-uw3ke9xd9u
@user-uw3ke9xd9u Год назад
我反而覺得艾爾登的變數更應該被當成是魂系,這些變數才更刺激到我的出征與尋找破解之法,才更是魂系遊戲的核心,之狼的實驗味道,讓我覺得他並不能完美的稱為魂系,但以魂系的標準來說之狼也是合格的一款遊戲
@aoun7857
@aoun7857 Год назад
成長是遊戲必備的元素,有成長玩家才有玩下去的動力 魂系厲害的地方就是 它直觀的體驗並不是角色變強了,而是我變強了 隻狼這種脫胎換骨的感覺就很深刻 原本一個雜魚小兵都能把你砍得半死,現在你能輕鬆接下劍聖的各種斬擊 這是眾多ARPG做不到的
@kevin850406
@kevin850406 Год назад
這本來是ACT遊戲在追求的,玩遊戲=鍛鍊玩家自己的技術
@changlt9258
@changlt9258 Год назад
其實只有隻狼是你說的這樣
@Fallday2634
@Fallday2634 11 месяцев назад
@@changlt9258 在我變強這點上 還有一款師傅 兩款都是優秀的作品 但是單純論動作上面 師傅還要高過隻狼
@ladybug91115
@ladybug91115 Год назад
當年玩過惡魔靈魂的玩家+1 在買那個遊戲前只是透過玩家間口耳相傳下的名不見經傳的遊戲 開始玩以後,實在是非常的震撼 就像西索對小傑奇犽所說的"你們現在就像沒穿衣服站在冰天雪地一樣地看著我" 市面上好像沒有什麼動作遊戲機制是讓主角卑微成這個德性的 顛覆過往如DMC或無雙之類爽快連技的動作遊戲大宗印象 探索地圖的經驗也是,在無數次挑戰後,幾乎要放棄繼續玩下去時 才發現開啟了某個開關或通道,原來就直接回到你剛出發的路邊 零碎跟隱晦的故事描述,又正巧在努力(且反覆XD)過關的過程慢慢消化跟沉浸 讓靠自己力量親手過關的玩家感受到無比的充實感 總之,那個沒有先例的年代,第一次玩的時候內心的震撼實在實在太大
@xyl42
@xyl42 Год назад
說實在的 電子遊戲其實就是一個個參數 你真的說要調整到極致,就好像電競選手會刻意調低畫質或畫面選項一樣 或者像速通馬力歐一樣,都只是一種所謂難度的提升,只是這種提升能不能吸引人,有不有趣而已 而且真的要說 我覺得所謂魂系遊戲很難根本就是假概念 魂系遊戲只是有他獨特的遊戲邏輯而已 總體上是一種玩家跟小怪跟王跟整個環境跟製作人在特定規則下的相互博弈 所謂數值堆疊只是方便玩家快速通關,而不是降低難度 (這也是法環的問題,因為降低可變隨機因素的唯一解法就是減少博弈的次數 也就是輸出本來只是減少時間,結果連帶著減少了難度 魂系遊戲好玩的點是對拚的過程不是遊戲有多難 跟難不難的跟本沒有直接關係 除去那些也能在其他遊戲中遇到的刁難點,魂系遊戲本質上根本不難 他只是沒有所謂普通跟簡單難度的遊戲而已 像艾爾登 與其說他接近魂系遊戲 我覺得他更接近把難度開成困難模式之類的網路MMORPG 數值也好預判動作之類的也就是那樣,也沒有特別有所謂的魂 基本上BOSS對於玩家的輾壓只是來自於自動追尾的範圍攻擊還有數值差距 操作更不用說了 也就那幾個控制選項能選,除了操作精度以外沒有任何操作性可言 實際上艾爾登跟此前的其他魂系大作真的有差距嗎? 我覺得真的沒有,甚至他都沒有打贏前面其他大作 只是剛好這幾年真的缺乏一款佳作可以玩而已 艾爾登相比其他魂系遊戲的優點在於 更簡單的難度 更大的開放世界 便於探索的地圖 內容眾多,成長周期較長 但是以上優點也都是其他類型的MMO或者普遍RPG的優點 除了沒玩過魂系或者手殘黨來說會有不同 實際上真的了無新意 甚至很多設計上根本就是有問題的稱不上製作精良 這款遊戲真正厲害的地方是製作人如何用有限的經費打造出一個假3A大作把大家騙近來還能玩得開心 跟小島秀夫一樣真的讓人佩服的五體投地
@Shon0621
@Shon0621 Год назад
我想作者想要表達的應該是 魂系的難度是建立在玩家與怪物AI間的對峙上 例如是利用地形 道具 或是看穿AI攻擊模式等 而不是無腦堆數值(怪物攻擊值 血量 數量等) 或是幫怪無腦Buff 另外小小糾正一下 既然要聊歸類 有成長類型的是RougeLite 而 Rougelike 應該是要0成長元素每一局都是新的開始才能算 Rougelike
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
不過歸根究柢抱怨的點其實不是像不像 而是標了這樣的TAG卻不好玩
@Shon0621
@Shon0621 Год назад
@@shinegamertw 速食一鍵遊戲當道,我相信遊戲製作者都知道怎樣叫好玩的遊戲,但是太多迫於市場商業導向,也是非常無奈
@jimchen6072
@jimchen6072 Год назад
我也在想怎麼沒提到 RougeLite XDDDDD 現在應該大多都是 RogueLite 才對,只要會讓你有數值上成長。像死亡細胞就是 RL,以前的 Don't Starve 那種就是 RogueLike 了,如有誤可以糾正我,謝謝!
@user-xr9nf7ht7j
@user-xr9nf7ht7j Год назад
Roguelike我的代表作是死亡細胞,我覺得要因為隨機地圖獲得的資源,而擁有各式各樣的打法,重點是很毒,玩下去就沒日沒夜了XD
@user-zh3yp8ri1m
@user-zh3yp8ri1m Год назад
很喜歡妳的分析
@musicwithtalk
@musicwithtalk Год назад
完全同意你的論點
@user-ph8sh9pm2d
@user-ph8sh9pm2d Год назад
Roguelike的解释真的很巧妙很精准!
@cokechang
@cokechang Год назад
法環在後半段遊戲平衡的確出了點問題,不用仿生淚滴打不贏,用了打贏又沒成就感
@anson_ykc1586
@anson_ykc1586 Год назад
只是你技術不夠好
@cokechang
@cokechang Год назад
@@anson_ykc1586 的確不是什麼了不起的神人,不過好歹我也自己完成了血源跟隻狼,法環後期BOSS的輸出跟間斷都太反常了,女武神的那個水鳥劍實在….
@cokechang
@cokechang Год назад
@@user-eq8pg3ie6t 單機遊戲當然是自己玩的嗨就好,沒有什麼正確不正確的玩法,我說的也只是個人感覺,沒有要貶低任何玩法的意思
@kinderkinder1241
@kinderkinder1241 Год назад
完全同意,我通了隻狼數次,最近通了法環,我始終覺得隻狼好玩很多,我技數夠好,我練成不死斬本人,就能初回殺弦一郎。但法環說白了,打不過就堆數值。
@asoune4279
@asoune4279 Год назад
艾爾燈就是因為開放世界才好玩啊,就是因為開放世界有各種逃課方法才會那麼多人玩,那麼M你也可以不用骨灰魔法啊
@kinderkinder1241
@kinderkinder1241 Год назад
@@asoune4279 你沒聽懂他的意思,你可以做一個好玩的開放世界遊戲,可以做一個好玩的堆數值遊戲,沒必甚麼都做一半。 我個人覺得法環如果你玩得太開放,劇情會得支離破碎,尤其支線任務很容易斷,我第一次玩不看攻略,沒有支線故事有真正完成,這對我來說是缺點,比隻狼退步。 而且喜歡逃課的話,隻狼也不乏外鄉人打法。
@kinderkinder1241
@kinderkinder1241 Год назад
@@asoune4279 還有,一個遊戲要好玩有挑戰性,是需要玩家自己設限,不就是個大缺點嗎?用腳比用手有挑戰性呀,但不代表變得好玩。 隻狼不管你重玩幾次,還是需要技術,放下幾個月應該幻之阿婆都打不過。 相反法環,二周目有誰還打不過大樹守衛?難的只有頭一回,大家都知道哪裡刷盧恩,武器要怎樣配搭,說真的我重玩是為了補支線和試試別的武器,還有挑戰性嗎?不好意思沒有。
@pangmichael4415
@pangmichael4415 4 месяца назад
⁠@@kinderkinder1241 哪你技術太好了! 我就是壓等150打高週目,滿滿的挑戰!
@aixpeter
@aixpeter Год назад
Roguelike遊戲我覺得目前就苦痛之環最有趣,隨機性超高難度也很有喜感
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
加入願望清單中~
@jaykuo5743
@jaykuo5743 Год назад
我覺得無論是誰,只要之前沒有魂需要遊戲的概念,看到廣告入手一款,以為是一般動作遊戲(以為類似惡魔獵人或戰神),都會差點被勸退,我之前就是這樣入手仁王1⋯我記得很清楚我被第一關的鐵球砸死116次才打贏⋯從此一發不可收拾,我也不知道怎麼形容,從一開始差點被勸退,到中間開始記王的動作,再到後面開始認為下次一定能贏⋯這才是真正魂系遊戲的魅力
@user-vn9er4et3d
@user-vn9er4et3d Год назад
合理使用道具與裝備可以創造優勢,就算不具備優勢,硬莽還是有機會莽過去。 這才是魂系遊戲的難,而不是不倫不類的類魂遊戲的刁難。
@zen-if9np
@zen-if9np Год назад
RL我覺得只要每一場都隨機都算,贏了就解鎖更多可能的隨機就行 疊數值個人覺得也算一種方法,畢竟你要隨機也能疊出高數值也有難度 但如果隨便都能推滿就不算 魂系遊戲真的不是為難而難,這也是魂2被很多人駡的原因,因為魂2的難就是堆怪
@BEN-cm5ce
@BEN-cm5ce Год назад
Roguelike爆紅前就有人列出嚴格定義的Roguelike了,通常要有死後重新、隨機地圖,並且要是RPG等等概念,但後來大家也不再用那種嚴格的定義了,死後可以一樣有資源被繼承,而比較死忠的Roguelike粉可能會稱其為Roguelite,像黑帝斯就是典型的Roguelite,但這些是常見的解讀,我自己有自己的判斷標準 我認為Roguelike遊戲的核心是 「build」以及「快速一場就能重新的體驗」,兩者配合後就能讓玩家體驗到短期的快速成長快速玩出新的build,就是把你暗黑破壞神的遊戲體驗壓縮在一小時內的感覺,並且可以不斷重複遊玩,而隨機性就是為了達到重複遊玩不重複體驗的重要要素,所以隨機性、豐富的Build、短時間能結束一局,才是我心中認為Roguelike遊戲的精髓
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
其實玩家間的各自認定都沒什麼關係 畢竟大家標準都不一樣 說個殘酷一點的,如果嚴格規範的Roguelike真的就會比較好 Roguelike也不會小眾那麼久 遊戲就是要能被接受才有意義 不過現在是一堆廠商在宣傳與標語上加上這些標籤 這就跟玩家間的彼此討論、認定不同 而是要做到宣傳責任的
@jamesqiu4929
@jamesqiu4929 Год назад
主要就是名詞泛濫 我自己覺得遊戲最大關鍵點是在有難度下可多元方式可破 可極速破卡 也可慢慢回味研究各種玩法破個關卡找隱藏內容,以前紅白機如果說有馬力歐三代有這條件的話 還有一個igs廠出的遊戲穿山甲小子(armadillo) 自由度比馬力歐3更高 有些許難的是你要活用變球變人型的穿山甲小心在像彈珠檯的世界跳動前進 拿道具活用選擇 (移動的補助選變道具有鍋牛 袋鼠 魚 只能暫時變身的飛鳥 計分台終點使用的降落雨傘 更有吃一個鳥提供的縮小水果縮小活動), 主要隱藏要素是設法找暗門裏面的拉霸台或1up(後來我才知1up的圖案是玉米粒,偶爾能找到玉米串) 或者你變球敲打可能藏起來的5個骰子磚頭方塊拼計分 (這個多年後就可用模擬器作弊拼拉霸機跟磚頭的“5個骰子能連同一點”)不想很難可以找外星人 像馬力歐三的穿越雲一樣搭UFO直接快速接近boss這樣 但這樣就沒法慢慢回味了,所以就是這樣 難要難的有意義到可多方選擇怎破和慢慢回頭玩才比較能看出遊戲價值
@user-xe6kv7ms3p
@user-xe6kv7ms3p Год назад
魂系的概念應該是可以讓玩家有在這個世界的感覺,像是艾爾登法環在殺了史東維爾城裡面的小兵後會掉落平民衣服,這就會讓玩家知道這地方的平民到底發生什麼事,而不是靠無止盡對話讓玩家知道發生什麼事。 但那些標榜魂系的大多都不會把重心放在這個世界的事,這種還敢叫魂系 像靈魂之橋就只是戰鬥難了點就被叫魂系,劇情還是用對話來呈現的
@Fallday2634
@Fallday2634 11 месяцев назад
法環完全沒有這種感覺 全破了還是一樣 要說融入世界 什麼大嫖客 巫師 老滾 都完爆法環 雖然這些並不是魂系 但就魂系來說 隻狼也做得比法環好很多 更不用說動作方面 法環基本上就是看BOSS打幾下 中間停頓補兩刀 無限循環 沒啥意思 不然就是玩逃課的魔法 骨灰 把OP的武器強化上去 基本上就沒難度
@user-vb5tl1lc5i
@user-vb5tl1lc5i Год назад
手遊就是這樣 除非有辦法做到像是傳說對決只賣無附加能力的造型 不然不管出什麼類型都會因為課金變強而變得沒意義
@cray523
@cray523 Год назад
課金系統就是影響了整個ROGUELIKE的系統,很認同
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
只要有強度相關課金就必定不是ROGUELIKE了
@s0335
@s0335 Год назад
有些遊戲本來就不要是要做類魂 結果只是因為看起來像類魂 結果被玩家抱怨不夠魂 根本不算類魂😂
@mengchangtang3052
@mengchangtang3052 Год назад
2012、3年左右,當年國中懵懂的我,自己存錢買了ps3,老闆送了一片全新黃邊的惡魔靈魂,回家後第一次玩到焦慮跟害怕...,隔了一個多月存錢去買了老闆推薦的遊戲打開發現遊戲模式一樣才發現那個又是souls結尾的標題,從此這份絕望就讓自己上癮了。
@wmh6081
@wmh6081 Год назад
每个人有自己心里对“魂”的标准,我魂123,血源,恶魔之魂,法环都很喜欢。但只狼和仁王却完全玩不下去,越玩越受不了弃坑。
@jokercurse2298
@jokercurse2298 Год назад
"個人"覺得魂系遊戲的概念是模糊且廣闊的,導致部分玩家會自認某種程度才叫魂系遊戲,很認同影片說的惡意堆難度不屬於魂系。 有些人覺得老頭環不魂系,但我認為是魂系遊戲在進步中,在這概念中如何進步成更好的遊戲且玩家接受度如何,是製作者要考慮的。 老頭環你可以挑戰自我,把敵人摸清到極致用最基礎的方法戰勝,也可以各種翹課用最輕鬆的方式戰勝。 當然也不是說艾爾登無缺點,只要誠心想找缺陷,找噴點,無論魂123、隻狼、血源、老頭環,都能找到其缺點,沒有完美的遊戲。
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
老頭環我個人覺得算在抓中間點 就像星海誠早期作品 觀眾死忠但受眾總是拓展不開 你的名字讓星海誠拓展開了,但老觀眾卻又覺得這不星海誠 魂系也需要走入大眾視野 但很多人玩遊戲只是圖一樂 難度太高就望之怯步 老頭環多了不少逃課要素 玩家可以透過探索變強再回去打主線 這些我覺得都是好的改變
@gx202020
@gx202020 Год назад
Rogue只是遊戲的某些元素,很少人會把它獨立為一種遊戲類型,更常見得是作為一個TAG,畢竟各種玩法揉合在一起已經是現代遊戲常見的設計 然後你講的那些讓你不滿的東西,其實是Roguelite(不是like),在每輪結束後有限度地保留部分資源或成長要素,所以事實上是.....你分類錯誤
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
Roguelite本來就不是Roguelike阿 我在講的本來就是很多Roguelike不是Roguelike 有些是Roguelite標Roguelike,但也不是全部Roguelite 畢竟很多是無限度的保留 另外像遺產騎士,玩家能接受算Roguelike但嚴格來說是Roguelite 只是因為是好遊戲大家就不計較
@gx202020
@gx202020 Год назад
@@shinegamertw Roguelike 一個絕對定義就是,重來一局是100%空白開局,我建議你網路查一下定義,然後,你仔細去看STEAM遺產騎士的商店頁面,他們只說自己是Rogue,也就是我說的一種遊戲元素,他們可從來沒自稱自己是Roguelike,什麼玩家接受是什麼,全都是你自己在講的耶,還是那句,你(擅自)分類錯誤
@user-of9zp8jf7w
@user-of9zp8jf7w Год назад
解說的很好 我第一款魂類遊戲是血源 被那克蘇魯風格給吸引騙去玩! 法環算是魂類遊戲的一大創新能玩的玩法變多不會一子都只用幾個玩法來玩 Boss讀指令啊很煩可是好玩 骨灰戰灰禱告魔法東西多了能逃課的方法也多了 是好事也好玩
@GINROU1990
@GINROU1990 Год назад
有時候也是因該廣告商的問題 不懂遊戲看起來像什麼就說什麼 導致剛接觸的新玩家有了先入為主的概念 其實新玩家們根本就沒玩過傳統的Roguelike或是魂系遊戲 我當初就是因為這樣被朋友噴到想躲起來了
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
廣告商的問題真的很大啊 萊斯之前吐槽過的什麼遊戲都變卡牌遊戲 這個從我接觸大陸廠商就拼命吐槽了 所以影片中才刻意用TCG來講 避免說了卡牌被誤會
@user-ky1oq9uu7p
@user-ky1oq9uu7p Год назад
我魂真的是ps5從惡魂重製版開始玩的,因為YT推薦了狗哥惡魂影片,然後玩到現在我就剩魂2和血緣沒白金獎杯了
@user-yl1cb7zz4m
@user-yl1cb7zz4m Год назад
頭香 受教了~ 完全不了解下看這影片 雖然不能討論 但能學得很多🤣🤣🤣 廢哥👍
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
還是可以討論啦 XD 留言區我都會回
@user-yl1cb7zz4m
@user-yl1cb7zz4m Год назад
@@shinegamertw就是知道廢哥都會回 我才會都有留言呀~🤣🤣🤣
@Coconutgl
@Coconutgl Год назад
Roguelike也有分「Roguelike」和「半Roguelike」或叫「Roguelite」啊,會有成長的是分成「半Roguelike」或叫「Roguelite」,很明確啊。
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
但因為大部分玩家沒這個概念,才會變成Roguelite,有選擇導向的ARPG,也被廠商統一用Roguelike宣傳 就像黑帝斯是典型Roguelite,但大部分玩家認知都是Roguelike
@user-sm8gd4kb1c
@user-sm8gd4kb1c Год назад
我也覺得太氾濫了,現在好多遊戲都設定成被打傷害爆高
@jerrylau92
@jerrylau92 Год назад
現在的遊戲愈難愈分類了,賽車遊戲都可以搞個開放世界出來。 我覺得魂系不應該只用難度作標準,要再加上零碎式故事表達表達方式,還有撿屍式死亡懲罰才算是魂系作品
@zen-if9np
@zen-if9np Год назад
我覺得散敍式故事不能算 撿屍嘛……個人覺得可有可無,但有了比較難比較像,有些類魂作,會讓你自己調整 個人覺得類魂的核心除了up主說的 應該是素性配點,武器需求,耐力系統
@ddkfish0823
@ddkfish0823 Год назад
PS1時代,史克威爾就出了一款賽車開放世界的RPG了,裝備都是從對手身上贏來,當年可謂一大創新,放到現在也是很新穎,只是畫面差了點。
@m109094010
@m109094010 Год назад
討厭 Roguelike 的點是一旦感受到隨機在搞鬼我的遊玩慾望就會大減。而宮崎英高的遊戲則是相反,你是能抓到規則的
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
其實好的Roguelike應該是隨機能創造不同玩法路線 而不是搞人 但很多真的變成只是在搞人了
@asf89601
@asf89601 Год назад
現在有個現象就是,手遊圈喜歡打一個肉鴿玩法的招牌招搖撞騙,而PC獨立開發者則喜歡宣稱是自己是類魂,但其實做出來的東西連代餐都算不上 我倒是覺得這次法環太簡單了導致魂味不足,很多能偷吃步的地方,且Build成型後玩家不需要死過很多次磨練技巧才能過,常常初見殺
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
的確,所以這次法環才會被老玩家說又似乎沒那麼魂
@user-jh7mq1oi3c
@user-jh7mq1oi3c Год назад
其實這樣的狀況也不是第一次發生,習慣就好了
@vavavava2887
@vavavava2887 Год назад
如果是遊戲費人所說的概念來看 ff14算不算是種魂類遊戲呢 每個王都有所謂的機制 玩家裝備不會到天差地遠(沒有課金強化裝備的手段) 玩家合作破解機制基本上90趴以上可以通關
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
FF14畢竟還是MMO 從魔獸而來的概念 裡面的難與其說是機制,不如說是團隊配合 機制大家都懂,但20分鐘的戰鬥中只要一個人一個失誤就失敗 就像當時魔獸世界 60年代的納克撒瑪斯 打法攻掠都有了,但就是大部分團隊都過不了關 不過既然正統魂的難就是建立在單人遊玩上 烙人除非是紅魂入侵要不然都是大幅降低難度 就像法環多了骨灰就輕鬆很多一樣 多人遊戲再難也不適合套上魂的標籤
@bobbywrt
@bobbywrt Год назад
魂系本來這詞就沒有很明確(說一是一,說二是二)的定義 但純綷已自已的期待來說的話,如果我買了標註「類魂」的標籤 那會期待有「只要經由反覆嘗試,最終一定有解方」這點就夠了 不會因為等級不夠、沒農裝備等,使得必定挑戰失敗 如果含有很多變數,只要有抑制變數,或是每種變數都一定有對應的解方即可。 至於設計的會不會讓人想玩下去,個人會把它歸為遊戲性的部分。
@user-bp8qv4ph1m
@user-bp8qv4ph1m Год назад
不是提高難度遊戲就會變不好玩 成就型玩家就是喜歡挑戰高難度 難度低他們還會覺得無聊 很多假roguelike單純是因為內容太少 乾脆把成長系統打散做成隨機選 不然要是都能自選可能就幾套系統搭配一下就玩完了 靠隨機選擇打亂系統拉長遊戲時數而已
@zen-if9np
@zen-if9np Год назад
其實我覺得隻狼不能算魂系就是 他本質是打鐵,但是看清boss動作然後一一對應的確是和魂系一樣
@chrischen478
@chrischen478 Год назад
哪個動作遊戲不用看清boss動作...萬物皆我大魂系起源....?
@zen-if9np
@zen-if9np Год назад
@@chrischen478 我沒說起源,而是隻狼和魂系共通點而已,而這共通點其他遊戲也有是另一件事,不要扣我帽子
@neilisme123
@neilisme123 Год назад
你對Roguelike的理解超怪的耶,你可能要先聊解一下Rogue這款遊戲
@chengdeng7282
@chengdeng7282 Год назад
本來也想吐槽,懶得打字..哈哈,畢竟不同魂系遊戲,roguelike是有非常明確定義的
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
我知道Rogue這款遊戲 的確我講的不是嚴格上的Rogue定義 但就像我刻意用TCG而不用卡牌遊戲 卡牌遊戲對有些人已經變成遊戲中有卡片形狀東西就可以了 就是因為卡牌一詞的概念對老玩家與新玩家已經不同 同樣的Roguelike一詞即使源自1980年代 但中間的式微也早已讓玩家不在乎作品是否為Roguelike 甚至帶有Roguelike要素的遊戲也不再套上Roguelike 而是以ARPG、RPG的形式留名 過去我也曾執著於遊戲類型定義,AVG、AAVG、SLG、SRPG一定都要分得超清楚 但最後發現這樣沒意義 遊戲要大家喜歡玩,聽得懂,一看就知道才有意義 殺戮尖塔被廣泛認定是Roguelike遊戲 這點大家應該是可以認同的 那麼用近期重新帶起Roguelike的領頭羊作為基準,去探討後起作品是否有做到,對玩家才有意義 畢竟玩家想玩的是這款受歡迎遊戲的精神延續 而不是一款標榜堅持柏林準則的遊戲
@neilisme123
@neilisme123 Год назад
@@shinegamertw 所以才說你的理解超怪的,Roguelike是一種遊戲類型,TCG也是,不是有TCG跟Roguelike元素的殺戮尖塔夠有名就代表後面Roguelike的遊戲一定要有TCG元素才能叫Roguelike,照你那奇怪的定義,那Rogue Legacy盜賊遺產也不能算Roguelike了
@TheoldWolf
@TheoldWolf Год назад
我其實隨著年紀愈大,就越反對魂系或刁難玩家的遊戲,畢竟玩家時間不能隨便浪費。。
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
真的,小時候我都還能輕鬆玩馬力歐、洛克人 現在老了都只想玩回合制RPG了
@kimberlycelaya1895
@kimberlycelaya1895 Год назад
lovely video ❤❤❤❤❤
@gtokofgba
@gtokofgba Год назад
不是難就是魂系遊戲,一點也沒有錯!為了讓玩家難以通關而故意調高怪的血量或是攻擊力,或是故意降低玩家的素質,這只會讓人玩的沒耐性,為了難而難,根本一點也不耐玩
@edwardhuang6218
@edwardhuang6218 Год назад
沒想到廢人大會提到這個話題, 我自己是沒玩惡魂但是黑魂123+隻狼血源法環仁王全部玩到滿周目的玩家。 Roguelike的殺戮尖塔我也有玩到難度19(難度20我還過不去哈哈) 算是都是我特別愛玩的類型。 肉鴿遊戲我玩得不多所以就不獻醜了, 影片裡關於類魂的部分還蠻認同的, 一個遊戲要難我覺得很簡單, 但要做得困難卻好玩,甚至整個過程富有樂趣,變得讓人想去克服挑戰進而獲得成就感, 這個就是一門學問。 很多遊戲是做得難玩又不好玩,然後說這是類魂,這真的是誤會很大。 我個人的觀察是,關於對類魂的理解有以訛傳訛跟是非不分的現象, 以訛傳訛就是 覺得類魂就是刻意不合理的刁難、玩的人都是抖m。 先排除掉黑暗靈魂的入侵系統。 真正的實際情況就像廢人大說的, 類魂基本上關卡都是有辦法必定過關, 可能是靠某種特殊道具或方法、或者玩得很熟練。 也就是可以走偏門輕鬆過或者跟敵人纏鬥到打贏。 但以訛傳訛得太過厲害, 導致很多不了解的人就覺得難玩的ARPG遊戲=類魂 為求簡略我認為類魂的精髓一言以蔽之就是 有很多精心設計的細節所以才會讓人願意玩、甚至很多人一玩再玩。 而且絕對不是刁難。 還有一個現象是是非不分。 這個是非不分指的是對遊戲的平衡跟設計一律照單全收,還不准別人有意見。 像是法環我就覺得有很多跟黑魂相比品質嚴重下降且對我來說難以忽視的部分 但有很多人就容不得別人對法環的設計有特別的意見, 就像是環衛兵一樣直接出征對方。 直接網上筆戰三百回合。 不知道是不想承認自己花錢找罪受了還是怎樣。 (先說我只是看到有這樣現象但我不是當事者XD) 總之分不清狀況的人我覺得真的有而且可能還不少。 最後我想講個題外話, 雖然我個人對法環算是很失望,但開發遊戲還要求新求變滿足玩家還要賣得好一定是非常不容易的。 廢人大曾說類魂是小眾,我覺得沒說錯。 很多人是不願意碰、或者沒條件碰這種感覺打王要先練10小時感覺的遊戲。(當然10小時是誇張說法啦哈哈) 法環我就覺得變得過於討好新玩家,變成一個走偏門特別爽、近戰特別慘的遊戲。 隻狼全球銷量600萬,法環銷量1400萬。 雖然不太認同這種發展但我又感覺到遊戲公司必須要推出熱賣作品的嚴酷現實。 在今天這個手遊的時代要做單機類遊戲真的好高壓啊,只能說且玩且珍惜吧。 P.S.跟廢人大說聲不好意思我打得超多字的,您隨意看看就好😅
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
法環也算是團隊為了生存必須做出的折衷 其實這樣也好 可以走動畫骨頭社的風格 靠商業片賺錢後,再燃燒經費做出一部不賣但會名留青史的作品
@edwardhuang6218
@edwardhuang6218 Год назад
@@shinegamertw 居然QAQ如果之後真如廢人大所說他們出了這樣一部了不起的遊戲那我就買豪華板,甚至再多買幾套送人。
@thegodoftheworld
@thegodoftheworld Год назад
個人有玩黑魂1,3、血緣、仁王1,2、記憶邊境,總結下來,這都是很棒的動作遊戲,但是仁王、記憶邊境我一點都不覺得是魂系遊戲。碎片化敘述、高強度的boss、隱晦的劇情,這些標籤是大部分人對於魂系的看法。我覺得這造就大量動作遊戲被迫套進魂系的皮來偽裝自己,明明他們可以用更適合的方法來行銷給消費者。錯誤的行銷導致玩的時候不對味,才是大量類魂遊戲翻船的原因。 碎片化敘述是以探索、好奇觸發的主動尋找劇情的樂趣。高強度boss不能只是強,而是要強之外有豐富的劇情,在高強度的戰鬥後了解boss戰鬥的原因。隱晦的劇情也是要有超豐富的劇情。最重要的是!!!! 我認為魂系應該是一個面對“終結、遺忘、悲傷”的悲劇,因為悲劇是以“人生有價值”為前提,正是在有價值後面對終結才會體現人性的不同面向。
@Tommy_Tang
@Tommy_Tang Год назад
魂系遊戲的難度,就像雞排的辣度一樣 一個雞排好不好吃,辣不辣不是重點,重點是看他炸的功夫如何 然後只是剛好雞排加辣,搭配起來很適合而已 但一堆遊戲只學到加辣的部分,而不知道人家真正的功夫在油炸上面
@by2345
@by2345 Год назад
金城武的鬼武者系列
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
鬼武者不算 我當初玩都有破關 XD
@clearsky422
@clearsky422 Год назад
很多都以為難=魂系 roguelike=roguelite 但實際上差很多
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
roguelike跟roguelite現在完全被混在一起 的確大部分的roguelike其實是roguelite
@ima2430
@ima2430 Год назад
hades, splunkey都很好玩 推推
@clearsky422
@clearsky422 Год назад
@@ima2430 hades真的好玩 全成就了還是有得打 目前在等2代
@Miule6426
@Miule6426 Год назад
「無解」的狀況不應該存在這樣?
@SaxyFa
@SaxyFa Год назад
最古老的roguelike是打麻將
@ixyn44
@ixyn44 Год назад
說得蠻好的,真的,不是為難而難,搞個類似的玩法就是類魂,還有就是劇情的部分,魂系除了玩法,還要有一個很重要的點,世界觀足夠大,夠深道。市面一堆東施效顰的作品,當然,因為魂系遊戲影響效應,收益應該不會太差,不過這也是遊戲界為什麼這麼多垃圾的原因。雖然我知道開發成本很大,而且很難突破。但我還是希望遊戲公司動動腦子,開發屬於自己味道的作品,人家宮崎老賊也不是一開始就成功,經歷那麼多系列才有今天
@user-mv4tj2su9d
@user-mv4tj2su9d Год назад
請問各位大大 能不能推薦 非roguelike 的卡牌遊戲 不喜歡每次都要重來的感覺 組好卡牌 自由更換牌組 成長 例如 : AstralLust 星體慾望
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
最近這種越來越少,我也比較喜歡這種 但就變成大多是傳統魔法風雲會,遊戲王這類遊戲的電子版
@user-mv4tj2su9d
@user-mv4tj2su9d Год назад
@@shinegamertw 謝謝回覆 期待未來成長收集型的會再流行起來 ^_^
@a030213996
@a030213996 Год назад
類魂就是不需要太複雜數值設定 初期武器即可上手的程度 基本上就是這樣 不管是惡魔靈魂 黑魂3 血源 隻狼 都一樣
@user-tn4zs8gc5q
@user-tn4zs8gc5q Год назад
Roguelike 我所理解的無非就是 套路VS套路 雙方也阻止對方的套路 刺激的點在於 每一次的選擇 都是你預定的拼圖 只是順序不同而已 現在的 Roguelike 只是單單加數值 並且這些高數值可以無視一堆套路 我就不喜歡這種 Roguelike 至於魂系遊戲 別說了.... 現在的高大上就是直接讀取玩家指令 其實這根本不魂系 魂系的優秀就在於 我有預設的動作 動作傷害涵蓋的範圍的頻率都是固定的 變數一定要有 但是不是用那個變數就可以搞死你 以前的遊戲很硬核 甚至一命過關制度 為什麼總是會有那些speedrun玩家 歡樂的在那邊跑 因為她固定阿 沒錯 他有難度 但是玩家可以通過自己體感的技術去克服一個固定的套路 這才是魂系的精隨阿 現在喔......你攻擊 AI讀取 馬上後退 你不動 AI 就讀取指令 遠距離攻擊 這真的是魂系?????? 高難度AI遊戲罷了 ..... "高難度 不等於 魂系"
@Hong2023H
@Hong2023H Месяц назад
魔物猎人算不算魂类?也是要很了解魔物的招式找出破绽
@shinegamertw
@shinegamertw Месяц назад
不算,兩個差很多 魔物獵人是了解系統後,新魔物也能輕鬆初見不死 當初MHW剛發售我單人拓荒主線 從頭到尾也才一貓
@jimchen6072
@jimchen6072 Год назад
留言好像沒人講到仁王XDDD...... 雖然他不是魂系就是了。 我覺得仁王這個遊戲很神奇,感覺地圖跟難度還有怪物重生的設計是仿效魂(? 記得我一個朋友當時打第一關怨靈鬼就告訴我:「真的超糞,我感覺我不是技術輸他,是輸在等級。」 然後一隻王不夠玩家打?沒關係,我們安排車輪戰。再不行?我們讓玩家一打多。 仁王給人的感覺更像一個刷裝練等遊戲。 是說之前玩了一款魂系「Hell Point 地獄時刻」,很像粉絲致敬作,個人滿喜歡他的宇宙世界。 可惜技術不足,做得有點水。 然後 Hollow Knight 跟 鹽與聖所,個人認為後者才是魂系 (但兩者也都屬銀河惡魔城),因爲我覺得魂系機制除了「有意義的難」、「點篝火怪重生」外,也不能夠少掉「有限體力」跟「你的一百等不是我的一百等(隻狼也沒有這點,所以我覺得也不算)」這兩個東西。 關於有限體力這件事,記得法環剛開始打完一套攻擊還可以翻滾,好像有跟沒有沒什麼差別XDDD
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
仁王的確比較沒魂系感 算是比較有難度的ARPG,我自己玩仁王2的時候並沒有遇到特別卡關的王 大部分王都是挑戰2~3次,甚至初見就能過 當時宣傳主打的火車也是一次過 雖然很驚險
@funzoneliao4915
@funzoneliao4915 Год назад
蠻多Roguelike 難度越來越高之後,就只能用固定幾個技能來通關用,玩到後面也不like了
@user-vb5tl1lc5i
@user-vb5tl1lc5i Год назад
個人感覺魔物獵人更早出 概念也是類似 怎麼不是稱為魔物系列呢XD
@HornyCactus
@HornyCactus Год назад
魂遊跟魔物天差地別,魔物是狩獵動作遊戲的範疇吧,講到狩獵遊戲第一個會想到的就是魔物獵人啊
@user-vb5tl1lc5i
@user-vb5tl1lc5i Год назад
@@HornyCactus 我雖然沒玩過所謂魂系列 但我聽廢人的介紹跟魔物獵人幾乎差不多阿 只要熟悉王的動作跟角色操作技術夠好 YT上也是很多全身裝備脫光光通關的影片
@user-xo3vs4iz2b
@user-xo3vs4iz2b Год назад
難得有人跟我感覺一樣,雖現在不大玩遊戲,會追遊戲資訊倒是真的,這練技術才能過的,感覺上就是魔物獵人先出現的,倒是認同rogue like 及類魂太犯濫了,rogue like 我是覺得沒那美國時間,同一關一直玩,類魂的話,倒是沒考慮過路癡玩家,因為大多沒地圖。 當然這些面向的是遊戲玩家,休閒玩家倒是得考慮,雖買了隻狼和仁王2,不過後來的臥龍和狂野之心,我這類的玩家,真的不會再考慮了!但不得不說,對這類遊戲的畫面風格,真的大愛~
@user-pt5mw8xj5j
@user-pt5mw8xj5j Год назад
有差,魔物獵人幾乎可說是沒有死亡懲罰,魂系死亡懲罰很重,肉鴿死亡懲罰更重。 魂系要玩家同時應對敵人和地形陷阱,所以場景設計會很講究。而魔物獵人中的地形陷阱,幾乎都是獵人的好朋友。 魂系的小怪有時候也是魔王級別的存在,魔物獵人的小怪就是會移動的素材。 另外魂系故事敘述通常都很隱晦,魔物獵人的故事…閃開,礙到老子狩獵了。
@HornyCactus
@HornyCactus Год назад
@@user-vb5tl1lc5i 哪一個動作遊戲不需要熟悉王的動作?如果照你的邏輯,那卡普空旗下的惡魔獵人豈不是更像魂遊?都是先打過一個地區的小怪然後打王,也都可以只靠對王的熟悉程度平A翻滾過關。惡魔獵人還比魔物獵人早出咧,你要不要說魔物獵人屬於惡魔獵人類遊戲? 但事情就不是這樣子的嘛,魂遊你可以100小時以內一輪通關封片,因為魂遊要帶給玩家的核心樂趣是通過各個關卡、討伐頭目,直到打出結局得成就感。魂遊相比傳統動作遊戲來說,操作簡單到可以說是陽春,就是因為他不重反應、微操、精準輸入指令這些技術層面的東西,而是你有沒有耐心及毅力打通關。 魔物獵人呢?魔物獵人要帶給玩家的核心樂趣則是一個「狩獵=>製作裝備=>狩獵更強的魔物=>製作更好的裝備」的循環。一支魔物怕不是要打個幾十遍,尾王也一樣,而且要打得更快、打得更好,配出更強的流派裝備。頂尖玩家跟一般玩家在技術層面的差距體現在反應力、操作精準度及速度、算刀、控場、鎖區等等技術上面,還不提魔物裡面14把武器換把武器就是換個遊戲,在操作上做出非常廣的差異性讓玩家去研究其系統,這些東西魂遊可沒有啊。裸裝通關當然有人在做,但那畢竟不是絕大部份人玩這遊戲的方法,怎麼會拿這種極端特例來去做比較並下結論呢?
@chieia23
@chieia23 10 месяцев назад
魂系遊戲其實就是建立在單挑模式 1v1, 然後找對手的弱點一一攻擊, 製作者設計出很多角色都有不同的攻擊模式,讓玩家體驗尋找致勝手段然後取得勝利中得到快感... 現在有非常多類魂遊戲已經是想不出來角色攻擊方式讓玩家破解..而是用數量堆疊,這種手法真的很差! 用數量堆疊等於是無雙遊戲了...
@shinegamertw
@shinegamertw 10 месяцев назад
二代當時就是開始用堆怪,整個體驗差很多
@k23582656
@k23582656 Год назад
「魂系」我只有玩法環而已 其實我還真的聽到魂類型的遊戲,第一個反應就是「很難」、「玩家血量很少」之類的印象
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
法環真的是魂系比較好入門的了
@user-zg5zt1cv7s
@user-zg5zt1cv7s Год назад
Roguelike我單推不思議迷宮,不是有隨機地圖都叫Roguelike。類魂遊戲這我不瞭解,幾年前把惡魔城暗影主宰1和2破了之後。就對那種3D沖場探索的遊戲沒興趣了很容易3D暈
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
我剛剛原本想說如果講Roguelike我會想到小時候玩的風塵英雄 結果仔細看才發現就是你說的不思議迷宮 只是我以前是玩GB版的
@abc45664
@abc45664 Год назад
所以才用"類"這個詞 就跟泡麵的名稱一樣,肉燥風味麵沒有肉燥
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
不過風味麵比較便宜,也蠻好吃的 所以只要便宜又好玩,其實類什麼都沒關係 問題是要好玩啊 QQ
@sanderdegurra9002
@sanderdegurra9002 Год назад
Rogue Like 基本上就是死了以後就重打。從新開始打
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
其實還有很多規定啦,不過暗黑的專家模式其實就是基於此概念產生的
@Fallday2634
@Fallday2634 11 месяцев назад
艾爾登說實在我覺得很一般 你靠強力的魔法 好的武器 用骨灰 根本難度就天差地別 再來就是太多複製貼上 龍動作模組全都一樣 地下城也只是進去拿骨灰逃課用的 沒什麼真正探索的慾望 動作方面其實就跟黑魂系列一樣 打BOSS都只是單純背招 一個翻滾 砍兩刀什麼的 不斷重複 真正我覺得地圖設計優秀 打擊感好的也就是隻狼 所以我才有全破 再來就是師父這款作品 攻擊還分上下段 最高難度下BOSS攻擊千變萬化 根本就不會是固定打幾下 也不能靠背招 喔 這邊我要翻滾砍幾下這種乏味的打法
@shinegamertw
@shinegamertw 11 месяцев назад
魂系雖然現在好像很熱門,但仍屬於小眾遊戲 雲通關的比真通關的多 我雖然幾乎每一款都有買,但真的通關的也只有法環
@user-vk7fb8zb2d
@user-vk7fb8zb2d Год назад
我也不太喜歡市面上一堆自稱類魂遊戲的遊戲,除了宮崎英高做的遊戲,其他標榜類魂遊戲的幾乎沒有一個火的 黑魂系列雖然難,但其實平衡性做的真的好,光是基本動作,劈砍翻滾這些手感就屌打一堆類魂遊戲 有太多類魂遊戲光是操作就爛了,反正做不好就說是魂難度,但核心問題就是動作根本沒經過打磨
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
原本鹽與聖所是很有希望的,可惜二代gg了
@4201122017
@4201122017 Год назад
其實沒那麼複雜,就廣義來說 魂類其實很簡單 只要你的經驗值在死掉以後留在原地,再死一次就掉光,但過去可以撿回來,只要有這個機制就是魂類 因為難不難這點 因人而異,你叫一個電玩冠軍玩,跟叫我阿嬤玩 一個一次過,一個第一隻BOSS卡50個小時才過,那這款遊戲難度高嗎?天知道 玩家的上下限差別實在太大了,神手跟低能兒看到的是完全不同的世界 魂類 並不能以難度定義,而是由它的系統機制來定義,不然 難 是沒有標準的
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
這個機制不太能說是魂,畢竟這算是早期歐美rpg的通用設定 從無盡的任務就有這個設定了
@pksealions
@pksealions Год назад
世上每件事都能破解, 難度在於那件事上是不是容易破解, 而不是破解了或那件事是能破解, 就=不難 天才解決相對論, 然後解釋給每個人都知的理論, 那件事就不難?? 別人說難=魂, 這不代表畫上 魂只等如難的等號, 你不能反過來想?? 意思不過是基本魂類遊戲, 本來就不可能太易 而不是就那麼單純硬性的覺得魂=難~~ 你說的破解法也是無數死亡下找出的套路, 而不是單純無腦過 你覺得魂糸大成是第3集 但我會覺得. 當魂糸這個字第一次出現時, 就已經是最實在的魂糸代表 故意勻難玩家, 虐你千百遍, 不確定因素極強, 但還是有強大靈魂的玩家衝破所有, 這是我自己對 (魂) 這個字會出現的理解 對我來說魂糸從來都不是指定什麼遊戲核心玩法~~ 當然你可以覺得3包裝得更好玩, 更合理性才是你認為的魂糸~ 就單純對魂的標準不同~ 回說你認為能破解得到, 魂其實也可以很易 其實你所謂被小怪勻難的情況., 不也一樣是可以找到破解法?? 我就是從頭到尾都不明白, 你玩魂類遊戲打BOSS會去破解, 你被小怪圍就=勻難..?_? 你死要覺得, 你等級高就應該是你虐小怪而不是他們斷你招, 就跟洛克人死要覺得你撞小怪應該他們扣血而不是自己扣血沒分別=_= 呀他就那樣設定你非得用同一套路打?=______= ROGUELIKE 那段我認同~~掛羊皮作品太多~
@user-dc2vd4mb1m
@user-dc2vd4mb1m Год назад
法環其實你拿魂系的標準來完全套用不太對(置入要素跟變動太多~ ) 這作感覺故事性還比黑魂三強很多(之前入門就這作~) 有人是玩這作玩出罪惡感了(Steam版要全收集全成就,任何本性善良的NPC請殺一遍,Me也不例外~) 畢竟故事敘述是另外再找個名作家(喬治·R·R·馬丁)來幫遊戲的一些細節做詳細修飾的 這作很出戲 畢竟不少本來不玩魂系的玩家也來玩這作了~ 類魂有個比較明顯的特點 故事碎片化敘述(好在有人在搞這方面的大整理,像是環學這類的,不然還真的不太懂裡面蘊含的故事還有一些感覺講不清楚的提示~) 硬要說的話 Hollow Knight也算是 另外等級真的是參考用的 還是得考慮一大堆外在因素(有沒加Buff,有沒有給敵人上個Debuff,有沒預先弄個暗樁一樣的追蹤法術好擾亂敵人,防具種類搭配、武器種類搭配跟重量還有移動速度有沒考慮進去,敵人的射程還有多重動作的預判有沒有考慮在內,能不能召喚戰友或是召喚骨灰戰隊一起對戰......) 所以你的一百五十級 不一定等於我的一百五十級 (好像不少法環講流派的喜歡用這個等級當作參考數) 至於Roguelike 個人感覺維基就已經說明得很清楚了 定義也沒有那麼狹隘 如果真的照著『柏林準則』這樣走 一堆被分類為Roguelike的遊戲其實都還不夠正規~ 老實說自己玩得好就好 不需要太在意是不是很Roguelike或是Soul-Like 高興就好~
@sukesu8317
@sukesu8317 Год назад
隻狼還是我心中的第一名👍
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
隻狼的確是讓玩家最有成就感的
@whtang24
@whtang24 Год назад
首先要分開rougelike 跟rougelite 的定義,再來評論
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
就是很多遊戲是rougelite卻標rougelike了
@amanita8397
@amanita8397 Год назад
講得犯衆怒一點,魂系之所以粗糙的仿製品氾濫,很大程度是因爲這個體裁的內核不完整導致的。其他遊戲你大多可以找到幾款規格欠缺但做好了核心機制而可圈可點的作品,但魂系一旦少了優秀的美術、氛圍、劇情、動作這些在其他遊戲中只是錦上添花的元素,甚至只是其中一項都會導致整個作品崩壞。
@ShihYangLin
@ShihYangLin 5 месяцев назад
各討論區看下來,感覺連魂系遊戲的死忠玩家也沒辦法給出一致的定義。更不用說其他沒玩過或是淺玩的玩家了。 而且魂系玩家的定義,與其說是機制上的不同,看起來更多是風格差異。讓「什麼是魂系遊戲?」的討論難以取得共識😂
@shinegamertw
@shinegamertw 5 месяцев назад
其實對我來說,魂系遊戲就只是操作減少靈活、數值給的小氣的ARPG
@zzericho1
@zzericho1 Год назад
隻狼是音遊無誤
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
HI-FI RUSH玩到後面也像簡易版隻狼 都用格擋在反擊,沒在閃的
@changlt9258
@changlt9258 Год назад
真的難的遊戲反而很少人玩了,像DMC5這類純act,因為太難上手又難做,不像魂系打熟背版就能過
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
DMC只是要通關,只要不刻意選高難度應該都還好 至少從小1、2、3、4這樣一路玩到大 都沒覺得很難,只是要打出高評價很難
@changlt9258
@changlt9258 Год назад
@@shinegamertw 過往魂系只求通關一樣很簡單囉,法環只是做得更粗暴,但DMC的玩點也不是通關,那個動作系統沒天分是玩不起來的(我沒天分只能玩魂系
@chrischen478
@chrischen478 Год назад
類魂根本是貶低其他遊戲的粉絲自嗨標籤....很多遊戲壓根沒標榜自己是類魂...就被好事者冠上這麼一個標籤...這麼一個標籤根本不應該存在...魂系沒有一個明確定義的原因是魂系幾乎沒有什麼獨創的東西....什麼撿屍體.箱廷式地圖.難度.背板.碎片化敘事都不是....最搞笑的是常常有英高腦粉拿殘疾人的動作去碰瓷傳統act...忍龍有魂味是什麼逆天發言...一輩子只玩過背板回合制的退化arpg是嗎....
@yukida02
@yukida02 Год назад
Roguelike的理解有點偏差.. 不應該拿桌遊卡牌以偏概全 他只是一種元素,可以巧妙地和動作RPG或是回合制遊戲結合 像是wiki上舉例的 FTL 、The Binding of Isaac、黑暗地牢、黑帝斯
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
與其說以偏概全不如說比較好理解吧 我也知道這不是嚴格定義 但如果柏林準則的規定玩家真的那麼喜歡,Roguelikeru就不應該是消失那麼久的tag 也因此現在玩家看到rougelike所期望的rougelike也不是最原始的rougelike規則了 用原本rougelike規則來討論遊戲是否rougelike反而沒意義
@neilisme123
@neilisme123 Год назад
@@shinegamertw 柏林詮釋有定義幾個特徵,裡面列的跟你講得完全不同,尤其你講得堆數值這點,盜賊遺產跟吸血鬼倖存者都能堆數值,但不影響這兩款都是rougelike中頂尖的遊戲
@radfeather
@radfeather Год назад
就我看來,真正的Roguelike、類魂遊戲、洛克人系列都做到同一個性質----難,但關卡設計是讓玩家發現自己出錯才難。 這些都能技術/策略避免,像是殺戮尖塔,利用針對每個敵人有不同的出牌策略,可以大幅減少失敗可能。黑暗靈魂 BOSS動作有一定合理的出招規律,以及前置動作讓玩家能閃躲。 可是近期氾濫的Roguelike,只是表面上有選擇,實質上平衡沒做到"依靠技術/策略能避免失敗",只是一味堆數值。 氾濫的類魂也是,單純出招快又高傷害,可是hitbox和出招前置動作與該有的停頓動作都沒做好,打擊感也沒有像隻狼那樣針對不同動作,刻意停頓幾幀凸顯厚重感。
@memory9769
@memory9769 Год назад
單純難應該只是 魂蛋遊戲
@TWSkorpiDJ
@TWSkorpiDJ Год назад
雖然看到了Rougelike在台灣漸漸的越來越多遊戲,感到欣慰,因為這個遊戲到現在常駐在Steam玩獨立遊戲的,即使知道或玩過很多Rougelike的遊戲,但依然不知道那種遊戲叫Rougelike,像是Hades、死亡細胞、Slay the spire、Enter / Exit The Gungeon 、Inscription等等,因為Vampire Survivors而導致手遊遍地一堆抄襲這個遊戲模式又加了商業行為的劣質遊戲,反而我也覺得Roguelike是不是要被搞臭了。
@TWSkorpiDJ
@TWSkorpiDJ Год назад
雖然如我上面提到的,最近Roguelike 的遊戲很多,但耐玩的真的沒幾樣,反倒是老遊戲令我不斷一直去回味,像是Enter the Gungeon ,雖然對於現在的我來說依然還是很難,靠自己的實力也只能打到第三關,Slay the spire跟Inscryption都是在Roguelike 中的卡牌遊戲很成功的案例,一個靠遊戲職業卡牌組合,一個靠角色扮演的故事來震撼玩家。而也有一些比較特殊案例,像是柏青哥布林,他雖然內容已經夠多了,但如果內容只是這樣就顯得只是一個有特色的Roguelike 而已,好在他有持續更新,所以才能讓我不斷偶爾會去玩這個遊戲。
@TWSkorpiDJ
@TWSkorpiDJ Год назад
順帶一提,雖然我之前有聽過別人講Like跟Lite有很大的不同,但我自己也是剛剛才知道lite因為可繼承少部分的物資,讓遊玩者比較不會感到遊戲沒有成長感,這也是我為什麼覺得ETG很難的原因,因為彈幕的遊戲我玩的不多,而且很吃技術,技術的前提要靠著不斷遊玩的經驗去累積的,這對於現代人不能把太多心思放跟時間在遊戲上是有點抵觸的,雖然Slay the Spire 算是Roguelike,但他跟ETG比起來,我覺得好上手很多,因為卡牌無疑是要多了一些邏輯思考去取代掉動作遊戲的操作。
@papawsnancy
@papawsnancy Год назад
你應該提出是誰發明[魂系]這個詞
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
但如果要說發明那其實是玩家 因為英高的構想也不是要發明新遊戲,而是把喜歡的類型做打磨,一開始定義還是ARPG
@user-gs9tx2wc7n
@user-gs9tx2wc7n Год назад
是哪個遊戲這麼無良,小怪無限霸體?這個就太過份了吧?還是有特殊技能才能破?收集什麼物品之類的?
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
怪獸宇宙 XD 只有技能或者普攻打到最後一段可以破小怪動作
@user-gs9tx2wc7n
@user-gs9tx2wc7n Год назад
@@shinegamertw 好狠的設計,謝謝回答,來去試玩看看。謝謝你把遊戲的心得分享給我們不太會玩的人。
@q222q221
@q222q221 Год назад
恐懼與飢餓很好玩,但不知道算甚麼類型
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
驚悚生存遊戲吧 XD 恐懼與飢餓比較接近TRPG的概念 可以想成是黑暗地牢的相同概念作品 其實很多TRPG難度都不低 但就像影片提到的,難要看他難在什麼地方 恐懼與飢餓還是有不少運氣成分 還是可能運氣不好失敗
@Miule6426
@Miule6426 Год назад
不可繼承的Rogue根本和課金手機遊戲互斥。 只有隨機地圖不叫Rogue
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
的確,課金手遊只是拿Roguelike當噱頭 就像卡牌遊戲也被硬講成角色卡片呈現的都是卡牌
@cm-ut8zr
@cm-ut8zr Год назад
黑魂二塞一大堆小怪我就覺得很糞 不過我想現在類魂大概被定義成有多種不同的 BOSS 可以打就算ㄌ
@cm-ut8zr
@cm-ut8zr Год назад
吸血鬼倖存者你也不會說不算rouge like 吧 人家也有天賦R
@cm-ut8zr
@cm-ut8zr Год назад
真的要談正統的 rouge like 那要隨機場景,隨機要素帶來的不同 build
@leoin103421
@leoin103421 Год назад
其實總歸一句話,就是“蹭”,哪個名詞有熱點,我他媽蹭爆🤣畢竟要自創一個全新品項難度非常大,而大多數人並沒有這個才能, 而玩家的職責就是什麼好玩,玩什麼,然後要學會自己鑒別,沒有實力(不好玩)的遊戲自然會被市場淘汰,這也是千古不變的道理, 某特定題材爆紅›開始劣幣驅逐良幣›然後市場自行達到平衡
@leoin103421
@leoin103421 Год назад
謝謝遊戲廢人願意探討這類容易被貼上認真魔人標籤的題材,提升媒體識讀能力是這時代玩家群體該學會的基本生活技能👍🏻👍🏻👍🏻
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
的確對玩家來說什麼好玩才有意義 當然我聊的也不一定完全正確,而且的確有些地方講得比較簡單 畢竟真的顏嚴肅聊只會變成歷史 大概10幾年前就有在整理台灣遊戲史,但發現根本沒人想看 XD
@fenceapproach8656
@fenceapproach8656 Год назад
如果难就叫魂系游戏,20世纪最难的游戏之一FC马里奥兄弟2代就是Roguelike魂系游戏鼻祖,不过马里奥本就是靠技术取胜的游戏,不是堆怪的假魂系游戏
@weilin555
@weilin555 Год назад
隻狼是天誅的進化型,不是純魂系
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
以前我很愛玩天誅,但天誅比較重純潛行 強調從頭到尾都沒被發現 隻狼還是很多需要打才能過的王
@user-gi2xs8fj4p
@user-gi2xs8fj4p Год назад
魂系拿開難度我覺是種敘事和遊玩起來體驗,魂系魅力就不囉嗦你比較像個倒霉異世界人被邪神英高叫來玩,算你開外掛你也會享受物品和大老解說去挖掘這世界 而且在這絕望世界邪神英高都會安排個老婆開局就送你,看到防火女好了好了我又能在戰鬥 某些號稱類魂他關卡設計就很囉唆麻煩,當過邪神英高勇者都知道你會有卑鄙求生慾,走近路之類就想東敲敲西走走,想怪招阿 可是這些就只規定你只能正面上,請當好孩子冒險者走在我開好路上不准敲敲找近路
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
英高送的老婆都 啪 沒了~
@herotwoh2
@herotwoh2 Год назад
好不好玩 是玩家的立場 遊戲廠商立場 是收益才能生活養家活口 就算他們原本是玩家 沒有收益除非是做興趣 不然 就是要利潤 氾濫不氾濫 根本不是廠商考量的點 廠商考量 能不能賺錢 不然回到二三十年前 各類遊戲百花爭鳴 各種創意無限的遊戲類型 為何 現在會逐漸地朝著某幾種類型遊戲發展 因為 肉鴿 魂系 就是有熱度 容易熱賣 有參考性 相較於要去設計一個新穎獨創的遊戲 更有方向跟學習數值 我也是玩家 我也希望遊戲能更多種類型風格 不過這就是時代演變的潮流 你沒辦法教遊戲去做別種路線 因為 廠商就是因為知道玩家愛玩所以去做 不管是不是氾濫 只要遊戲能撐過退款時間 他們就是確定有賺到這個收入了 希望廠商 改變遊戲設計路線 不如 希望變化你我對遊玩遊戲的想法與態度 但回過頭來說 玩家喜歡玩甚麼 本來就是頻自己喜好 不過現在玩家 為什麼很多人熱衷3A大作 因為胃口被養壞喜歡漂亮的聲光效果 遊戲性反而比較不要求 為什麼有些人喜歡獨立製作 或者像素風 那也是因為審美疲勞
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
其實歸根究底的問題還是 套了這個tag卻不好玩
@user-wh1ou1yw2u
@user-wh1ou1yw2u Год назад
「難」跟「G8」是不一樣的,但黑魂一的羊頭惡魔那就是真的G8關卡
@user-or5bk4og1t
@user-or5bk4og1t Год назад
有逃課打法 我3次就過了
@chiming12081208
@chiming12081208 Год назад
那關真的很GY無誤~ 進門得狂翻滾
@Pineapple-my6ri
@Pineapple-my6ri Год назад
那些是類魂2遊戲,不是類魂遊戲
@not_found_err_404
@not_found_err_404 Год назад
忍者外傳也應該是算是最魂系
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
忍者外傳真的超難 童年惡夢之一
@chrischen478
@chrischen478 Год назад
拿兒子說老子....你這是反串吧....
@0eren549
@0eren549 Год назад
結果其實英高根本沒在乎那麼多
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
只要能讓英高跌上神壇的都是好遊戲
@ramiuncle
@ramiuncle Год назад
堆數值比較有賺頭
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
堆數值比較簡單 ~ XD
@suejunior9653
@suejunior9653 Год назад
我也是惡魔龍魂首發玩家、第一次玩再跑龍橋被狂噴火一直死、就覺得他媽媽的這款在未來一定是個偉大巨作。
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
我還有舉盾傻傻被燒死
@edwardhuang6218
@edwardhuang6218 Год назад
不知為什麼覺得你講得好好笑XD我自己是在黑魂1也是有碰到很類似的地方,很神奇當時就不會覺得被刁難還很想繼續往前闖看會有什麼東西。
@suejunior9653
@suejunior9653 Год назад
@@edwardhuang6218 因為真正「魂系」如YT主說的「是有破解的方法」以此為動力讓我們繼續探索下去。 我那時候一直死也不覺得是刁難而是知道一定有哪裡可以躲過噴火,是我漏掉的。不能貪著想一次跑到底。 死了失敗了先別摔手把、一定有方法冷靜想想。 有一種是在修心的感覺。
@edwardhuang6218
@edwardhuang6218 Год назад
@@suejunior9653 同意你說的,那種看起來很難但其實有突破口的感覺還蠻好玩的。總覺得類魂玩得多之後就慢慢找不到這種感覺了呢,這可能就是我有時會突然想重玩黑魂1的原因。
@ming5193
@ming5193 Год назад
講Rogue Like 是什麼時有沒有先上網查清楚-.- 就算遊戲王是roguelike 也不代表其他遊戲不是roguelike吧
@shinegamertw
@shinegamertw Год назад
應該說遊戲王不是roguelike,其他遊戲也不是roguelike 我用的是現在世代被重新廣泛認同的roguelike概念討論 如果真的要用嚴格的roguelike,根本沒幾款遊戲算 但這樣討論就沒意義了
@dynzer5480
@dynzer5480 Год назад
魂系遊戲,指的是玩家死亡後會留下「魂」,並且在下一次死亡前這些撿回魂,這樣的遊戲機制才叫「魂系」。高難度就是為了這個機制而生的,只有讓你死,你才能進入撿魂的流程裡,才能體會到命懸一線的刺激感。所以只要有死亡會留下魂這個機制就都可以稱做「類魂遊戲」 roguelike也沒有講得很明確,跟什麼TCG沒有關係。指的是隨機性闖關遊戲,並且每一局是獨立的。你講的殺戮尖塔其實是「roguelite」。藉由繼承每局的部分進度來達到類似RPG那種成長的過程,難度較低,也是為什麼比較受歡迎的原因
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POV: Spain vs Italia
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