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【遊戲閒聊 

狐狸牧場 foxranch
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5 сен 2024

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Комментарии : 288   
@MG-dt6jn
@MG-dt6jn Год назад
這樣講可能有點老套...但我覺得曠野、王國有時最好的獎勵是風景,我已經很多次爬山爬到一半,被海拉魯的夕陽驚豔到,特別是哈特諾村的風景
@AndyHDGaming
@AndyHDGaming Год назад
那地平線和對馬戰鬼的風景你應該會感動到昏倒
@nothingelse606
@nothingelse606 Год назад
@@AndyHDGaming 雖然是4k,但真的沒啥感覺。 在曠野跟王淚會覺得自己是海拉魯人。
@srx6310
@srx6310 Год назад
@@AndyHDGaming 地平線跟對馬戰鬼,那種畫面看久了 感覺很膩...薩爾達 完全不會膩...這種原因取決在天氣變化..一種環境有多層次的變化...最扯的我在同一個地方每次體驗的感受都不太一樣, 你上面那兩個遊戲完全沒這種感受,
@chinglvshow
@chinglvshow Год назад
我玩曠野的時候最喜歡自己用跑的 草皮的那個太陽光再加上遠處的天空 真的好美
@Erubisu
@Erubisu Год назад
@@AndyHDGaming 去看看碧血狂殺2吧,開放世界遊戲的頂點,沒有之一
@whiteshin8572
@whiteshin8572 Год назад
單就神廟發表感想,我認為王國之淚的神廟相較於曠野之息的神廟是相對簡單許多的,但我非常稱讚製作組的這種改動。 王國之淚一開始就鎖定探索與創造作為主要核心玩法。 而在探索的過程中我們會不斷的被其他東西吸引然後想要靠過去看一看,而神廟就是在探索中會吸引我們的其中一個物件。 但如果神廟的難度提升,就會導致"一部分"玩家想靠過去的慾望下降。 我在玩曠野之息時,常常遇到要往A過去,但是路上看到一個神廟,然後就會開始糾結要不要花時間解這個神廟,因為曠野之息的神廟有不少的確都很花時間,導致我的預設心裡會認為這個神廟很複雜,甚至可能害我卡關而開始排斥。 不過在王國之淚這個問題就改善很多了,我現在看到神廟就有很高的慾望過去把它解開,不再會害怕遇到卡關,可以帶著很輕鬆的心情去享受神廟的內容。 但我也可以理解對不少玩家來說,解謎就是一個很有趣的過程。 只是對我來說,我玩王國之淚是來享受探索的快樂的。
@lance9835
@lance9835 Год назад
確實簡單許多,但相對的能通關的方式也更多了,我覺得不是壞事⋯魔物獵人世界剛出來也是被各個老獵人說太簡單…一樣是變成了提到魔物就繞不開的經典之作
@ayumi1983412ify
@ayumi1983412ify Год назад
我反而是最討厭神廟的玩法,本身不愛解謎,偏愛探索跟戰鬥,薩爾達的探索是我最大的動力~
@user-yl4bl2ff5h
@user-yl4bl2ff5h Год назад
真的簡單很多 不過神廟不管前作還現作我都還是很喜歡
@user-ou8nd4rd6i
@user-ou8nd4rd6i Год назад
王國之淚的神廟解法自由度比礦野高很多 沒有固定解法 甚至可以靠其他神廟做火箭盾硬過神廟 任何你能想到的方法都可以用 我覺得很優秀
@yulongxi9540
@yulongxi9540 Год назад
其实不是变简单了,是玩家的手段变多了。解谜本身就是手段越单一难度越高,比如华容道,你如果能在华容道砸箱子,他解谜设计的再好,你也不会看一眼啊。王国之泪就是这样,各种盾牌成了逃课神器,还有各种属性武器,也就赤膊上阵系列,还能挑战一下。这种情况下,解谜设计者还设计成只能用单一方法解谜才是不明智的。
@user-dc5gd8vq5r
@user-dc5gd8vq5r Год назад
有差评是好事,但我觉得这需要看差评是来自玩家还是专业媒体,如果是玩家那当然是再正常不过,因为每个玩家都有自己的"口味"和"喜好",不喜欢当然可以给出差评天经地义,,但作为以"专业"标榜的游戏媒体如果以"个人口味和个人喜好"为理由而给出差评,我会更倾向于怀疑这家游戏媒体是否真的"很专业"😂
@calvinting8327
@calvinting8327 Год назад
薩爾達傳說 不管是王國之淚 還是曠野之息,我最喜歡的就是「當你不知道要做什麼的時候,只要逛街看路邊發生什麼事情都很好玩,哪怕今天在山上看到一抹漂亮的夕陽,順便撿了一堆蘑菇,順便解了小謎題,收到幾顆克洛格果實,也很舒心」 如果玩遊戲都要趕速度衝KPI,某種程度上是不是太逼迫自己了 個人覺得那兩篇負評的評論者需要重新思考自己為什麼要玩遊戲了 XDDDD
@hochialiang
@hochialiang Год назад
!真的
@user-bv9si1rn6u
@user-bv9si1rn6u Год назад
真的.遊戲沒有逼你要怎麼玩.哪怕蓋個房子都可以玩很久.待在自己蓋的房子裡面看著夕陽過了一天也很高興不是嗎?蓋房子真的很好玩.只是件數太少了希望DLC可以更多件數
@zizjzjjsjsj
@zizjzjjsjsj Год назад
這一作探索比上一代爛,有些高塔前期根本破不了
@hochialiang
@hochialiang Год назад
@@zizjzjjsjsj for real?😂
@calvinting8327
@calvinting8327 Год назад
@@zizjzjjsjsj 看到你這樣說,第一個想到的是卓拉領地的鳥望台,需要用消防栓才能消除淤泥。 但是就算手頭上沒有消防栓,附近的神廟有消防栓,可以用餘料建造帶出來;又或者路邊撿撿水之果,投擲清洗也可以 其他的像是格魯德沙漠的鳥望台需要槓桿原理把技術人員帶上來;格魯德高台要走地下洞窟,穿過天花板進入開啟;北邊迷霧森林的鳥望台用攀爬的方式,幫鳥望台清通道 我還真想不到有什麼鳥望台是前期沒辦法破的。。。😅
@zax416153
@zax416153 Год назад
我是覺得很好玩啊 自由度很高 不會再有侷限於線性主線一條路線的問題😂 往往單一主線完成後 其實就沒有後續再繼續玩下去的動力 反而這一代開放玩法 會讓玩家有更多想去嘗試的事情大大增加遊戲可玩性與時長
@yenalex8573
@yenalex8573 Год назад
同意這個遊戲就是要自己探索啊,單一條主線就沒樂趣了😢
@nwo-1115-white
@nwo-1115-white Год назад
對啊~現在看攻略會少很多樂趣,湊不齊裝備才能用現有的資源去花腦筋解決👍
@lucy-C
@lucy-C Год назад
伙伴擋路這點我很認同,常常會擋在前面。雖然有點小缺點,但對我來說還是非常好玩。
@k79511
@k79511 Год назад
看了這麼多遊戲頻道目前只有赤狐有好好細說那些國外玩家認為的缺點討論,其他平台幾乎只要講一些不好就會被罵翻,這裡給赤狐一個讚👍 很討厭現在連玩個遊戲也要變一言堂的風氣
@tomc6202
@tomc6202 Год назад
聽著這些評論,就好像是在抱怨「這遊戲沒有像手遊那種一鍵自動走到任務地點接任務自動打怪完成讓我這腦殘也能享受遊戲」,或是「戰鬥不是回合制可以放技能害我這個手殘一直死」...
@user-yk7yc6yp7w
@user-yk7yc6yp7w Год назад
不过这种自动打怪自动任务的智障手游估计也只有智障爱玩。。。
@user-pn8rf9uc7y
@user-pn8rf9uc7y Год назад
當初月下夜想曲推出時改動為ARPG,充滿探索養成與收集要素還有搓招系統,大獲成功 同時也有許多老玩家認為失去了惡魔城爽快的動作元素還降低難度迎合玩家, 像噴神就說過比起月下他更喜歡橫版過關的惡魔城。 還有勇者鬥惡龍,製作人在訪談時說過,不敢一次改動太多因為怕玩家不接受 所以很明顯每一代的核心玩法都差不多,但就是有銷量 最經典的案例,勇11最早是無語音版本,被罵落後於時代,才推出11S 有老玩家護航認為角色講話就是要嘟嘟嘟才是原汁原味 我個人認為,遊戲公司的責任是傾聽玩家意見,但他的責任也僅此而已 不論你是在哪個時期加入的玩家,只要遊戲持續有新作推出,最終我們都會變成老粉 所以遊戲公司要聽誰的? 給60分的那位仁兄,作為薩爾達老粉他絕對合格 但作為評論家卻不夠全面 忽略了 一款遊戲應該有的受眾廣度還有薩爾達走過37年的變革引領 薩爾達會繼續前進,這位老兄卻永遠停在時之笛,太可惜了
@mmmmm0913
@mmmmm0913 Год назад
林克的聲音太難了誰能扛的起這個角色的level
@fiyfrost
@fiyfrost Год назад
老實講我覺得哪怕在我很喜歡曠野之息的前提下,這兩條評分部分我也很同意。 王國之淚看似很自由,但真正把自由度給玩家的時間比曠野之息晚了很多。一定要開了第一座塔才能有滑翔傘,一定要拿到最後一個技能才能再升級平板等等。其實還是強迫你要按照既定的流程不然就會有各種阻礙,還有就是塔的解謎真的很沒必要。 作為曠野之息的續作,劇情的割裂感太明顯,比較像平行世界的設定。 神殿的解謎太簡單了,曠野之息的解謎也不算很有挑戰性但神殿的解謎比四神獸還要簡單很多,那種攻略boss的挑戰感就沒有了。 著重在戰鬥系統,小怪的分佈太密,想繞開也不容易。 空島面積很小,沒有足夠的獎勵去鼓勵探索也是真的,空島大部分時候什麼都沒有只有一個寶箱。而且真的沒想到初始空島就已經是最大的空島了,像是才吃完前菜,過後就告訴你那已經是正餐了,相對失望。 雖然我也很喜歡王國之淚,但大概會給他75-80分左右,相較之下比較喜歡曠野之息。王國之淚的要素很多但反而覺得完成度不夠。
@yulongxi9540
@yulongxi9540 Год назад
王国之泪这样设计,肯定是因为之前旷野之息2小时通关,1小时通关的原因,设计者的本意是让玩家掌握了基本技能之后,再去打boss,至少不能只玩个阉割版。
@gouchse3
@gouchse3 10 дней назад
那你沒遊戲玩了
@yulongxi9540
@yulongxi9540 Год назад
其实可以举个例子,看一看穿越到异世界的人都在干嘛。有种田的,有寻找美食的,有打迷宫的,有当龙傲天的,但是他们有个共同点,其实都是在做重复的工作。王国之泪的野外的解谜虽然难度不高,而且到处都是,主要的点就是举手之劳,比如那个举牌子的,看到之后顺便帮他一下,这种心态才是对的,而不是去看攻略,看完之后去考虑要去给几十个举牌子的任务去重复作业,当然会觉得无聊。其实就是现在游戏资讯太发达,大家碰到困难第一时间就是查攻略,其实解谜游戏还是靠自己才有成就感,看攻略还不如去用火箭盾逃课来的合适,特别是你一查攻略,看到类似的解谜有很多,当然会觉得有压力和无聊,设计者的初衷是让你在探索大陆做主线做任务的同时,根据你的心情去做一些举手之劳的事情。一个不漏的去做,肯定没有意义。设计的这类解谜多,是为了让玩家在探索的同时和海拉鲁大陆的居民们产生一种牵绊,你的举手之劳帮助过很多人,这样每个玩家的游玩过程才会有所不同,探险的历程才会不一样。当然强迫症和完美主义者另当别论。其实只要你把自己带入到,穿越到海拉鲁大陆的异世界人的这个身份,王国之泪就会给你无穷的乐趣。千万不要去做那种为了完成任务而完全任务的想法,那样游戏会毫无乐趣。实际上要通关,依然不需要开太多神庙,也不需要完成多少支线任务,和以前没什么区别,只是比之前2小时通关,节奏要慢一些。
@hochialiang
@hochialiang Год назад
沒錯!!!薩爾達真的不需要看攻略 反正今天卡關 明天搞不好就有靈感
@user-dk2eh2zi3u
@user-dk2eh2zi3u Год назад
對於一個曠野之息覺得太難玩不下去的新手,王國之淚卻一玩就停不下來,解神廟解鳥望台探索空島都非常讓人上癮啊
@XRWu-ue8wn
@XRWu-ue8wn Год назад
有趣的是70分玩家給的反面意見, 居然都是我最喜歡薩爾達曠野的地方。 但我身邊許多我自己非常好跟自己個性也很相像的朋友, 完全不會想玩薩爾達。 所以這本來就是青菜蘿蔔的問題了。 不過看完赤狐的影片, 讓我突然發現了, 薩爾達不只是在遊戲形式上做出了開放世界, 在精神與意義上也真正地做出了開放世界。 真實的人生本來就沒有指引、 本來就要靠大量的類型讓自己成長、 看是自由的人生但其實充滿各種限制, 有些東西本來就是需要按步就班、穩扎穩打才能取得。 碰到有些問題的時候本來就會逃避不想去打, 但自己變強的時候又希望去虐他一頓有夠人性。 而且真實人生說穿了也就是一直在做一樣的事是, 所以我們才會不斷地每天的生活裡找驚喜。 別人喜不喜歡其實沒關係, 總之有這款好遊戲就超級值得高興!
@yangyangyang9362
@yangyangyang9362 Год назад
作為一個紅白機+蘋果電腦就開始玩遊戲的老玩家,我認為這些評論的理由只是他們習慣了自己遊戲的方式,而且對我來說是很不可思議的 我根本無法想像在會去玩那種單一劇情甚至瘋狂練等看劇情的遊戲,一點樂趣都沒有 事實上以遊戲性來說曾經Dreamcast之後好一陣子遊戲給我感覺就是在拚畫面而已,後面這個狀況有改善,但我自己覺得任天堂算是讓玩家 可以真的玩到遊戲性的一塊大淨土了,這樣的遊戲怎麼樣都不可能是60 70分,以前只要打著RPG大作有點畫面動畫好看可能就至少80分 起跳了吧
@chienjuihuang8965
@chienjuihuang8965 Год назад
需要明確的主線引導才算好遊戲的話 艾爾登法環大概是不折不扣的糞作 評論低分可以 但是最大的問題是 不能走進一家熱炒店 然後批評說他把牛肉做成全熟
@ayumi1983412ify
@ayumi1983412ify Год назад
哈哈哈艾爾登更是完全沒有任何引導
@chloetang0403
@chloetang0403 Год назад
我就是為了玩艾爾登法環而買ps5 的玩家,結果一進入遊戲發現自己根本不知道往哪走也不知道主線任務怎麼做,還很容易死掉,所以我就再也沒有玩艾爾登法環了😅😅🥲🥲但我是薩爾達狂熱玩家,玩一整天都沒問題🥹🥹
@ayumi1983412ify
@ayumi1983412ify Год назад
@@chloetang0403 如果你不介意一款遊戲要死上百次以上的話,還是希望妳之後有空可以再嘗試看看艾爾登,都花錢買了不玩可惜,可以先看看一些新手攻略,幫助你上手~
@chloetang0403
@chloetang0403 Год назад
@@ayumi1983412ify 好~有時間會再去試試🤣🤣
@cuteidd
@cuteidd Год назад
@@chloetang0403 法環畢竟走的是魂系,難度一定是有的。 但任天堂還是頂天…每次都將遊戲設計成易學難精,簡單有簡單的玩法,專業有專業的玩法。 受眾群拉很廣。
@yehisaac4133
@yehisaac4133 Год назад
兩則評論的合理性就和評論本身的評分一樣低
@flytth
@flytth Год назад
我同意某些觀點的,當初在解水之神殿的前置任務,他要我去找長老,也沒給方向就在卓拉領地到處問人,結果其中有一個NPC說他去南方幹嘛幹嘛,我就一直往南走...結果莫名其妙開了塔,解了很多神廟還是沒看到長老,忍不住看了網友分享攻略.... 他在一個北方密洞裡面...
@user-pb1ng9wz1l
@user-pb1ng9wz1l Год назад
水神殿引導真的爛 尤其是開啟那個橋的部分 我都在空魚上找到東西了 結果不知道怎麼使用
@user-yk3tf3qm5v
@user-yk3tf3qm5v Год назад
@@user-pb1ng9wz1l 你要不要多看幾眼任務上的字 不都寫清楚了嗎😅
@hochialiang
@hochialiang Год назад
雖然但是 水神殿其實訊息裡面紅字真的蠻清楚的 但的確有難度 (幸好瀑布很少 一個一個找很快就找到 哈哈 但這就是薩爾達 偶爾會撞牆迷路找不到方向 隔天搞不好重來就莫名找到方向
@milktea_milkshake
@milktea_milkshake Год назад
找長老倒是沒卡多少,因為領地裡的小孩知道這件事,但會說溜嘴XD 反倒是找水滴,看了攻略之後:呃啊啊啊啊啊,我特ㄇ瞎了ヽ。Д°ノ
@Nouraku
@Nouraku Год назад
我覺得王國之淚的神殿變簡單粗暴了,玩起來比曠野更流暢 而且這次組裝系統真的很有意思 裝備系統的問題我覺得在一代就有了 但是這次大部分東西都有複數的功能,要拿來丟拿來組合武器都可以 我覺得有比曠野之息進步很多,大部分東西都是有用的,中後期探索的無回報的感覺有減少很多
@LunerElf
@LunerElf Год назад
我覺得看那些評論,要看那個評論者以往的評價來比對,有些每次標準是不一樣的,今日說這遊戲不思進取,明天又說另一隻不依傳統,這些缺乏一致性的評論,對我來說就是垃圾了。
@q198506
@q198506 Год назад
我認為的缺點是洞窟體驗 為了讓玩家使用通天術導致常在天花板上放房間 讓我在昏暗的洞窟中全方位探索後生理極度不舒服
@choicloud
@choicloud Год назад
林克不會開口說話好像確實是個缺點,評論所說的會開口說話的角色也有代入感我也有同感。主角維持無口屬性,好像確實對故事的詮釋不太全面,畢竟「我」不可能代替林克對一別一百年的老友有感慨😅
@ioneleo9
@ioneleo9 Год назад
這種角色都會期待最後結尾來開金口講個一兩句,結果沒有
@djxuxjzjsh
@djxuxjzjsh Год назад
這是薩爾達這個系列一直以來的堅持,之後的作品應該不會改變
@wowho0801
@wowho0801 Год назад
無口屬性應該是這系列作的特色 我很喜歡自己幫林克配上對白,怎麼吐槽都可以😂
@user-bx5lx2mf7r
@user-bx5lx2mf7r Год назад
難怪現在遊戲公司都喜歡做抽卡遊戲,花了大時間大成本做了還不錯的遊戲,依然有玩家7788的講一些垃圾話,多請幾個繪師做卡面或是做官方模擬器炒炒冷飯就好
@user-bx5lx2mf7r
@user-bx5lx2mf7r Год назад
什麼指引不明確主線不清晰,那需不需要自動尋路跟內掛打怪,乾脆去玩垃圾網遊算了
@user-bx5lx2mf7r
@user-bx5lx2mf7r Год назад
繞路或失敗就會挫折,那聽起來挺不適合現實世界的,失敗只是人生的常態,我們擁有不斷嘗試的機會欸!!! 現實搞砸一次看有沒有可能吃屎
@1084dreamer
@1084dreamer Год назад
我倒是覺得部份低評沒問題,每人有每人的看法,畢竟有些玩家就是期望清晰指引或者劇情轉折,媒體要公平的話就不能不考慮這些玩家,而且評論員也應該有著不同的思考方式,只要評論不是指著回合RPG罵不像ARPG那就行了,一個遊戲全部正評反而沒有參考價值。 你覺得是優點,對別人而言就是缺點的情況是絕對存在的,我見到有些評論在反駁那兩位評論家,沒用的,畢竟那些對他們而言就是絕對的缺點。 事件上只要有部份人跟他們有相同意見,那麼那評論就有其存在意義。 最重要是別因為少數逆大眾風氣的評論而吵起來,尊重過別看法就行,畢竟最終決定買不買遊戲的人都是你自己。
@monyawang6737
@monyawang6737 Год назад
我是從王國之淚才開始"認真"玩的,之前曠野有買,但是說真的沒有玩很久~ 所以王國之淚算是正式第一款薩爾達。個人覺得王國之淚算是你真的要自己去玩,才懂好玩在哪裡。看別人影片好笑歸好笑,但是自己組裝各種作死林克,真的你沒有真正去玩很難體會那種樂趣... 但前提是,真的要對"解謎/創作(類似麥塊)/探險"有興趣的,才會覺得有趣。 如果只是習慣跟著主線點點點/打打怪/跑跑任務/看看劇情,或是追求刺激的花式戰鬥。王國之淚還真的不適合~
@orangefigure
@orangefigure Год назад
作死林克真的是一大動力wwww 當初曠野一開始玩得很沒勁,探索都抓不到要點,開始覺得自己不適合這遊戲 閒晃中隨手拿起一個爆桶,對著腳邊砸下去.....炸死自己的瞬間突然甚麼興致都來了wwww 那真的是別的遊戲沒有的體驗,不光是能作死,而是"自己想幹嘛都有可能辦到" 這件事
@sakurakuroii7890
@sakurakuroii7890 Год назад
而且玩完之後,看其他人玩就會覺得他們不同的解法好有趣
@user-xe3sw9it8v
@user-xe3sw9it8v Год назад
寫60分的自稱自己是薩爾達老玩家? 那我個人認為這次的曠野之習或是王國之淚是更能體現薩爾達的初衷 除非他過去玩的薩爾達看的角度不同 除了在過去遊戲方式屬於線性以外,現在的解謎要素更多樣,甚至解法也會因人而異 這種解謎要素要比過去任何一款薩爾達傳說都要來得更加有趣 而且在過去之所以是線性是取決於迷宮當中取得關鍵解謎道具而生 例如炸彈,如果在遊戲開始就拿到炸彈,你能走的地方會一口氣變多 個人覺得在曠野之息之前都是這種玩法 之所以到了曠野之息就不採用這種方式,應該就是這代開始使用了相當自由的玩法 他如果再開放世界中因為一些關鍵道具而讓開放世界變得不自由,那不是本末倒置嗎? 其實曠野之息你要說他不線性嗎?好像也說不過去,初始台地就是線性玩法 之後要你解四神獸,解完後打加農,已故事上來說也是線性的,就看您想先從哪個開始玩 故事關卡的解謎變薄弱,但相對的有些神廟的解迷就很帶勁,而且有些時候是在開放世界的地圖中解謎 頭目戰也幾乎跟前作都有共通點,都是抓到訣竅後,反覆幾次就能收工 至於林克說話,都說自己是老粉絲了,林克會不會說話根本不是重點 還是他一直期待林克會說話? 個人感覺打60分的那位只是因為工作的關係玩遍所有的薩爾達傳說的遊戲 而非自己本身就喜歡薩爾達傳說而去玩的老粉 薩爾達傳說一直在拉高自身遊戲性與可玩性,音樂、解謎、冒險、頭目戰,以及過去中不斷嘗試不同美術風格呈現多種美麗的世界觀 穆修拉的假面 那種詭異恐怖感 縮小帽小人的世界 時之笛時空的穿梭 貓眼林克寬廣的大海冒險 火車上的風景 御天劍空中的世界 如今曠野之息,在廣大的海拉爾大地冒險 王國之類更是縱深到天空與地底 美麗的風景與世界觀加上薩爾達獨有的音樂設計,更是不論走到哪都有驚喜 只想著快點破關,喜歡線性遊玩的玩家自然不喜歡這類慢熱玩法 畢竟那位評審員還要去玩它喜歡的遊戲,也可以看看這位評審員是不是在遇到開放世界這類非線性遊戲時的評分是不是都特別低大概就知道了
@alphones0106
@alphones0106 Год назад
迷宮和主線這部份,其實我認為那兩篇評論並沒有說錯,但是製作組應該也知道這個問題的存在,所以在BOTW之後兩個DLC其實就是回應了這個問題…迷宮跟劇情不是沒有,只是「標配」還是「選配」的差異…我的想法是,劇情和迷宮對玩家的吸力很強、也需要投入很高的專注力去解決或推進,但是這樣就與製作組希望玩家「自由探索」起了衝突:玩家很難推進主線同時到處散步,也很難在解大迷宮的路途上去嚐試那些看起來就不太對勁、沒什麼效率的走法,簡單的說,自由的探素冒險,和集中的劇情解謎,需要兩種不同的遊戲情緒跟心態,不太可能並存在同一個遊戲主體中,那麼,製作組選擇將比較平易的、創新的、大部份人都可以覺得有趣的探索部份放在主體,將鐵粉期待的、折磨人的、需要投入極大心力的部份作為DLC發行,其實也是可以理解的…但是平心而論,其實本體的故事確實是可以更豐富一點,也不見得會降低冒險的樂趣,但是「這我也要」「那我也要」,最後搞成像GTA或RDR那樣十年磨一劍,身為玩家,我並不會比較開心…寧願一個階段完善了、完美了、就先讓我玩吧…至於迷宮或劇情這種東西,後續用DLC補完,我覺得沒什麼問題…
@mamaya2000
@mamaya2000 Год назад
70分的評論我有點能理解 因為新手空島的順序我就是逆著走完 那個過程真的不太友好XD
@dc_shiki
@dc_shiki Год назад
沒錯...我也覺得空島比台地還搞缸😂
@PoppingHT
@PoppingHT Год назад
我覺得要看他主打的是什麼欸 他主打的是探索、開放世界,你卻是以傳統薩爾達線性劇情的角度的說他沒做好,這就本末倒置了。 應該是以遊戲主打打遊戲類型、方式去評論他在他所主打的部分,是否有沒做好,亦或是做得很好的方向去評分。 舉個例好了,P5亂戰,我說他少了P5回合制所以不好玩,只給60分。
@arawn659
@arawn659 Год назад
當我組合出阿姆斯特朗旋風噴射阿姆斯特朗炮時,我只能說:神...神作!! -(男人的快樂就是這麼簡單)-
@johnwu5876
@johnwu5876 Год назад
然後在各種裝置配方中都要裝上阿姆斯特朗旋風噴射阿姆斯特朗炮
@user-ow6uw5pi9p
@user-ow6uw5pi9p Год назад
我覺得評論沒什麼問題 每個人喜好不同 欣賞的東西不同
@michaelmwk
@michaelmwk Год назад
关于第一个评论,我觉得你可能误解他的意思了,我对他的看法倒是深有体会。他所所说的问题,不是指打游戏遇到的困难和问题,而是指王国之泪游戏的初期,其实是有隐形线性剧情的,就是已经设计了一个流程,你跟着走,就会体验不错,什么都刚刚好,但如果你像旷野之息那样四处瞎逛,就会被打击得体无完肤。 例如,刚开始空岛,3个神庙解密,如果你是逆时针解得,就OK,但如果顺时针,就会不太好,因为它是一步一步设计,后一步要用前一步活得的技能,所以逆着走体验不好。比如矿场那块,我当时过池塘之后,没顺着楼梯走,而是去爬旁边的山了,然后发现矿场的入口,只能从下面进去,只能再爬下去,挺沮丧的。 空岛其实还好,真正的问题是在刚到海拉鲁大陆的时候,刚降下来,就以为像旷野之息那样,从高原毕业了,可以四处瞎逛了。然后我最先看到的是海拉鲁平原瞭望塔,就兴冲冲过去了。那个是在怪物营地当中,进去之后才发现,根本没法打,怪物不是黑的就是蓝的,还有个小boss。作为一个普通玩家,那时身上武器即使合并了,攻击力最高也就10,防御也低的可怜,被虐的体无残肤。然后终于有一次冲进去了,然后发现瞭望塔开不了,那沮丧别提了。后来看了攻略才知道,你要先去那个营地,推进主线剧情,才能把塔都激活,这样就可以解了。但因为这次经历,我对瞭望塔都有阴影了。 而且初始区域,不懂为啥这么多高级怪物。像旷野之息,你从高原下去后,不会碰到很强力的怪,可以边探索边推进剧情。但王国之泪,却不是这样,我当时都在怀疑,我在玩大师模式吗?。。。我还跟朋友开玩笑说,旷野之息就像你进大学,开心探索,王国之泪就像你大学毕业进社会,被社会教做人。。。 我当时都想放弃玩这个游戏了,后来也是看了攻略,知道城堡里面没有怪,能捡到近卫武器,但能飞过去,我靠的amiibo刷出来的精力料理材料,所以严格来讲,也是靠了外力。有了近卫武器和近卫弓,打怪轻松多了。然后也是看了攻略,拿了幻影套装,终于可以真正四处逛了。 四处逛之后,发现有些地方,还是设了不少的关卡,比如火龙就守着那个大桥,不走那个大桥,你去南面,要翻高山,很麻烦。还有些关键路口,你会碰到怪物营地,很多黑色、蓝色的怪物。不过武器、盔甲到位之后,也能比较轻松的打过去,除了火龙需要避开,其它没什么问题。 王国之泪初期,对普通玩家不太友好,你如果像玩旷野之息那样去玩,就会被虐。必须要走一定的流程,但走完之后,也基本能像旷野之息那样玩了。其它RPG游戏,角色会升级,所以敌人重生之后,就会调整为跟角色相应的等级,都说塞尔达其实也有隐藏分系统,不懂为什么不能根据这个隐藏分来调整怪物等级。 游戏的一些小地方,王国之泪是有不少改进的,但还是有一些烦人的地方,依旧没改。 (1)做料理、盔甲升级、武器库扩充,都有过场动画,但能不能有个选项,直接略过,每次按X键挺烦的。 (2)获得料理、物品,提示会一直在那儿,必须得按键一次才能消失,能不能有个选项,自动关闭,大部分时候,挺烦人的。 (3)武器有损耗,没问题,但为啥不能有修复?比如村里可以设铁匠,你要打相应的怪,获取相应的材料来修复相应的武器,真心不喜欢带着一堆同样的武器出去,我倒是更喜欢试试不同的武器。而且不需要的武器,可以分解成材料,而不是直接丢弃,太浪费了。 (4)武器之间的攻击力差距太大,到最后,都是拿同样的武器,比如卓拉系的武器,我挺喜欢的,但攻击力太低,根本不会用 (5)项链、耳环这些首饰还是太鸡肋,基本没用,感觉应该专门给个首饰的物品栏,这样除了盔甲,还能带一两件首饰,倒是挺不错的
@dc_shiki
@dc_shiki Год назад
第五點非常認同
@hgv400
@hgv400 Год назад
我一開始沒有去最近的神廟拿風之翼,也是夠難受的
@babylemon08306
@babylemon08306 Год назад
身為曠野之息才入坑的玩家,因為並非技術流,不要太難的解謎對我反而比較友好😂差評我也覺得是個人遊戲偏好佔大部分,尤其前面已經有曠野之息後,可以預想王國之淚大概會有怎樣情形。不過有一點我認同,就是自由探索部分,不是離開初始空島就可以開始,還是要跑一下普爾卡的第一個劇情任務才行,我本來一下地就奔放了,後來發現鳥望台不能用,沒有滑翔翼也很不方便才去跑劇情。我會希望這在初始空島就解決,或是直接強制接續劇情,必要的做完就能自由放風感覺比較好
@sasebeir
@sasebeir Год назад
評分當然是個有優缺,我是曠野正式入坑薩爾達的,可能對前幾作不太了解,不過這次在入手王國之淚我一打開進入海拉魯後讓我有更多的懷念感,很多人說開放世界結果很多地方沒辦法進去,但就我個人來說這放到現實世界不也是一樣的道理嗎?地球這麼大可以說是開放世界吧但真的很多地方可以進去?我覺得這種言論已經有點失去公平了,至於有低評論的說支線任務給的提示很爛,但換個角度不就是可以讓玩家有更開放的思考方式嗎?每個方式都試過這不也是一個很棒的體驗嗎?想破頭來解謎然後解謎成功後獲得的喜悅不覺得很讚嗎?至於說到跑很多無意義的地方這我就很不能理解了,製作團隊其實打造了一個很棒的遊戲世界,裡面很多細節例如我去利特村旁邊的雪山旁上去後往天空看看到了極光,或是在天空之島上面看著太陽下山那個場景不壯觀嗎?不過就我個人觀點我覺得王國之淚確實有些地方還是不太優,例如賢者任務打完之後每次的說詞都一樣這就有點無趣了,這個倒是可以修改一下,不過王國之淚對我來說就是享受平常辦不到的事情以及享受遊戲內部的任何細節
@dc_shiki
@dc_shiki Год назад
生活中諸多不理想的環節,都值得一再地用換位思考的方式去看待。(撇除毫無邏輯的問題)
@norm3336
@norm3336 Год назад
我大概能理解給低分的人 舉個例子, 把橫軸通關遊戲做成一個3D第一人稱類CS的遊戲 我會覺得橫軸的很經典很好玩, 弄成第一人稱沒有當初的感覺 但也不能就這樣去否定, 像UP主說的, 主要是每個人的喜好不一樣, 只有玩過後就知道自己喜不喜歡
@randykyoo
@randykyoo Год назад
作為遊戲媒體應該要找一些喜歡這類型遊戲的人來評價那款遊戲 而不是隨便找一個人來評價 就如我喜歡日系RPG遊戲就只單純會評價這類型的遊戲 三A大作和歐美遊戲有多高的評價我也不喜歡玩 就不會去評論這些遊戲 因為會對這些遊戲不公平 (所以我都不看哪些所謂的遊戲媒體的評價 根本沒有參考價值) 看宣傳和介紹就好
@user-ws8zo3lj6b
@user-ws8zo3lj6b Год назад
不同人在不同時間點對遊戲的體驗都是不一樣的,也許評論家要在10幾個小時內寫出評論,會讓他們無法好好動腦吧
@user-jx5po2ct9k
@user-jx5po2ct9k 15 дней назад
第一位評測基本跟我看法一致,但不引響對這系列高度評價,額外提一點,當前作太突出時,我會降低續作的標準,從0~1,跟從1~2完全不是同一回事,第二位評測也有講到我的點,解謎的誘因不夠,會有反覆的作業感,很直觀的感受,當然凡事都不可能面面俱到,即使沒有也沒必要苛求
@ZanderGameLive
@ZanderGameLive Год назад
遊戲能評分的面向本來就很廣,並不可能百分百符合所有族群 若要超高嚴格標準也可以說,這遊戲小朋友看不懂,難度太高,可能這樣就會打個60分? 『評分』本身目的就很偏個人感受,標準以綜合公評為主~ 但有時有些人會因為媒體評價而改變自己的觀感 每個人都有自己的遊戲標準,就像喜歡籃球、足球、網球、撞球,各種不同喜好一樣 但個人認為遊戲回歸所謂的育教於樂、玩反應、玩技巧、玩耐心、玩思考 有精美的畫面呈現,令人感動的劇情,流暢的操作感受,想達成的目標與收集成就的慾望 一點一滴累積遊戲的過程,直到過關都會有滿滿的回憶與感動 直到過關的那一刻,呈現作者創造出來的世界要帶給玩家們的心 個人結論:若以個人的實際遊玩感受而評價,沒話講~~每人喜好各有不同 但最看不起那些為了博版面,用似是而非刻意反向操作給惡評的垃圾媒體,只會散播錯誤訊息洗腦大眾思考
@user-im4rd3cn1i
@user-im4rd3cn1i Год назад
其實很正常,就像很多得獎的音樂作品或是電影都不一定是主流產品,我只能說體驗起來好玩有趣,回會自然而然的笑出來,他就是一款成功的遊戲,也期待能夠越做越好
@StarCyberX
@StarCyberX Год назад
這就要從 到底什麼叫遊戲? 開始說起 1. 依照一定的規則 一定的玩法 固定的順序 去解同一個謎題 走即定的路線 2. 給你同一個謎題 同一個目標 但你可以依照自己的想法 去解謎 去找自己開心的路 1就是傳統的線性劇情遊戲 2就是當下流行的所謂開放世界遊戲 當然劇情上 2要做到劇情完整 相對於1是較為困難的 其實也是比較偷懶的一種做法 (甚至可以不做劇情 如麥塊) (當然時下流行的rogulike遊戲,以及像三國志之類的策略遊戲,也會有同樣問題) 不過我覺得由1到2是遊戲史的一個進步,而由2做回1正是目前遊戲界正面臨的挑戰,也是現下許多遊戲公司努力的目標 就是如何在一個開放的世界,做到不同選擇能得到不同的結果,但其中過程的劇情都是獨立有邏輯且完整的,而不是世界雖然開放但劇情仍是線性 (目前大部分開放世界遊戲都仍是這樣) 我也是從最早蕯爾達一路玩到現在的玩家(雖然很多都是後面才補的) 但我覺得蕯爾達從原始的1丶2代平面 進展到時之笛的3D 再到曠野的開放世界 各種進展都能有不同的體驗 而我都是樂觀其成的 你可以把 2D/3D/開放世界的 蕯爾達傳說 當作3個不同系列的遊戲 至於喜歡或不喜歡哪一個 各有所好 但我鼓勵遊戲公司勇於做這樣的創新 希望那些"老玩家" 能夠把曠野/王淚當成一個新的IP來體驗 而不要被傳統綁住 至少我是這樣 至於喜不喜歡 就見人見智了
@tanisz1001
@tanisz1001 Год назад
恩 我想知道第一位對於育碧遊戲的評價
@hkervyn
@hkervyn Год назад
我觉得游戏评论的标准可以借鉴艺术批评,评论家不应该说“我喜欢怎样”或者“我希望游戏是怎样”,而应该先理解游戏创作者想表达的目标,然后再评论这个目标是否达到了,完成的如何。就比如王国之泪,任天堂明显就不想再延续之前的大型地下城,游戏的焦点也不在这样的解谜玩法,所以批评王国之泪不包含这样的要素就不合适
@user-nn1yz6zm5r
@user-nn1yz6zm5r Год назад
我覺得每個人喜歡玩的遊戲類型不同而已,像王國之類本來就是給喜歡高自由度的玩家玩的,如果本身喜歡有強烈指引性的,當然就不會太喜歡。我就喜歡每個地方隨便看看,不知道會發生什麼事的感覺。
@nobleapril
@nobleapril Год назад
昨天就為了把樂團渡河到對岸大妖精那,讓自己狂笑,那邊只給二個風扇+翼,事實上加上貨斗+4人,根本飛不過去,原來是要大家都泡在水中,靠翼浮一點起來,風扇吹前進,誰會想到啊~自己就狂加風扇硬要用飛的過去,常常頭輕腳重翻車,指揮家一直唉~笑死我🤣
@HANABIN1
@HANABIN1 Год назад
黏木板上用風扇開過去就好了@@
@nobleapril
@nobleapril Год назад
@@HANABIN1 怎麼可以讓客戶碰到水呢,這服務太糟糕了,會被差評的😂
@alexhsu3004
@alexhsu3004 Год назад
我覺得王國真的是曠野之息大型DLC ,建議還是去先玩曠野之息再來完王國 剛開始玩,我覺得有點拖劇情⋯ 不知道後面是怎樣
@gto2639andy
@gto2639andy Год назад
當初玩曠野之息時玩大概幾個小時就沒玩了,第一次接觸這類型的遊戲讓我挫折感滿重的所以就沒玩了。但這次王國之淚看完製作人遊玩影片,究極手.餘料建造這些能力給我滿大興趣的 於是我便入手了,沒想到玩的停不下來😂
@hs-ue3ok
@hs-ue3ok Год назад
林克沒有辦法講話這件事真的很重要,只討論這件事(角色語音)的話,我認為確實值得評一個"極差",但說實在也就這樣而已,其他問題我個人都認為只是我不能接受,稱不上設計不良,滿分10分,樂高就可以拿15分了,剩下怎麼扣我覺得都還是滿分
@GoldenCharm48763
@GoldenCharm48763 Год назад
刺客教條跟遠到哭就是常常被詬病每一作都一樣,只不過是換地圖 然後用幾乎複製貼上的任務填滿開放世界
@dc_shiki
@dc_shiki Год назад
育碧近年老愛打保守牌,玩家也拿他們沒轍...不過他們近年來的財報也不太樂觀就是了。
@ilovejapangirl616
@ilovejapangirl616 Год назад
王國之淚非常好玩,這是事實。 但老實說,我的確更懷念N64時的薩爾達傳說,一個寵大的神殿,由一個房間去下一個房間,到最後會得到一件寶物,用的智慧更多,不單單只是移動物件。
@ff1221
@ff1221 Год назад
我只想知道他們到底是在評論這款遊戲,還是評論‘薩爾達’這個IP,部分評語根本為黑而黑
@user-zg4xv6ml1r
@user-zg4xv6ml1r Год назад
我倒是很喜歡這種任務主線~因為沒有直接要求我一定要幹嘛~更能體驗廣大的世界~ 不然光是走過去打死某個怪交任務就很無聊 然後這次很多玩家的組裝成品讓我非常的驚訝於玩家的能耐~ 這是按照低分評論中的人並沒有想過的事情吧~~~ 劍與魔法也是我本來想像的東西~可實際上我看到人家組裝的出戰車、機器人、戰鬥機 有夠刷新我的三觀的........我不會裝、也不太會打怪......所以我玩起來很休閒吃力XDDDDD 而也因為王國之淚我買下了曠野之息和以前的遊戲~ 是否他們認為無意義的東西(路邊可以撿起來的大石頭?) 對我來說每一顆都拿起來丟著玩也很有趣~
@silverlafa5878
@silverlafa5878 Год назад
我覺得兩篇評分都有明顯的喜好問題,都不值得參考。今天改成開放世界就是以開放世界好玩的標準去看,而不是與過去線性流程的體驗比較,我覺得有失專業評分媒體。他們只是在闡述他們喜歡的薩爾達長什麼樣子,以我從夢見島玩到現在的玩家,我就不認為一定要有龐大的迷宮圍繞深度的解謎才是好遊戲,現在遊戲都有實況,可以先稍微了解這款遊戲在玩什麼在進行購買。下一款改成線性流程難道就不會有評分跳出來說開放的自由度比較舒服嗎?
@david05224242
@david05224242 Год назад
覺得合理也不合哩,但是可以理解一個忠實老玩家的期待
@Erubisu
@Erubisu Год назад
王國之淚做得不錯 雖然說遊戲不外乎解謎、找線索、A點到B點、解任務,哪一款遊戲沒有這些內容? 最主要的還是劇情,那些只不過是,為了推進劇情的過程 開放世界的頂點,碧血狂殺2,沒有之一 地圖探索,很多地方不會被限制,基本上都是可以探索的 路上的隨機事件,路上的醍醐味,增添不少樂趣 NPC的行為,相當擬人化,NPC都像真的活人
@alvin18wang26
@alvin18wang26 Год назад
老實說我覺得我不是薩爾達的受眾,我才解三個神廟就因為不擅長解謎、找路和打怪放置遊戲了。但我還是覺得玩起來很有趣,看別人實況也看得很開心,只是我真的迷路迷到太挫折了(小聲)。如果要說遊戲體驗,我在寶可夢的遊戲體驗比薩爾達更愉快。可是我沒辦法因此評斷說寶可夢做得比薩爾達好。我因為電波對不上而放棄這款遊戲,不代表他不是好遊戲
@moriart_corazanthebest2512
@moriart_corazanthebest2512 Год назад
看來不是曠野之息的老流氓玩家 :o 我覺得對於前作玩了很久的人,除了天上地下,海拉魯大地(地面)其實沒怎麼大改,地形都還是那個樣子。我因為曠野之息開地圖了,其實有點後悔,王國之淚玩了幾天,除了必開的初始地圖後,我都讓地圖保持漆黑的。 扯遠了,其實我覺得活用望遠鏡中的大頭針(幾個會發光的特別大頭針)的話,你應該不會迷路了。 發光的大頭針在小地圖上也會發光,以及即使距離目標地很遠,也會持續顯示在小地圖上,而且無論你開了該地區的地圖沒有,也能使用發光大頭針的。我在玩前作曠野之息時,一開始我也不懂海拉魯的地形和地貌,基本都是靠着發光大頭針來前進的。或許要翻山越嶺,比起捷徑花更多時間,但至少能一直向着小地圖的發光(你釘的地點)一直前進。就算路途中被別的東西分散了注意力,遠離了目標(發光大頭針)的方向,你被分散完後,還是可以繼續向着目標進發的。發光大頭針只有當你到達目的地時才會消失。 如果有空閒的時間又想給塞爾達一次機會,強烈建議學會怎麼使用望遠鏡和發光大頭針組合(對着右蘑菇頭用力按下去,就會出現望遠鏡。然後向着想標記的地方按A,就會釘下發光大頭針)!我最初是在曠野之息(前作)玩了一周,才知道有望遠鏡功能,我起初也老在迷路,就算我現實中認路能力比較強,海拉魯大地的地貌地形有不同的特徵,但我在初始地區也沒少迷路過。。。。
@moriart_corazanthebest2512
@moriart_corazanthebest2512 Год назад
而且有時候站在山頂的話,也能對地面、地形、地貌、建築/特徵更加有一個大概念。我覺得對於認地形,認路也很有幫助(而且風景挺美的) 站在山頂不止可以確認前進方向,前進的目的地(像規劃路線:可以計算一下走平路划算還是直接翻山越嶺,更能用滑翔傘直接飛過去),也是使用望遠鏡+大頭針的最佳地點,因為可以飽覽整個地面。 不一定是山頂,只要地勢高都能有這效果(跟現實生活中的行山路差不多?)。有時候如果真的真的迷路了,也能爬上松樹/杉樹頂部,我記得攀爬的狀態下也能使用望遠鏡的,同樣有助認清地形以及確認目的地的方位。之所以要爬杉樹類型是因為如果是蘋果樹那種的話,樹幹太粗了,而且葉子太過茂盛,會擋住視線,也就沒有看地形的作用了。
@moriart_corazanthebest2512
@moriart_corazanthebest2512 Год назад
望遠鏡對於「逃避戰鬥」也很有必要(哈哈)。你前進時看着遠方,感覺好像看到怪之類的身影,可以用望遠鏡瞄一下。如果是怪的話,早在踏入它們領地時就能繞路躲開了(我老干這個。因為新手期資源武器太少,如果剛上怪物寨地,很虧,打爆武器可能都沒打死怪物們,會被反殺) 望遠鏡對應後期的「偷襲流」的打怪技巧也很有幫助。因為使用望遠鏡可以更好的計劃怎麼不被怪物看到的前提,繞到怪物身後偷襲。再者,望遠鏡也能清楚看到怪物的固定行為模式(比如怪物只會向左向右看,不會向前向後走),也會影響你偷襲怪物時,要走甚麼方位,怎麼走過去,怎麼躲過怪物的視野(一旦被怪物發現,就不能觸發偷襲了)。 望遠鏡還能在遠處看看怪物寨中有多少個怪物,就不會去端人家老窩時有漏網之魚,突然被捅死也不知道被誰捅死 :o 望遠鏡也能用於評估寨地中怪物的數量和戰力(看怪物的顏色,還有怪物手持的武器,旁邊放着的武器。有沒有高危物品比如炸藥桶之類,又比如會不會有角會發電的那種身手靈活的蜥蜴怪),都會影響到玩家採取的進攻戰略。 望遠鏡還能更好確定怪物寨中,站崗的小怪的位置。端別人老窩時,要先把那些站崗的爆頭(打死),最好一擊斃命,不然它們會吹號角,然後所有怪物都出來圍毆你了。解決掉站崗的怪後,還可以利用望遠觀,故意讓成群的怪物其中一隻發現你,引單隻怪物來追你(只有站崗會吹號角,其他怪物在發現玩家時不會通知同伴來圍毆你的),引出單個怪物來逐一擊破也能大大降低戰鬥的難度
@alvin18wang26
@alvin18wang26 Год назад
@@moriart_corazanthebest2512 我有玩曠野但確實不是很擅長的玩家,當時有玩到抓到巨馬。放棄的原因是迷路+打怪壓力太大+神廟解不開心心上不去。最後玩到很累就放棄了。感謝建議,我之後有回去玩的話再來試試
@moriart_corazanthebest2512
@moriart_corazanthebest2512 Год назад
@@alvin18wang26 你可以試試料理流!我以前和現在都是「食之勇者」哈哈哈。只要不是曠野之息的大師模式,玩家會有「保護機制」,防止玩家被秒殺。只要時刻注意血量,一被打時立馬按+打開背包(打開背包時,遊戲時間會暫停),補滿血的話,就沒有怪能秒殺你了。 這種玩法的前提是,包包要放多點料理。去驛站就有免費的鍋子可以煮食物,平日在路上看到食材就撿一撿吧 :) 基本上來說,總夠吃的。 解不過神廟的建議還是先開了神廟的傳送。對於飛來飛去,收集素材都好重要的。曠野之息玩到 後期我懶得解神廟,但還是會去發現神廟然後開傳送點。 只要先去找曠野之息地圖右下方的熱帶雨林地區,有很多生命榴連的。煮一個榴連就能直接滿心,只要素材刷新(大概玩遊戲一段時間),每次能採到20多個,我覺得前期很有用。 而且心心少有少的好處。如果血量太多的話,怪打你也更痛。因為保護機制只是防止玩家被秒殺。如果我只有3個心也能很方便,我挨一下打就吃料理,煮過的路邊的海拉魯草、蘋果、蘑菇都好容易回滿3血或者2.75血的。 再來就是:花錢買DLC會變強。其中一個DLC會送那個面具,戴上後,怪都不打你把你當自己人(除了蝙蝠和丘丘膠和人馬和BOSS,或者你主動攻擊怪就會被發現偽裝),對於趕路或者討厭打怪的玩家也是福音。DLC那個送的面具就在初始台地附近。你都抓了巨馬已經完成了新手初始台地了,由初始台地往湖的方向飛就能找到裝着DLC面具的寶相了。 戴着面具騎着馬滿世界找阿哈哈,也不怕晚上突然冒出來的可怕骷髏怪了 :o
@DABUDINDABUDA
@DABUDINDABUDA Год назад
高塔的解謎提示已經非常大了,通常就都在附近並且花不到5分鐘就可以解完了, 因為這樣嫌麻煩那我只能說這遊戲可能不適合這位仁兄,因為遊戲全程以需要動腦為核心, 那如果是解的開可是連5分鐘都不想花那我建議遊戲可以關一關了,去做別的有意義的事情可能比較實在。
@qqjerry
@qqjerry Год назад
我是一位玩過八成薩爾達系列作、全破大概五成的玩家。 荒野之息變成開放世界太花時間我就沒動力買了。 但短髮薩爾達太香所以買了王國之淚… 王國我應該玩了超過一百小時,挺認同那個低分的,以前的薩爾達主要是解謎和主支線劇情,攻擊力都固定,頂多是後期可以拿到強化紅服,怪的強力攻擊印象最多是扣三格愛心… 這次系列作加了多到數不玩的要素,這已經不是我所知道的薩爾達,資訊量太龐大了、太花時間了。 薩爾達一直等著我去救,但我現在只推進三座神殿😢
@ilnblue
@ilnblue Год назад
我突然想起以前有款遊戲叫飛龍拳。在紅白機時期,它的玩法很有趣,但到了超任時期的作品,它的畫面提升,但玩法沒變,雖然保留了傳統,但就是讓人玩不下去(也有它算是半成品的緣故)
@Ming-Yi_Fong
@Ming-Yi_Fong Год назад
給60分我只能說是活在過去的老人。給70分的完全是找碴,明知是開放世界遊戲,還要求強引導和流暢敘事。
@xxxxxxxxZedxxxxxxxx
@xxxxxxxxZedxxxxxxxx Год назад
UB的開放世界非常適合評70分的那位 夠引導了吧!wwww
@user-sj6xw5gy3v
@user-sj6xw5gy3v Год назад
我發現一件很有趣的事 第一位評分人認為王國之淚解謎過於開放,導致花了高時間獲得低回報,或是沒有抓到要點,繞了遠路;我理解為解謎難度過高。 第二位評分人認為遊戲解謎過於簡單,不像過去的迷宮地下城一樣;我理解為解謎難度過低。 🫠🫠🫠🫠
@user-nb4ek2qx8s
@user-nb4ek2qx8s Год назад
我覺得每次最後拿到的東西,大部分都是消耗品,除了套裝之外還比較值得一點
@1ll1a106
@1ll1a106 Год назад
我個人很喜歡看故事,不太喜歡自己組裝樂高.......但是薩爾達的組裝道具反而會讓我有更好的體驗。 至少讓我覺得很好玩。另外高空落下的風景真的讓我有種拿到最好的獎勵的感覺(當然頭著地才是我覺得最好玩的點(X 當然,這也讓我研究出如何英雄式落地的方法(成就感很大(?
@tzuhan
@tzuhan Год назад
賢者系統的UI設計最爛沒有之一 還有洞窟寺廟太多,玩到最後很煩。當初BotW的三角形物件定律,就是要讓玩家在地表活動時不停朝著下一個尖端物件移動,結果現在好多東西都埋在洞窟裡面,超違反直覺
@user-de4fk2kh7s
@user-de4fk2kh7s Год назад
我個人是覺得接取支線任務沒有很明確的標示,有時候地圖還未開啟,就不會特別去做當到了要回頭做的時候標示也沒有跟著你的進度,確實是有點無頭蒼蠅的感覺
@user-zk3ul4ux1i
@user-zk3ul4ux1i Год назад
60分那則給的很確實就不說了;但是,70分那則才是有問題的,照那樣說法,所有需要解迷、打怪、開放半限制玩法都不用玩了,例如:類銀河惡魔城就完全符合那媒體的所有缺點不是? PS:我不是薩爾達受眾,我認為評價遊戲缺點應該像60分那則才是合理的;70分那則根本就是為了反對而反對的。
@1812cc
@1812cc Год назад
王國之淚可說是超大型DLC,大部分的遊玩動力是去見見老朋友,但這代因為活動力大幅提升(空,地面,地底的貫通)導致很容易跳過主線前段直衝後段造成破碎,也因為可以利用空島快速找到大量神廟造成作業感過重。若將此作作為可能略過一代的半獨立作品看待,確實不能說是非常完美的設計,但作為曠野的延續,對老玩家來說仍是一個充滿冒險與期待的世界。
@sy-om5eu
@sy-om5eu Год назад
最後生還者2:我是媒體評價10/10 所有媒體的滿分神作品! 不懂的所有玩家們一直黑我!
@xxxxxxxxZedxxxxxxxx
@xxxxxxxxZedxxxxxxxx Год назад
媒體會有好有壞的遊戲評論很正常 除了那款號稱全部滿分10/10的遊戲
@bennyschool
@bennyschool Год назад
總結結論就是:我喜歡RPG和有明確指示的遊戲,不喜歡自由度高的動作和沙盒遊戲,但工作需要我寫評論所以就硬著頭皮去玩了 遊戲評論其實只要看過內容就知道對方大致喜好,如片中題到的低分評論就明顯表達出這遊戲不是他喜歡的遊戲類形,可以無視,而且估計也是刻意寫出那種感覺令人可以無視他的評論,畢竟遊戲類形是個人喜好,但工作不會因為不是你喜歡的類形就不需要你做
@live_johnson7105
@live_johnson7105 Год назад
遊戲內容就看個人喜好,但會掉幀這我覺得真的不行,SWITCH主機限制真的太大了
@user-ci3fz4zz9v
@user-ci3fz4zz9v Год назад
其實我覺得遊戲這種東西跟食物一樣很不適合打分,每個人都有自己喜歡的類型跟口味。就算是最高級的牛排不喜歡牛肉味的人就還是會不喜歡。遊戲也是,王國之淚確實很優秀但就是不會所有人都喜歡。但是不管是之前的法環還是現在的王國之淚只要說不喜歡就會被一堆人說不懂玩遊戲,只適合玩某某公司的遊戲之類的。我覺得真的很沒必要,又不是說他是爛遊戲,只是頻率剛好沒對到而已。
@scm001
@scm001 Год назад
沒錯,這兩個6,70分的評論就是我的想法,玩曠野之息時,停不下來,隔3年再玩一次,還是一樣。當玩王國之淚的時候,玩一下就想停下來做別的事,就像看影片時,好片是捨不得按暫停的。
@kkklin
@kkklin Год назад
目前看到最好笑的評價是有某個實況主的觀眾說 他覺得薩爾達太暴力,所以不想玩! 然後那個實況主就問那個觀眾:但你有在玩槍戰即時對戰類的遊戲,那就不暴力嗎? 那觀眾就會他說:他覺得槍戰類的不暴力… 那實況主也無言了
@markhsu1182
@markhsu1182 Год назад
薩爾達就是要大迷宮其實並沒有這回事,只是時之笛的迷宮太經典,所以才會一堆人對薩爾達的期待變走大型迷宮
@hero5682
@hero5682 Год назад
FC1.FC2.曠野.王淚以外的作品,都是大迷宮沒錯
@Rex-uv4bw
@Rex-uv4bw Год назад
有點認同高塔的前置任務的扣分,有時候千辛萬苦到達鳥望塔,但是又有前置任務就覺得有點鳥,有些不必要。
@Shield5945
@Shield5945 Год назад
畫面中自己造的機關蠻有趣的! 有點像水車的輪子的那個
@user-cd1gs2bk3w
@user-cd1gs2bk3w Год назад
近期這兩代薩爾達讓我沒那麼喜歡的主要原因就是"探索所付出的努力和得到的獎品不成比例" 就如影片中提到的,我花個幾十分鐘從A點跑到B點,解一些支線、解謎 結果任務獎勵就只是一些錢、一些道具,或是比路邊稍微好一點點的武器 運氣不好一點,身上沒有帶到任務要求的東西,沒辦法解任務,就只是白白浪費時間,什麼都沒拿到 我也曾經看到哪邊可疑,就會想跑過去看看是不是有什麼神裝或是厲害的道具 但現在拿過太多次爛獎勵後,我真的沒有動力去那些可疑的地方探索 有些人會說"重要的是過程"、或是"獎勵就是你看到的風景"之類的 我只能說,那些對我而言都是屁話,因為我就是以希望拿到好東西為前提,動身去探索的
@gtojack00238
@gtojack00238 Год назад
老外的遊戲評論看看就好,很多都只是寫手並沒有真正的詳細品嚐遊戲的精髓,甚至因為不喜歡而亂寫的也都有,遊戲好玩就好,就是自己覺得有趣所以才願意推薦和玩給大家看,自己感到有成就及快樂才是真的!
@rabbitle17
@rabbitle17 Год назад
讓我第一個想到的是洛克人X7 感覺完全是不同遊戲所以根本沒碰 EXE系列一開始也很不適應,不過後來不要執著在“洛克人”把他當新遊戲就很舒服了
@Saerdna1231
@Saerdna1231 Год назад
我也感觉到了研发,好不容易爬到了高塔,还要做解密,游戏我发售第一日就买了实体版,到今天还有快地方没有开图成功,然后还看到中文网上各种卡bug 和无限刷刷刷,真的很厌烦,再次打击游戏体验。
@user-bn8il4xp7f
@user-bn8il4xp7f Год назад
虽然只能玩玩动森的我 还是买了旷野和王国 🎉看到王国还能造别墅 值了❤
@fake_messenger
@fake_messenger Год назад
我覺得赤狐說的沒錯,你喜歡魂類遊戲或是養成遊戲,但你不能把你喜歡的部分搬到不同類型的遊戲上。 說因為沒有這成分所以我不喜歡。 就跟逃離塔科夫一樣,這遊戲就是玩硬核、真實的。你不能說如果把這硬核的部分拿掉,我會更喜歡這種話,因為這就是這遊戲的特色。 我打人馬打了一個小時才打死,那個成就感是非常強的,但對於某些人來說人馬太強,或是不喜歡操作類型的,就會很討厭人馬,說想繞過。在操作型玩家來說也許很可惜,但這遊戲不是只有打架,還有休閒的玩法,像我哥,他就整天埋在地下挖礦,看到人馬就繞過,繼續挖礦。而有些玩家也是一直在創造現代武器,試著遠程殺人馬,這些都是非常有趣的,對我來說每次的失敗都會讓我想到我還有這種打法,可以嘗試。近戰不行就遠程,遠程不行就坦克。雖然花了很多時間重新讀檔,但是只要一成功就會很有成就感。 而脫離主線的部分我是覺得非常正常的,當我解沙漠主線時,看到沙鯨,就花了20分鐘在炸魚,雖然最後箭跟武器都沒了,我還是抱著手中的炸彈花跟一絲希望,將魚炸死了。戰鬥時的感覺就跟浴血奮戰的英雄一樣,就算甚麼都沒了,只要有想法那就是希望。 魚倒下的那一刻撿起材料馬上存檔,感覺結束了,終於結束了。非常開心
@user-fi3hp9uw5d
@user-fi3hp9uw5d Год назад
在開放世界遊戲尋找線性關卡是否搞錯了什麼🤣
@MayClearWind
@MayClearWind Год назад
那兩個評論印象中遊戲沒發售多久之後就有了 這麼有深度的遊戲遊玩時數不到50就給出平價 內容與其說是在批評遊戲 感覺是在批評自己的遊戲鑑賞能力😂 感覺只是想給低分炒熱度而已
@hazeco2247
@hazeco2247 Год назад
我覺的敗筆是組裝一堆機器,看似自由,但也破壞了遊戲平衡
@user-rq7cw7tv7s
@user-rq7cw7tv7s Год назад
我同事前年買switch,跟我說想玩瑪利歐, 但他不要3D版的(奧德賽), 想要回味小時候玩的(橫版過關), 問我推薦哪一款? 我跟他推薦NEW 超級瑪利歐兄弟U豪華版跟超級瑪利歐兄弟創作家2, 請他去查,看哪款是他想要的? 他最後選擇NEW 超級瑪利歐兄弟U豪華版, 他說買回來後跟弟弟妹妹一起玩,好像回到小時候,玩的超開心, 平日晚上也能跟小孩一起同樂, 奧德賽確實很好玩, (只是我3D暈最後放棄了) 或許同事日後會入手其他瑪利歐遊戲,但能讓他回味的, 還是橫版過關的瑪利歐遊戲最對味吧!
@ming-weilu976
@ming-weilu976 Год назад
我也覺得作道具好玩是好玩 但很浪費時間耶 而且如果不小心用武器揮了木製品 可能會全部爆掉 這時需要重來那種不爽感非常明顯
@cuteidd
@cuteidd Год назад
你還沒拿到藍圖功能
@MACROSS2KYTB
@MACROSS2KYTB Год назад
曠野有買也有玩,拿了四神獸之後一點也不想再動 之淚出了之後完全不想看,曠野後期那種無力感整個湧上 這影片很貼切的陳述出無力感的點 其實我也可以很簡單的歸結爲頻率不對…
@csl867
@csl867 Год назад
常常迷路是不是也很正常😅 附近都探索完想推進劇情時有什麼方法能比較正確找到下一個點嗎?
@shiuantzer
@shiuantzer Год назад
王國之淚最大的缺點是他所在的主機,不是遊戲
@user-no6kl5sj8m
@user-no6kl5sj8m Год назад
光是薩爾達曙光公主,我玩日文版完全不看攻略,因為看不懂日文,玩得超級挫折,足足花十年才破關嗎?若是依這標準,開放世界讓你摸不著方向跟頭緒哪裡會困難?你可以先做別的事情!而不是卡關卡到崩潰,每次都要到幾個月後再開遊戲!
@noahlin6485
@noahlin6485 Год назад
我覺得都很讚,但是技能發動還要特地去找賢者靈魂講話這功能真的很糟, 賢者靈魂笨就算了,有時候還給我亂跑,更別說有時候賢者直接從畫面外側貼著鏡頭走出來看著鏡頭,真的是會直接被嚇死 把靈魂留下來,而不是留下真人,感覺是刻意讓這些靈魂不會講話的事實合理化, 如果他們會對正在發生的事情做出不同的反應可能還更有趣些~
@user-rg1ur5ht3x
@user-rg1ur5ht3x Год назад
喜歡去哪裡 打幾隻 去玩手遊和MMORPG那類吧 還會標你還差幾隻呢ㄏㄏ 我也從初代薩爾達玩到現在 不覺改變不好啊 以前的那種 跑半天拿到一個道具 那個道具就解某些限定的場景 之後背包躺比較好嗎? 舉個例子 鐵鞋子 拿到的迷宮有用 少數地方有用 剩下都躺背包 你跑圖幾乎不會用到
@howardgu467
@howardgu467 Год назад
有個鳥瞰台很扯 明明終於到了之後他給我說在下面山洞可以拿蘑菇吃 之後highlight蘑菇 我在那裏找超久結果發現是要用通天 我真的快氣死 直接一個大誤導
@ollielam2218
@ollielam2218 Год назад
奬勵真的太少,感覺做很多東西都沒怎麼回報,還有那個武器,打二下就壞,真的很煩
@la4400
@la4400 Год назад
兩下就壞了,你的王國之淚跟大家不一樣
@user-wun623
@user-wun623 Год назад
70分的評論 那個人 建議他去玩有修改器的遊戲 這樣就可以怎麼玩都很順暢 等了6年 後3年 視疫情關係 所以才會等了6年
@jasonyang7666
@jasonyang7666 Год назад
能明白給60分的老玩家 因為我是除了第二代林克的冒險之外 都有玩的老薩迷 曠野之息跟王國之淚確實已經背離老式薩爾達的感覺了 薩爾達有一個魅力 就是他的大迷宮解謎 (沒玩過類似的應該會被時之笛的水之神殿給驚豔到) 而此項被削弱到一個令人髮指的地步 神廟有點無聊 (明確一道解密加一個寶箱) 有點為了解而解 但我只是能理解 我還是覺得曠野跟王國都超讚
@LunerElf
@LunerElf Год назад
我也是慱統的ZELDA進,也鐘情於其迷宮,最高峰是去到曙光公主。但去到禦天之劍,我就像喝了太多想嘔吐了,開始覺的它有了點年紀,開始有點追不上時代,還好後來出了曠野之息。。。
@jasonyang7666
@jasonyang7666 Год назад
@@LunerElf 好像除了MM(假面)之外 我沒有不喜歡的薩 MM真的太噁心了 一樣好玩但是氛圍噁心至極 我也是覺得黃昏>天劍
@algernexus3439
@algernexus3439 Год назад
薩爾達傳說 王國之淚應該是很好玩的遊戲啦 畢竟我玩過上一代,但年過半百了 真的在好玩的遊戲都不太有什麼動力想去玩了。
@user-tv9rk5no7c
@user-tv9rk5no7c Год назад
70分的評論,與60分的評論,剛好是針對遊戲,開放世界與解謎兩個不同觀點來說, 70分評論不明白薩爾達傳說是款冒險解謎遊戲,只當成開放世界來玩, 既然是解謎遊戲,處處有解謎要素,這也是遊戲本來就該有的特色。 反而解謎對他來說,某種程度是種負擔。 相反的, 60分評論是很希望薩爾達傳說傳統解謎方式,在曠野之息和王國之淚中,能真的帶給他驚喜的玩家。 相信很多從舊款薩爾達傳說就接觸的玩家來說,多少會有和他一樣的想法。 雖然我只玩過SFC、夢幻沙漏和時之笛前半部,但從曠野之息來說,我是不喜歡神廟這樣的設計,就像一個大迷宮的解謎要素,拆開分散到每個神廟裡,彼此沒有關聯。 如果神廟解謎又過於單調,就會覺得很沒有驚喜。 所以到最後,神廟我都是只先開點,而完全不解,直到夠多後,才一次解大量神廟,才比較不會有失落感。 但也發現即使只是單一個神廟,某些神廟還是能在,只有一個小房間中也能做出變化、找到驚喜, 而四神獸以及最後的神廟,都讓我覺得曠野之息沒有讓我失望,相信王國之淚當然也能做到。 其實解謎也是開放的,曠野之息的有些神廟解謎,解法不只一種, 能不受限遊戲設計好的解謎方式,也是傳統薩爾達傳說沒有做到的。 這應該是以往解謎所沒有體會到的另一種高度。 記得有看到媒體關於解謎這部分描述得更經典,但我已經找不到,如果之後有找到,再來補上。
@samuelchen4853
@samuelchen4853 Месяц назад
覺得給70分評論的玩家應該跟我一樣是很目標導向的人,所以應該會很受不了邊解任務邊去做其他事情的攻略。😂😂😂 所以以他的心得來看,目標導向的人玩王國之淚應該會蠻痛苦的
Далее
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