어릴적 포켓몬스터 dp를 하다가 미혹의 동굴에 갇혀서 결국 못나왔던 기억이 있네요... 플래시를 가진 포켓몬이 없으면 바로 한발자국 앞만 보일정도로 어두운데 도중에 한 npc와 합류를 해버리면 동굴탈출로프도 못쓰고 몇발자국만 움직여도 주뱃과 꼬마돌이 길을 막고 심지어는 배틀이 끝나면 합류한 npc가 모든 포켓몬의 hp와 pp를 모두 회복시켜주기에 멋대로 죽지도 못해 어렸던 저는 도저히 나오질 못해 그 데이터가 그대로 버려졌던 기억이 있습니다...
시간의 오카리나 물의 신전은 시간이 걸렸을 뿐 깨는 건 쉬웠는데... 라고 생각하는 순간 "나는 쉬웠는데"라는 나레이션이 나오네요 ㅋㅋ 저는 어려웠던 맵으로 툼레이더2를 꼽고 싶네요. 맵을 진행하려면 숨겨진 퍼즐을 풀어야 하는데 이것들이 시야에 가려지게끔 디자인 해 놔서 공략집 없이는 진행이 불가한 수준이었죠
엘든링 던전중에 비슷하게 만든 장소를 잔뜩 이어놓은 곳이 있습니다. 이게 진짜 악랄한게 이전 장소에서 몬스터를 배치해놨던 장소에 이번에는 그 몬스터의 시체 오브젝트를 배치해서 전에 왔던곳이라고 착각하게 만든다는겁니다... 심지어는 마지막 공간을 첫 공간이랑 이어놓은지라 클리어를 위해서는 마냥 앞으로만 가서는 안되고 중간에 기믹까지 찾아내야하죠
옛날에 마비노기할때 개미지옥에서 무지하게 헤맸었죠ㅋㅋㅋ 넓고 미로같은 구조인데 특정 조건을 만족해야 열리는 문도 있고 중간중간 옛날 기준 만만치 않은 스펙을 가진 몹들도 돌아다니고... 여날도 안써져서 진짜 걸어서 탈출해야 했던걸로 기억해요. 가끔 파밍이나 퀘 때문에 갔지만 절대 가고싶지 않은 곳... 하도 안좋은 기억이 많아서 그런지 지금도 가고싶지 않은 곳...
소울케언에 지웁의 쪽지라고 여러개 모아야하는 서브퀘템이 있는데 가끔 쪽지 한두개만줍고 퀘스트를 완료 안하면 게임이 팅기는 버그가 있음 그래서 팅김 해결하려고 다시 지옥에 들어가야하는 경우도 있었음 ㅋㅋㅋㅋ 문제는 이 지웁의 쪽지 다 찾는게 공략 안보면 진짜 욕나올정도로 힘들다는거
내가 길치라서인지는 모르겠지만 폴아웃 시리즈의 볼트랑 하수도가 제일 힘들었습니다. 특히 3랑 뉴 베가스 맵 자체가 쫌 어둑어둑 하기도하고 전부다 생긴게 거기서 거기라 해매긴 쉬운데 또 맵은 은근 넓고 핍-보이 조명은 쓸모도 없고 적들은 여기저기서 반갑다며 총쏘거나 달려오는데 그거때메 싸우다가 또 길잃고 참 힘들었죠...
이런거보면 참 고전게임들이 악랄한게 많았습니다. AVGN에서 다뤘던 트랜스포머 게임에선 최후반부 스테이지에서 특정 동선으로 스테이지를 진행하지 않으면 맵이 무한히 이어지는 루프 기믹이 있었던점도 그렇고 여담으로 본영상에서 다루는 못나가는 미로랑은 별개인데 데스티니 가디언즈의 네번째 확장팩인 섀도우킵의 첫번째였나 두번째 시즌에서 각 플레이어들에게 랜덤생성된 미로들이 주어졌는데 이게 골때리는게 각 플레이어마다 다른 미로가 주어지고 이 미로지도들을 하나로 합쳐서 미로의 끝을 찾아가는 괴랄한 기믹의 히든이벤트가 있었다고 합니다. 그때 저는 섀도우킵에 실망해 쉬었는데 그 시절 했던분들 왈 동서양의 게이머들이 각자의 지도를 대조하고 퍼즐끼워넣듯이 조합하여 미로를 풀어냈고 그 미로의 끝이 특정 캐릭터의 부활과 관련한 떡밥인지라 꽤나 중요한 소재였다나..
길이라... 길 찾기가 아주 빡신 거라면 뭐... 이스 2 텔레포트 구간같은 걸 시작으로 슈퍼 시노비 1의 막판 스테이지의 구조.(...) 그 다음으론 공략본이 없는 고전 RPG 후반부 돌아다니기등. 미칠 지경 까진 아니라도 묵직한 경우가 고전 게임들(80~90년대 쯤)은 그게 디폴트였던 것 같습니다.
불편하고 빡세고 짜증날수록 컨텐츠 소비 속도가 느려지는거 때문에 옛날이나 지금이나 컨텐츠를 재미 있게 만들기 보다 컨텐츠 속도를 강제로 늦춰서 유저들 빡치게 만드는게 요즘 트랜드라기 보다 옛날부터 유구한 전통 특히나 온라인 게임의 경우엔 무료 유저가 많으면 많을수록 유료 유저도 덩달아 늘어나다 보니 컨텐츠 속도를 늦추려고 빡치게 만들다 보니 무료 게이머들은 그냥 게임에서 떠나버리고 암만 이것 저것 퍼주는 이벤트를 해도 컨텐츠가 짜증나게 만드는데 유저도 못 잡아 내다보니 무료유저는 무료유저대로 떠나고 유료 유저는 사람 보는 맛 없으니 떠나고 요즘 온라인 게임들 보면 대다수 이런식으로 유저수 급감 하는게 눈에 확 띄는데 근본적인 문제가 재미도 없고 하는 의미도 없는거 게임 회사는 전혀 몰라... 진짜 옛날 생각하고 컨텐츠 만들고 게임이 조오오온나 불친절 하게 만들어 유저 빡치게 하는게 재밌는건지 덕분에 하는 온라인 게임들 마다 사람 급격히 빠져 나가는거 때문에 파티형 게임들은 게임 자체를 진행을 못할 정도로 빡세져 버림 요즘 로아쪽 사람좀 생기는거 같은데 로아로 피난가야 하나???
와우도 오랜기간 서비스 한 게임 답게 이런식으로 복잡한 맵들이 많이 쌓여 있는데 몹들로 가득 찬 동굴들은 서비스 초기 부터 있었고 군단의 높은산이나 스톰하임 같이 고저차가 심해서 쉽게 낙사하거나 다니기 힘든 맵도 있고 같은 확장팩의 수라마르 처럼 몹들이랑 계속 싸워야하는 맵도 있었죠. 어둠땅에는 아예 미로 찾기가 기믹인 던전도 나왔구요. 그런데 그중 끝판왕이 하나 있는데 바로 끝없는 전당입니다. 수수께끼 탈것인 꺄어 있는 악몽을 얻는 히든 퀘 후반에 나오는 맵인데요 일단 이까지 가는거만 해도 엄청 길고 복잡하고 귀찮은 과정을 거치는걸 둘째치고 이 맵은 진짜 한번 엿돼 보라고 만든 티가 납니다. 이름 처럼 한번 갇히면 끝없이 돌고 또 돌 수 밖에 없는 구조를 가진 맵이라 여기서 몇날 며칠은 뺑뺑이 돈 사람이 한 트럭은 되는 것 같네요. 당시 커뮤니티 가버면 사람들 곡소리로 아주 떠들썩 했지요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
라이온킹....ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 저거 어렸을때 공략잡같은거도 없어서 종이에 동굴다 그려놓고 거기에 번호하나씩붙여서 하나하나 연결시키면서 클리어했었죠 ㅋㅋㅋ 근데 그렇게 만들어서깨니까 어떻게 운이좋았었는지 금방클리어하고 나왔었네요 문제는 지도그릴 생각하기전까지 겁나 시간을 버렸다는거 ㅋㅋㅋㅋ
개인적으로 옛날에 한 포켓몬스터 기라티나의 한 장소가 떠오르네요, 동굴이 총 두개가 있는데 한쪽은 자전거가 있으면 어느정도 해결되는 퍼즐같은 곳이었는데. 문제는 다리 아래에 숨겨진 동굴에 잘못 들어갔다가, 동굴탈출로프를 쓰면 되는 것도 모르고 계속 혼자 해매고하던 기억이 나네요, 하필 동굴탈출로프 쓰라는 정보를 얻었을때는 어떤 NPC도 함께 갇혓다면서 데리고나오던 길이라 한 며칠을 거기서 눈만 마주쳐도 포켓몬배틀하자고하는 NPC들 사이에서 계속 하다가 탈출한 기억이 남습니다, 정말 아직도 생각해도 지옥이었습니다.
스카이림 블랙리치 소울케인 포가튼베일 블랙북 던전 이 네곳이 길 찾기 참 뭐같은 곳이었죠..근데 전 제가 해본 게임들 중 가장 길을 제대로 헤매게 했던 건 포가튼사가의 글라시아던전이었습니다..사일런트 힐 파트의 저 던전처럼 던전 구도가 총 4층에 어느 특정 장소로 가야 다시 아래층의 숨겨진 장소로 갈 수 있는 식의 구조가 한군데도 아니고 여러군데 있어서 길 찾기도 힘들고 이 게임을 해봤던 유저들이라면 아마 어느정도 공감이 가실듯 ㄷㄷ
시오 물의 신전의 평이 갈리는 이유는 진행순서에 있음 정해진 순서대로 진행하면 그렇게 어렵지 않게 진행할 수 있는데 문제는 이 진행방향에 대한 명확한 표시가 없거나 유저의 기억에 의지하는 경우가 대부분임 일부유저는 운좋게 진행순서대로 진행하게 되면 그렇게 어렵지 않게 풀려서 평이 갈리는 거임
록맨 에그제 1의 전뇌 맵 전체요 당시 인터넷을 모티브로 한 것까지는 좋은데 죄다 똑같은 디자인에 갈림길은 툭하면 나오고 결정적으로 지금 어느 맵인지 표시해 주는 게 없어서 하다 방심하면 그대로 네트워크의 미아가 되기 십상이었습니다. 다행히 2부터는 각 맵마다 디자인이 달라지고 메뉴에서 맵 이름을 표시해줘서 길을 잃을 염려는 거의 없어지긴 했죠
사실 다크소울 병자의 마을은 아무것도 아님😅 스콜라의 쓰레기 바닥이 더 심각하게 미로같았고 공략안보면 길 못찾아감. 또 그보다 더 악랄한게 맵 전체가 독 늪지대인 데몬즈 소울 5지역 부패의 계곡은 정말 다다닥 계속 때리는 몹이 있고 잠깐 방심하면 낙사하며 맵이 쉬운거 같은데도 중간에 막혀있어서 삥돌아야되고 중간에 떨어지면 맨처음부터 다시 가야되는 악랄함😅
코드베인이라는 소울류 게임중에 하얀 피의 성당이라는 맵이 있는데 엔딩을 여러번 보다보면 익숙해져서 금방 지나가지만 처음 그 맵을 했을땐 두시간을 넘게 해맸던 기억이 납니다. 하얀피의 성당이 길이 꼬여있고 끊겨있고 생긴것도 다 똑같이 생기고 미니맵은 평면인데 실제 맵은 위아래로 정말 커서 미로같은 맵이라 정말 오래 해맸었죠
게임 하다가 길 찾기 헤매는 경험은 한 두 번쯤 있지만 너무 못 찾았던 적은 별로 없었던 거 같네요. 제가 했던 게임들이 딱히 그런 요소가 없어서 그런듯. 한가지 있다면 파크라이 시리즈에서 뭐 무슨 폭탄 옮기는 게임 있었는데 그거 일정 온도 넘어가면 터지니까 물 찾아다니면서 옮겨야 하는데 적들 습격이 너무 많아서 힘들게 깼던 경험은 있네요..
코드베인의 하얀피의 성당 맵이 진짜였죠... 미니맵도 있고 지나온 길도 맵에 표시가 되고, 맵에 마커까지 찍을 수 있는데도 길을 더럽게 빙빙 꼬아놔서 맵 제작자 얼굴이 궁금해질 지경인 맵이었습니다. 바닥도 낭떠러지에 낙사 페이크 구간도 더럽게 많고, 길을 찾거나 아이템을 먹으려면 일부러 맵 가장자리에서 떨어지는 식으로 맵을 만들어놓은 덕분에 실컷 길찾다가 발 헛디디면 다시 길찾아야 하는... 사악한 맵이었습니다.