근C 를 상대 가까이에서 가드시키면 여기서 또 이지선다 패턴이 나옵니다. 근C 이후에 강 패기각이냐 아니면 시간차 중단 - 모드콤보냐... 근C 이후 강패기각은 하단을 안막으면 강제다운 이후 중단모콤이나 점A 정역심리에 걸리고 근C 이후 시간차 중단은 서서안막으면 바로 콤보한세트입니다. 시간차 중단이란건 근C 이후 바로 중단을 하면 모션이 느리게 나오면서 히트수 연결이 안되지만 시간차를 두고 중단을 하면 모션이 빠르게 나오면서 히트수가 이어지는걸 말합니다. 그리고 중간에 패캔을 한번씩 섞어주면 훨씬 압박심리가 다양해지는 장점도 있습니다.
전설이 시작된건 아랑전설 스페샬 때부터 입니다. 체력게이지가 1/4이하 일때 봉황각을 무한대로 쓸수 있습니다. 상대가 가드를 한다고 해도 강펀치로 한대 맞은것 만큼 체력이 닳아버립니다. 봉황각을 가드해도 거리가 약간 벌어지기 때문에 반격도 못합니다. 계속 막다가 순식간에 체력게이지가 바닥나서 KO 됩니다. 1993년부터 김가불 이었습니다.
대부분 잘 통하는데, 쥬베이하고 첸, 기스한테는 안통합니다. 봉황각보다 판정이 우위인 기술이 있거든요. 그래도 아랑전설 스페셜의 김갑환은 비상각 가드당한 뒤에 걷어찰 수 있다는 점(실제 데미지 들어감)과 봉황각 가드 데미지가 준수함과 동시에 거리가 살짝 벌어지는 점 때문에 강캐였던 건 맞습니다.
하나 더(?) 뒷북! 스페셜!~ 이 아닌 처음 나왔던 아랑전설2 에서도 봉황각! 은! (~_~) 판정박스(타격점)가 캐릭터 가 겹쳐지거나 붙어있으면 상대방 의 뒷쪽 에 생겼다고 합니다!(가불!) (~정말인지는 모르겠지만! 2002 제로거리봉황각 이 이때 의 아랑전설2 의 근거리사용봉황각 의 재현! 이라고~)
김갑환 점A는 기본기 자체만 보면 2002보다 98 포함 이전 작들이 더 괜찮음.그런데 2002에서 봉황각/강비연참-천승참 모션이 바뀌면서 바로 앞에 다운시킬 수 있고 거기다가 삼공격이 생기면서 상대를 바로 앞에 다운시킬 수 있는 상황이 늘어나면서 활용도가 높아지고 김가불 신화를 만들어버림
02 김갑환할때 저도 상대가 이게 왜 맞는지 모르겠어서, 친구에게 가드 방법을 알려주고 싶은데도 알려주지 못했던 생각이 나네요, 근데 20년이 지난 시점에 이렇게 해설을 봐도 알려 줄 수가 없네요ㅋㅋㅋ 그때 당시에 제가 알려 주지 않은게 아니라 알려 줄 수가 없는게 맞군요 결론은 김갑환을 상대할 때 가드에는 답은 있는데 정답은 없고 오답만 존재한다 ㅋㅋ
근접 c 가 희대의 사기 기본기죠 데미지는 둘째 치고 웬만한 리버설 기술 까지 이겨 버리는 미친 성능의 기본기, 삼연격 데미지는 가히 콤보 데미지중 02 지존이고, 이게 약 기본기랑 연결 되니까 두말 없고, 중거리 견제 원거리 약손은 후 딜레이 적고 리치 준수하고, 점프 약손은 쓰는 사람도 정가드 인지 역가드인지 구분 안되는 미친 성능 보이고 역대 최강 성능의 김갑환 입니다
김가불은 점프 시작점에서 떨어지는 위치가 들어남 그래서 하단으로 앉으면 앉을수록 상대가 착지하는 지점이 확실하게 지정됨 지금은 재현 못하겠는데 첫점프보고 상대 성향 읽고 상대가 어느 타이밍에 키 누른걸 좋아하는지 보고 그에따른 역가드판단을 해줘야함 무조건 아래로 앉아서 막으라는게 아님판정 상황에따라앉고 일어서는걸로 상대가 떨어질 위치를 뒤 앞 어딘지 알수 있거나 강제가 가능함
언급 하신 것 중에 없어서 댓글 답니다. 이 개캐의 진 봉황각은 공중에서만 쓸 수 있어서 모콤-삼공격2타에서 캔슬 하는게 일반적인데 버그성으로 삼공격2타가 아닌 모콤 반월참-캔슬-진 봉황각으로 연결이 가능해서 말도 안되는 뎀지를 뽑아낼 수도 있습니다. 버그인지 숨겨진 커맨드인지는 개발자만 알겠죠.
원거리 A가 빠졌네용 리치가 길어서 방방 뛰어대는 상대 점프를 컷트 하는데는 아주 쥐약이고 견제용이나 압박 용도로 아주 많이 꺼내는 기본기 입니다. 또한 중단 → + B 내려차기 특수기는 한번 잘못 찍히면 바로 모드 콤보로 들어가기 때문에 상대 다운 이후 앉아서 강발(훼이크) + 중단, 헛 제자리 or 헛 소점프 -> 내려차기 -> 모드콤보 한셋트를 먹일 수 있기에 하단 중단 이지선다에도 유용합니다. (기 2개 이상 보유시) 삼연격은 상대가 가드를 할지라도 자주 씁니다. 아니 써야합니다. 예를들겠습니다. 기가 하나도 없는 1번 엔트리로 김갑환을 꺼내서 1라운드를 들어섰다고 치죠. 상대가 재수없게 C잡기로 잡히거나 삼연격 콤보를 맞고 낙법을 할 수 없는 상태로 다운이 됐다고 칩시다. 이때 김갑환은 기상하는 상대에 근접C를 깔거나 혹은 점프 A를 깔아주며 정역을 걸고 근접C -> 삼연격을 가드시키며 무섭게 압박할 수 있는 우선권이 계속 주어집니다. 영상처럼 정역 잘못찍어서 콤보 맞으면 다시 퀴즈로 들어가는거구요. 문제는 막았을 시 인데요. 삼연격에서 마지막 모션 내려차기 이후 또 다시 근접C + 삼연격으로 압박을 줄 수 있습니다. 상대가 '잡기류 캐릭터'라면 삼연격 내려차기 모션을 막은뒤 바로 잡기 기술을 시전할 수 있기에 리스크가 있지만 (내려차기를 커맨드를 살짝 늦게 주면 내려차기 모션만 나가고 가드를 안시키기에 상대에게 안잡히는 방법도 있긴 있습니다.) 그렇지 않은 캐릭터들은 가드를 내줄 수 밖에 없습니다. 이러다 보면 구석 똥창까지 몰아넣게 되는 상황이 오게 되는데요. 그렇게 계속 가드를 하다보면 가드 크러쉬가 나며 가드가 풀리게 됩니다. 그러면 또 콤보 맞는겁니다. 웃긴건 지는 지대로 압박 오지게 하고 기는 기대로 계속 차면서 계속 우선권을 점한다는 것입니다.. 기가 하나라도 있다면 가드캔슬(막는 도중에 C+D)이라도 쳐내서 나와야 하는데 그러지도 못합니다. 그래서 1번 갑환이가 진짜 무섭습니다. 그리고 사실상 삼공격은 약이나 강이나 일반 콤보로는 쓰이질 않습니다.. (근접 C + 삼연격 콤보가 워낙 밥줄콤보인지라..) 약 삼공격은 모드 콤보 연계기로만 쓰이구요. (모드) 근접 C 1타 -> 약 삼공격 x3 -> 약 반월참 -> 슈퍼캔슬 비연각 -> 타이밍 맞춰서 강 비연참 + 내려찍기 or 봉황각 필살기 2002 시리즈는 캐릭터를 성능에 따라 10점 ~ 40점 만점으로 등급 기준을 잡는걸로 알고 있습니다. 40점 만점으로 평가받는 캐릭터는 엔젤, 쿠라, 김갑환, 빌리, 최번개로 구성되어있죠. 엔젤 쿠라를 제외하고 나머지 셋을 흔히 김빌최라고 많이 부르기도 합니다.. 김갑환, 40점에 걸맞는 사기 캐릭이죠. 1번은 압박 구석 똥창이 정말 무섭고 2번도 적절하고 3번은 1, 2 엔트리 패배하고 난 누적된 기를 갖고 모드콤보로 한방을 노릴 수도 있구요. 비천각 필살기는 무조건 D로 사용하는것을 추천합니다. B로 맞췄을때와 D로 맞췄을때 상대가 떨어지는 부분이 다르기 때문인데요 맞추게 됐을시, D는 눈앞에 수직에서 떨어지는 반면에 B는 ↗ 방향으로 멀어지면서 떨어지게 됩니다. 그렇기에 연계로 강 비연참을 맞출 수 없습니다.