어쌔신 크리드 오디세이의 경우, 극초반 지역인 케팔로니아 섬에서 사이드 퀘스트를 수행하다 보면, 전염병에 걸린 일가족을 사제와 그의 호위병들이 전염을 막아야 한다며, 죽여야 한다는 내용의 퀘스트와 마주하게 됩니다. 이때 선택지에 따라, 결과가 나뉘는데 일가족을 도와 사제를 처지한다면 후에 섬 전체가 전염병에 황폐화된 모습이 됩니다. 반대의 경우에는 멀쩡한 모습이지만요.
내가 몰입시뮬장르를 좋아하면서도 디스아너드는 싫어하는 이유. 암살자 게임을 만들어 놓고 암살을 하면 할 수록 상황이 안좋게 가는 저 시스템 때문에. 차라리 그럴거면 고전 시프시리즈처럼 처음부터 암살이 주제가 아닌 잠입게임으로 만들던가. 시프는 주인공이 도둑이라는 신념적 정의때문에 살해행위를 하면 할 수록 안좋은 점수가 매겨짐. 그러니 살해행위를 안하고 미션 수행하는게 게임의 방향성과 온전하게 일치하니 무혈플레이를 자연스럽게 도전요소로 받아들임. 그런데 디스아너드는 암살게임인데다 주인공의 각종 스킬들을 잘 연계하면 예술적이라 할만한 살해행위를 할 수 있게 만들어놓기까지 하고선 정작 살해를 하면 할 수록 게임이 안좋게 흘러감. 결국 최선의 상황을 위해서라면 그 모든거 다 포기하고 그냥 적들 피해서 잠입만 해야됨. 진짜 자연스럽게 이뭐병 소리가 나옴.
아마 디스아너드가 시프 영향을 많이 받은게 클거임 출시 때도 님처럼 생각하는 평가가 있었는데 여기에 대해서 디렉터도 어떤 방법을 택하든 상관없으나 선택의 책임은 져야한다는 식으로 말하기도 했었고(예전에 봤던거라 이건 아닐수도) 기사도 한 번 나왔던걸로 기억함 애초에 히트맨이나 어크 때문에 인식이 조금 잘 못 박혀서 그렇지 암살은 아무도 모르게 타겟만 사회적으로, 물리적으로 죽이는게 맞긴함
고스트 오브 쓰시마도 이런 부류의 게임이 아닐까 싶네요. 대부분이 퀘스트나 탐험하면서 나오는 몽골군 적진을 무너뜨리는 요소이지만 그렇게 몽골군을 몰아냄으로써 농민들이 돌아와 마을을 재건하거나 (실제로 마을이 되기도 하고), 또는 빈 몽골군 야영지에 도적들이 진을 치고 있다던가 하는 변화가 있는 게임이라 이 주제에 적합하지 않나 싶습니다.