회차 플레이가 있는 게임은 대체로 회차마다 새로운 스토리라인과 맵으로 플레이타임 자체가 기냐, 같은 맵과 스토리라인이지만 미묘한 차이를 두고 엔딩을 가르냐 두 종류로 많이 갈리는데 둘 다 다양한 매력이 있다고 생각합니다. 게임 스토리를 좋아하는 플레이어에게는 정말 매력적인 시스템인 것 같아요.
게임 자체가 바뀌는 정도의 스케일은 아니지만 라테일의 던전 중 하나인 잊혀진 화원도 분위기가 확 바뀝니다. 마지막 맵을 클리어한 뒤 다시 시작 포인트로 돌아가는 형태인데 처음 던전을 들어갈 때는 잘 가꾸어진 화원이 배경이지만 돌아가는 길은 황폐해진 화원으로 변해있습니다. 그리고 시작 지점에 진짜 보스가 기다리고 있죠
니어 오토마타는 회차 플레이가 맞긴 하지만 2회차때는 같은 내용이라도 다른 캐릭터의 시점에서 플레이하게 되고 3회차는 1,2회차의 마지막에서 이어지는 내용이라서 같은 게임을 반복해서 회차 플레이를 한다는 느낌보다는 게임이 1부 2부 3부로 나눠져있는 느낌 이었네요. 2회차가 똑같은 내용이라 지루하다고 접었다는 사람도 커뮤니티에서 봤었는데 3부 클리어하고 나오는 그 감동을 느끼지 못했다면 니어 오토마타를 제대로 즐기지 못한셈이니 안타깝네요 ㅠㅠ 그나저나 당신과 그녀와 그녀의 사랑이라는 게임은 두근두근 문예부랑 비슷한 느낌이라 소름 돋네요 ㅎㄷㄷ;; 재밌어보이니 꼭 찾아서 해봐야겠습니다.
개인적으로 니어오토마타는 회차라고 느껴지지않는 모든것이 다 스토리 라고 생각 하며 플레이 했습니다. 모든 주인공 하나하나 그 상황에 어떤생각을하고 왜 그랬고 어떤 스토리인지 DLC마냥 주인공들의 스토리를 다 보여준 느낌이였죠 그래서 마지막 진 엔딩일때 진짜 게임 재밌게 잘 봤다 라고 생각을 했었네요
검은방4에서도 회차플레이 요소가 있긴 하지만 영상에서 소개된 게임들만큼 임팩트가 있는 것이 아닌 영화, 드라마 등의 쿠키영상 내지는 특별편같은 느낌입니다 에피소드1부터 3까지 모두 클리어하면 코멘터리 특전 열쇠 2개(키워드 코멘터리, 캐릭터 코멘터리)가 주어지는데 이 열쇠를 에피소드3의 장혜진-허강민 루트 시작지점의 문에 사용하면 각 코멘터리를 볼수 있는 형식이었죠
이번 커비 디스커버리는 2회차가 1회차의 하드버전에다 새로운 스토리를 추가해서 2회차라고 느껴지지 않았던 부분이 있습니다. 그리고 1회차는 동화같이 아기자기한 것을 더 강조한 것 같은데 2회차가 되니까 보스들 패턴들이 많이 늘어나서 액션이 좀 더 깊이가 있어져서 신기하더군요.
저는 특이한 2회차하면 떠오르는게 젤다의 전설 시간의 오카리나 3D가 생각나네요 고전작 시간의 오카리나를 닌텐도 3DS에 이식 리메이크작이었는데 1회차 엔딩을 깨면 마스터 모드가 해금되는데 마스터 모드를 시작하면 기존 맵 구성이나 사용도구는 똑같은데 맵 자체가 좌우반전되어 퍼즐이나 해금요소가 완전 뒤바뀌어버리는 특이한 모드였습니다 내가 1회차때 깼던 던전인데도 진행루트대로 가면 지형이 반대라 못가게된다던지 반대편부터 진행해야 해서 완전 다른방식으로 퍼즐을 풀어야 한다던지 등의 당시엔 굉장히 신선했고 재미있었던 경험이라 아직도 기억이나네요
게임할 시간이 많지 않은 입장에서 회차 플레이는 분명 재미있고, 게임 세계를 더 깊이 파고들 수 있어서 좋긴 하지만 심리적으로는 굉장히 부담스럽습니다. 플레이타임이 길지 않다면 몰라도 어지간한 대작 게임에 다회차 요소가 있는 경우 몇 개월간 질질 끌다시피 플레이해야 진엔딩 볼 수 있을거 같습니다. 본업이나 일정 포기해가며 플레이하기가 쉽진 않으니;;
니어 오토마타가 아니라 니어 레플리칸트를 넣었어야지....오토마타가 시점만 바뀐다면 레플리칸트는 아예 관점 자체를 바꿔버리는데,, 오토마타가 플롯을 계승한 게임이기도 하지만 게임성을 뺀다면 회차로 진행된 플롯과 스토리 자체는 레플리칸트를 넘지 못햇다고 봄.. 레플리칸트 회차를 진행하면서 오함마로 뒷통수 맞는 경험과 엔딩을 모두 끝낸뒤의 여운은 어떤 게임에서도 경험해보지 못함...
ps2 명작 사혼곡 사이렌이 없어서 아쉽네용 ㅎㅎ 등장인물이 여러명이고 그 등장인물들의 시간대를 따라 게임이 진행돼서, 진행하면서 얻는 아카이브 문서를 힌트로 어떤 등장인물의 특정 시간대 플레이에서 특정 행동을 하거나 아이템을 입수 하면 그 다음 시간대 다른 등장인물의 플레이가 변하거나 하면서 초회차때랑은 다른 엔딩으로 진행되는 방식이라 아주 신선했어요ㅋㅋ
요즘 슈퍼로봇대전에 푹 빠져있는데, 회차플레이 주제로 이야기하면서 비록 게임 이름 언급은 안했지만 화면에라도 나와서 감회가 새롭네요 확실히 슈퍼로봇대전(이하 슈로대)은 회차 플레이가 전통적인 요소이지만 주제랑 조금 안 맞긴 하다고 생각합니다 1. 일부 요소가 계승되긴 하지만 이런 게임은 생각보다 많다 2. 1회차에서는 특정 요소를 만족해야만 해금되는 요소들이 2회차에서는 자동으로 열리는 경우도 많다. 그러나 이건 180도 달라졌다기보단 그냥 회차 플레이를 편하게 하게 해주는 정도의 느낌 3. 슈로대 시리즈 내 대부분의 게임에서 루트 선택을 가능하게 하지만 중간중간 일부만 바뀌고 결말은 똑같다는 측면에서 180도 달라졌다고 하긴 어려움 어쨌든 슈로대 사랑합니다
똥겜이긴 하지만 NDS의 '아이언 마스터'(대충 무기와 방어구만 주구장창 만드는 게임)도 회차요소가 있었죠. 초반 튜토리얼 지역이 지나가면 3지역 중에서 한 곳을 정해서 이전할 수 있는데, 이 3지역 모두의 스토리를 밀고 엔딩을 보고나면, 4회차를 진행하며 이 3지역의 스토리로 등장했던 이야기 엔딩의 뒷부분이 바로 '4회차 플레이로 이어진다는 것'이 굉장히 인상적이었습니다. 즉, 4회차 플레이는 평범한 4회차인 동시에, 1~3회차에서 진행하고 난 뒤의 뒷이야기인 셈이라서, 어느 정도는 감회가 새롭더라고요. 4회차는 초반만 플레이하다가 말았던 수준이라서, 4회차가 통으로 1~3회차를 언급해주는 지, 아니면 중~후반부는 평범한 4회차인지는 모르겠네요.
아... 그 대장장이겜... 3지역 중 어딜 가냐에 따라 레시피 종류가 달라지죠. 솔직히 나름 신박했는데 게임이 재료 사고 무기 만들기 노가다하고 탐험도 하고 반복하는 거 정도밖에 없어서 1회차만 해도 질리더라고요 근데 3지역 모두 주는 레시피가 다른 건 재미있어 보였죠. 1회차 하고 나서 이 반복작업을 하기 싫어져서 때려쳤지만.
@@다니엘-x9j 역시, 아는 사람 있구나! 솔직히 진엔딩의 광경을 볼 수 있는 4회차 빼고는 3지역 다회차 플레이 하는 이유로서는 크게 작용하기 힘들죠... 어지간히 무구 만드는게 재밌는 게 아니라면 말이죠. 개인적으로 무구 제작 중 가장 더러웠다고 생각하는 작업은 인챈트였습니다.
앨버트 크루거의 심리테라피에서도 비슷한 요소가 있어요. 아무것도 모른 체 평범하게 게임을 플레이 해 1회차에 데드엔딩을 보면 마지막에 주인공이 다른 엔딩에 대한 힌트를 주고 2회차가 시작되는데, 이 때 세이브ㅡ로드 시스템이 추가되어 게임 플레이가 수월해지죠.(특정 게임 마지막 단계가 운이 아닌 이상 깰 수 없는 난이도였음)그렇게 또 다른 엔딩을 보면 그제서야 진엔딩의 힌트가 주어지고 3회차에서 진엔딩을 볼 수 있게 되죠.(하지만 진엔딩의 경우 미리 알고 플레이한다면 1회차에도 볼 수 있음)회차가 진행될 때마다 주인공이 어렴풋이 데자뷰를 느끼는 듯 대사가 바뀌는 점과 게임 내 동영상의 내용이 바뀌는 등의 요소가 재미있었네요. 게다가 게임 도중 게임이 강제로 꺼지고 다시 키면 스토리가 진행되는 등의 시스템도 있는 등 많은 특징들이 접합된 게임이었습니다.
니어 오토마타는 회차 플레이라고 하기보다는 한 회차 안에 여러번 엔딩이 들어가있다고 봐야 됩니다 1회차, 2회차, 3회차라고 알던게 그냥 1회차 였다고 봐야하죠 그리고 토토노는 신선한 전개를 위해서 지나치게 플레이어를 나쁜사람 취급해버리고 히로인들 캐릭성을 무너뜨려서 정말 불쾌했던 게 생각나네요
심해소녀라는 공포 쯔꾸루 게임이 있는데 무려 20번 회차 플레이 해야 진엔딩을 볼 수 있습니다. 회차가 거듭날수록 로딩화면이 바뀌고 내용도 조금씩 달라지죠. 근데 엔딩 한 번 보는게 엄청 어렵다는게 함정… 어렵다고 욕먹어선지 모르겠지만 다음작은 난이도가 확 낮아졌더라고요.
일본쪽 SRPG들은 엔딩을 보고나면 특정 조건을 만족하면 여태 얻었던 아이템을 사용하는 경우가 많죠. 삼국지 조조전은 보물도감 다 채우고, 초반부 스토리 진행하면 보물을 다 준다던가... 에우슈리쪽 게임들도 엔딩 보고나면 계승 시스템으로 전회차에 키웠던 캐릭터, 얻어놨던 아이템을 다음 회차에 그대로 얻을 수 있고
회차로 스토리를 푸는 방식은 제일 이상적인게 다크소울, 엘든링같은 프롬게임인것같음 니어오토마타는 스토리를 풀기 위해 회차방식을 적용했는데 강제로 회차를 진행해야 한다는 것때문에 다소 지루할 수도 있고 부담일 수도 있는데 다크소울류의 게임들은 게임내에 다양한 npc의 이벤트가 있어서 한 번에 깨고자 하면 다 깰 수도 있지만, 사실상 npc의 스토리를 공략을 보지 않고서는 모두 알 수가 없는 구조라 다회차로 넘어가면서 다양한 이벤트를 연속적으로 즐기고, 새로운 무기나 세팅으로 색다른 재미를 느낄 수 있는 것도 지루함을 덜해준다고 봄
PCFX라는 별종의 게임기를 가지고 했던 '파이어우먼 마토이구미'가 떠오르네요. 해본지 20년이 다 되가서 기억은 잘 안나지만 주인공은 1회차에 전학생으로 와서 전학첫날 깡패 4명과 맞짱떠서 1턴만에 개박살나며 여주인공 3인방에게 구조당하면서 시작하는게 수순입니다. 거기서 빨간머리 오컬트부 여학생과 상성을 잘 맞춰서 졸업하는 날 그녀에게 고백을 하면 오컬트 선물을 받는데 그게 과거로 회귀하는 아이템이라 모든 경험과 스펙을 가지고 세이브를 2회차로 넘길 수 있었습니다. 그럼 우선 복싱부나 스모부를 열심히 다녔다는 전제하에 첫날 깡패 4명을 1턴만에 순삭시킬 수 있습니다. 뒤이어 도와주러 왔던 마토이구미 3인방은 벙쪄서 대단한 전학생이 왔다고 수군거리지요. 여기까지면 그냥 좀 게임이 시시해지는건가 싶은데 1회차때는 스펙이 딸려서 공략하지 못했던 1명의 여성 캐릭터가 있습니다. 아마 제 기억에는 자기보다 2년 선배인 3학년 전교회장 누님이었던 것 같은데 처음부터 공부나 격투, 운동등 지난 1회차의 1년간 노력으로 스펙업이 풀로 되어있으면 그제서야 이 3학년 전교회장 누님을 공략할 수 있습니다. 근데 아이러니한건 이렇게 해서 3학년 전교회장 누님에게 졸업식날 고백을 하게 되면 빨간머리 오컬트부 여학생과 이어지지 않아 오컬트선물도 못받고 당연히 세이브파일을 다시 이어갈 수도 없게 됩니다. ㅎㅎ
5:00 여기서 불새가 뭐임? 하는 사람들을 위한 설명) 데즈카 오사무의 만화 중에 불새라는 대하 SF 만화가 있음 1954년부터 간간히 자신의 만화를 연재하면서 동시에 거의 평생을 걸쳐 그려온 "과거와 미래, 우주와 인간, 생명과 죽음을 모두 담아낸 연작" 그 연작 내에 있는 신과 같은 존재가 바로 저 불새라는 캐릭터임 사실상 데즈카 오사무 유니버스의 신인 셈
전 이전 피처폰의 영웅서기 제로가 생각나네요.. 2회차부터 루트에따라서 이전에못보던 엔딩으로 갈수잇엇는데 아쉽게도 다꺠지는 못함.... 2회차부터는 1회차에 옷을사면 2회차부터는 기본옷으로 설정되고 이후 1회차에서 옷을 산가게에 가면 해당 이야기도 나오는등 여러가지로....
'베리드 스타즈'의 1회차 엔딩은 절대 잊지 못 합니다.... (스포일러 있음) 2회차부터 게임이 180도 바뀌는 건 아니라 영상 주제와는 맞지 않지만. 1회차의 엔딩이 내가 여태 선택을 잘 했건 못 했건 상관없이 모조리 몰살당하고 주인공은 자살할 때의 그 무력감이란...